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[캐릭터] 방어력&공격력 최종식

전검행
댓글: 93 개
조회: 17112
추천: 84
2011-04-14 23:24:01

말이야 최종식이지만 아직 그 정도는 아닙니다.

 

팁1. 방어력

몹의 스킬 피해를 x라고 하자.

그러면 최종적으로 유저에게 들어오는 피해를 계산하기 위해서는
1. 몹과 유저의 레벨정보
2. 방어력(맷집, 방어성능)
3. 클래스

라는 정보들이 필요하다.

 

1) 레벨 : 만약 몹의 레벨이 유저의 레벨보다 높거나 같다면, 1. 유저의 레벨이 몹보다 L만큼 높다면 (1-0.06*L)만큼의 피해를 받는다.
2) 방어력 : 방어력에 반비례한다
3) 클래스 : 클래스마다 똑같은 공격에 대해 받는 피해배율이 다르며,
사제를 1로 기준 삼으면
정령 1.045236
법사 1.318026
무사 1.363605
광전 1.318197
궁수 1.613434
검투 2.27279
창기 2.27279
의 배율로 피해를 받는다.
생소한 개념이라 이해가 힘들것이므로 약간의 설명을 더하자면 동일레벨에 동일방어력으로 같은몹에게 같은 스킬을 맞을 경우
사제가 1의 피해를 받는다면 검투는 2.27279의 피해를 받는것이다.

위의 3가지 관계를 종합하면
'Ax*f(L)*클래스피해계수/방어력' 이 최종피해라고 볼 수 있다.
f(L) = 1(L<=0)
      = 1-0.06*L(L>0)
      = 0.2(L>>10)    

;;  몹과 유저의 레벨차이가 커지면 선형으로 감소하던 데미지가 0.2에서 더이상 줄어들지 않는다.
;; 내가 한 실험에서는 8레벨까지 선형으로 감소해서 0.52배까지 감소하는걸 확인한 기록과 25랩~50이상의 캐릭에게  0.2배의 피해를 입힌 기록이 있다.;;
;;사실상 10랩이상에서 25랩차이 사이에 대한 기록을 할 필요성이 있는지 의문이라 하지 않았다. 더 정확한걸 원하는 사람은 직접 실험해보길 바란다;;

여기서 A는 상수이고, x 또한 사실 알수가 없다. 그러므로 편의상 B라고 적으면
'B*f(L)*클래스피해계수/방어력'이 최종식이다

 

ex) 방어력 36인 무사4랩이 베카스(3랩, 퀘스트몹)에게 내려찍는 스킬에 277의 피해를 입었다.
이 경우, B*0.94*1.363605/36=277 이므로 내려찍는 스킬의 B = 277/0.0356052416 = 7779.8 정도로 볼수 있다.
그러면 궁수 5랩의 방어력 40인 캐릭이 똑같은 기술에 맞을 경우, 7779.8*1.613434*0.88/40 = 276의 피해를 받는다.

 

아마 머리가 좀 되는 사람은 이게 기존의 식과 큰 차이가 없다는것을 알것이다.

 

기존의 식은 어차피 상수 A에 대해
'A/방어력'이던 식이었다. 그래서 A만 알면 비슷한 상황에서 구할 수 있지만 이 식의 의의는 2가지가 있다.

하나는 레벨에 따른 피해감소율이 거의 6%이고 선형적으로 감소한다는점이다.
두번째는 기존의 논란이었던 방어성능과 맷집에 대한 논의이다.

 

사실 이게 재밌는 점이다.

아는사람은 알겠지만, 천 : 경갑 : 중갑의 방어성능의 효과는 '1:1.75:3.25'정도 된다. 천이 무척이나 불리하고 중갑은 자그마치 3.25배나 되는 사기적인 차이가 있는것이다. 법사의 주요불만사항이기도 하다. 물론 검투78, 궁수76에 이은 법사75로 높은 맷집을 가지고는 있다지만, 방어성능이 너무 낮아서 실제 방어도는 상당히 낮다. 최근에 올라온 검투가 방어도가 창기보다 높은게 사기라는 어느 사람의 주장도 있다.

이러한 불만사항과 의문에 대해 위의 결과를 가지고 좀 더 이상적인 결과를 내 보자.

천:경갑:중갑은 '1:1.75:3.25'이지만 사실 귀걸이 2개에 의한 방어보정이 있기때문에 그 정도의 차이는 나지않는다.
보통 동레벨에 템에 대해 '귀걸이:천:경갑:중갑 = 1:3.27:5.73:10.64'정도이고 또한 '갑옷:장갑(신발)=1.33:1' 정도 나기때문에
'천갑옷+천장갑+천신발+2귀걸이:경갑갑옷+경갑장갑+경갑신발+2귀걸이:중갑갑옷+중갑장갑+중갑신발+2귀걸이'의 비율은 '1:1.60:2.80'정도로 줄어든다.

