현재 테라의 문제를 크게 들자면
1, 밸런스
2, 인던
3, pvp
이렇게 3가지라고 가정한 후에, 어디서 부터 잘 못 된건지 파헤쳐보자.
1, 오버밸런스
(1) 캐릭간에 밸런스:
창탱/검탱: 테라 태초 부터 어긋난 밸런스.
회피