 

자 이제 동랩에 동급의 템을 꼈을때 방어성능의 차이를 알았다.

그럼 각 캐릭의 맷집을 가지고 동랩 동템에 방어도를 구해보자.

창기 35 -> 0.85
광전 29 -> 0.79
검투 78 -> 1.28
궁수 76 -> 1.26
무사 75 -> 1.25
법사 75 -> 1.25
정령 73 -> 1.23
사제 63 -> 1.13

 

위의 방어배율에 방어성능비율이 방어도 비율이므로

창기 2.3844268
광전 2.21611432
검투 2.0525632
궁수 2.0204919
무사 2.00445625
법사 1.25
정령 1.23
사제 1.13

 

익히 알다시피 가장 높은 창기와 적당히 높은 검투, 딜러중에 제일 낮은 법사와 자힐이 있다고 찬밥신세로 만들었는지 의문인 사제의 방어도가 나온다. 사제가 동랩 동템에 방어도가 제일 낮은것이다.

그럼 이게 끝인가 하면 아니다. 위에 언급했던 '클래스피해계수'가 남아있다. 클래스피해계수가 동등한 방어도에서 받는 피해량의 클래스별 차이이다.
사제를 1로 기준으로 두었으므로 사제는 1의 피해에 대해 1.13으로 나누면 되고 나머지 클래스는 '클래스피해계수/방어도'를 해주면 동랩,

동템에서 똑같은 몹의 동등한 스킬에 대해 받는 최종피해비율이 나오게 된다.

창기 0.95318069
광전 0.594823734
검투 1.10729335
궁수 0.798535178
무사 0.68028684
법사 1.054420836
정령 0.849785742
사제 0.884955752


광전을 1로 두고 보기좋게 순위별로 정리하면


1. 검투 1.861548702
2. 법사 1.772661001
3. 창기 1.602459073
4. 사제 1.487761334
5. 정령 1.428634558
6. 궁수 1.342473631
7. 무사 1.143678037
8. 광전 1

이 된다.


충격적이게도 검투가 1위이다. 검투가 동랩에 동급의 템을 착용하더라도 몹에게 맞았을 경우 제일 피가 많이단다. 이해할 수 없는 항목이다.

법사들의 불만대로 법사의 피해비율도 높다. 창기와 힐러들은 중간이고 다행스럽게도 근딜 2클이 7, 8위를 차지하고 있다. 무사보다 궁수가 맷집이 높지만 실제로 받는 피해는 무사가 적다는점은 눈여겨 볼만하다. 그리고 광전이 압도적으로 적은 피해를 받는다.

여기서 검투가 1위인점, 무막이 있는 광전이 8위인점, 무빙차징이 되는 궁수가 6위인데, 그게 안되는 법사가 2위인점 등이 이해가 안가는점이다.
힐러 2클간에는 정령이 좀 덜 피해를 입지만 사제가 맷집버프가 있다는점을 생각하면 수긍이 가는 정도이다.

여기서 검투의 경우는 강철의 결의로 맷집20%(문장시40%)증가가 가능하므로 그걸 고려한 피해비율은 각각
강철결의 : 1.659319 
문장강철 : 1.482199
이 된다.

 

강철의 결의가 탱킹시 항상 사용한다는점을 고려하면


1. 법사 1.772661001
2. 검투 1.659319(결의문장 사용시 1.482199)
3. 창기 1.602459073
4. 사제 1.487761334
5. 정령 1.428634558
6. 궁수 1.342473631
7. 무사 1.143678037
8. 광전 1

 

법사가 영광의 1위를 차지하고, 문장까지 사용한 검투의 경우 창기가 2위 검투가 사제를 제치고 4위까지 떨어지게된다. 하지만 문장을 사용안할 경우, 경갑치고 높은 방어도와 맷집1위가 무색하게 방막 안한 창기사와 거의 비슷한 수준의 피해를 받는다는건 여전히 이해하기 힘든 사항이다. 애초에 클래스별피해가 다르다는 점이 숨겨져 있었다는 점에서 게임설계자체를 쉽사리 이해하기 힘들다.

ps. 클래스 피해계수가 이해가 가지 않는 사람은 당장 1랩 캐릭을 창기사로 만들어서 옷을 다 벗고 길라두한테 맞아보길 바란다. 가장 낮은

클래스피해계수를 가진 사제의 경우 700대의 피해를 받지만 창기는 원킬(3500대 피해)이 된다는걸 쉽사리 확인할 수 있다. 사실 클래스피해계수를 생각하게 된것이 이 결과를 기존의 방법(클래스피해계수를 모르는 상황)으로는 설명할 수 없다는 것을 깨달아서이다.

 

 

팁2. 공격력에 대한 실험.
공격력에 대한 실험이 사실상 번외로 한 방어력실험보다 월등히 많은 시간을 투자했다... 하지만 생각보다는 만족스러운 결과를 얻지 못했다.


일단 공격력은 입히는 피해를 정비례하게 증가시키는 효과를 지닌다.
즉, 유저의 공격력을 a라고 하면, 공격력 1일때 입히는 스킬피해를(사실상 공격력 1은 없고... 장비를 다 벗어서 2~5를 만들더라도 폭탄이외에 대부분의 스킬은 사용이 불가능하다) a배 시킨다는것이다. 그럼 공격력 1일때의 스킬피해는 어떻게 결정되는 것인가?

이 부분을 고민해본 사람이라면 스킬 고유의 값이 있다거나 스킬위력에 관계될거라는건 쉽사리 추측할 수 있다. 하지만 스킬위력과 상관관계(스킬위력이 크면 뎀지가 많이나옴)가 있다는건 쉽사리 확인할 수 있지만 정확한 관계는 성립하지 않는다는것도 쉽사리 확인할 수 있다.
뭐 많은 실험이 있긴 했지만 결과는 좀 황당하다.

유저들은 스킬을 배운다. 랩이 올라갈수록 더 좋은 스킬들을 배운다.

그럼 간단한 질문을 해보겠다. 36랩에 투지의 일격 4, 5, 6 3가지 스킬 중에 어떤 스킬을 사용하겠는가?
검투사는 자기피를 깎으면서 적에게 데미지를 주는 투지의 일격이라는 스킬이 있다.

6랩에 투지1랩(hp 204, 위력31)
12랩에 투지2랩(hp 283, 위력45)
18랩에 투지3랩(hp 392, 위력66)
24랩에 투지4랩(hp 543, 위력97)
30랩에 투지5랩(hp 750, 위력141)
36랩에 투지6랩(hp 1036, 위력206)
42랩에 투지8랩(hp 1431, 위력300)
48랩에 투지9랩(hp 1976, 위력438)
을 각각 배우게된다.


스킬레벨이 올라감에 따라 동등한 위력1을 얻기위한 사용 hp비율이 감소한다. 마치 효율이 좋아지는것처럼 보인다.
6.580645161
6.288888889
5.939393939
5.597938144
5.319148936
5.029126214
4.77
4.511415525


하지만 정말 그럴까?


만약 36랩에 투지 4랩, 5랩, 6랩 3개중에 하나를 선택할 수 있다고 하자.(운좋게 본인은 검투 36랩에 투지 4랩이었다 ㅋㅋ)
투지4랩은 피를 543깎고 데미지를 857.5
투지5랩은 피를 750깎고 데미지를 1066
투지6랩은 피를 1036깎고 데미지를 1287의 피해를 입힌다.
즉, hp1당 주는 피해는
1.579189687
1.421333333
1.24034749
순으로 투지일격이 레벨이 낮을수록 더 효과과 좋다. 위의 이론적인 위력과는 다른 결과이다. 실제 데미지가 위력에 전혀 비례하지 않고 투지4랩 857.5 에 비해, 스킬위력이 2.12배가 더 높은 투지 6랩이 기껐해야 피해는 1.5배밖에 증가하지 않는것이다.


어떻게 이런일이 벌어지는걸까?
결과가 이렇게 황당한건... 분명 위력이 데미지와 관계가 있는건 맞는데... 문제는 스킬위력에 레벨에 대한 영향부분이 이상하게 적용되기 때문이다. 경험적으로 분명 템은 같더라도 레벨이 증가하면 점점 데미지가 쎄진다. 랩업이 직전이라면 한번 동등한 몹에게 주는 피해를 기억하고 있어보라. 업 직후에 데미지가 3~5%가량 증가하는걸 볼 수 있을것이다. 그런데 문제는, 이 증가하는 비율이 몹과 유저의 레벨같은것에 영향(방어력처럼)받는게 아니라... 배운스킬레벨과 현재레벨의 차이에 영향을 받는것이다.

위의 검투같은 문제가 생기는 이유는 투지 4랩은 24랩에 배우고 투지 5랩은 30랩에 투지 6랩은 36랩에 배운다는것이다.
즉, 36랩에 3가지 스킬을 가지고 있으면 투지 4랩은 본래 위력에 12번의 스킬의 위력강화가 이루어졌고, 투지 5랩은 본래위력의 6번의 스킬강화가, 6랩은 위력 그대로의 위력만 발휘하는것이다.

본인은 무사가 만랩이 있기 떄문에 무사만랩으로 또 다른 예를 들어 보겠다.
동등한 공격력으로 동등한 몹에게 데미지 실험을 한다. 그 후에 데미지를 위력으로 나누어서 그 순서를 나열해보겠다.
1. 신경가르기
2. 후려치기 = 진공3단베기 = 일도양단
3. 후퇴차기 = 내려찍기 = 연속공격
4. 칼등치기 = 급소치기
5. 회전베기


회전베기는 예외이지만 위의 정렬 순서는 신기하게도 배운 스킬랩과 정확히 같은 관계가 있다. 
1. 44랩에 배우는 신경가르기
2. 46랩에 배우는 후려, 진공, 일도
3. 48랩에 배우는 후퇴, 내려, 연속
4. 50랩에 배우는 칼등, 급소
5. 50랩에 배우는 회전베기 순이다
회전베기의 경우는 50랩 스킬인데도 다른 스킬과는 조금 값이 다르게(낮게) 나온다. 아마 관통사격, 지옥불처럼 몹피에 따른 데미지 보정이나 그런게 있는듯한 느낌? 여튼 확실한건 다른분들이 해보길 바라고 회전베기를 제외하고는 다른 모든 스킬은 배운 랩이 같으면 동등한 '피해/위력'값을 보여준다. 물론 더 저랩때 배우는 기술일수록 효율이 좋다.
그 비율은 공격력에 따라 달라지므로 공격력으로 나누면
1. 0.030269231
2. 0.028508311
3. 0.026734658
4. 0.025017506
5. 0.024516

회전베기만 빼고 나머지는 증가하는 비율도 일정하다. 무사의 경우 1랩당 0.00087정도씩 위력대비 피해비율이 증가한다.
새로 실험을 위해 키운 9랩무사도 데미지/(위력*공격력) 비율이 만랩 무사와 같았고, 레벨당 스킬 데미지 증가 비율또한 같았다.
무사의 경우 공식은 스킬 배운레벨과 현재레벨의 차이를 L이라고 하면
'(0.025017506+0.00087*L)*공격력*명시된스킬위력'과 관련된다. 물론 이건 1랩몹의 방어력으로 설정된 것이므로 몹의 방어력이 증가할 수록 몹 방어력에 의한 보정이 필요하다.
따라서 좀 더 일반적인 스킬에 따른 데미지식이라면 'A*(1+0.035*L)*공격력*스킬위력'라고 할 수 있으며, A는 몹의 방어력과 관계된 항으로 한번 결정되면 고정된다. 나는 바빠서 정리하지 않았지만, 동랩몹은 일반몹에 한해서 모두 동등한 방어력을 가지고 있기 때문에 일반몹 1~50랩까지 각랩당 1마리씩 총 50마리만 가지고  실험하면 A값을 결정할 수 있을 것이다.
일반몹, 퀘몹, 중형몹, 네임드 등 모든 몹에 대해 A값을 결정하는 날이 올 수도 있지 않을까?

 

여기서 끝이 아니라... 방어력처럼 몹에 대해서 주는 피해도 클래스마다 다르다. 즉, 숨겨진 계수가 있다.
왜냐하면 그런게 없다고 가정했을때, 동등한 몹(동등한방어력)에 대해 '스킬피해/(공격력*스킬위력(레벨보정이후))'은 동등한 값을 가져야하는데 다르기 떄문이다(동일클래스내에서는 같다). 이 비율이 그 클래스데미지비율이라고 생각할 수 있는데, 이 비율은 검투가 무사보다 높다.(무사는 여려모로 치이지 ㅋㅋ)
즉, 동등한 공격력 동등한 스킬위력에 대해 검투가 무사보다 더 높은 데미지를 준다는 말... 하지만 무사가 무기공격력이 더 높기 때문에 이런일은 잘 벌어지지 않겠지...
결국 방어력처럼 이 (스킬배율/공격력*스킬위력)에 대한 식을 찾아서 비교해서 클래스 비율을 결정하고, 클래스별 무기성능과 힘에 대한 공식, 반지, 목걸이의 아이템 능력치를 더해서 비교한 후에 그 최종 배율에 각각 고유 클래스의 50랩 기준 스킬위력을 넣어주면 동일템 동일몹에 대한 데미지 비율이 나오겠지. 거기다가 스킬 rotation에 따른 dps순위까지 계산할 수 있겠지만...

 

 

내일이 계정이 만기일이라 여기서 마치도록 하겠습니다.

Lv70 전검행

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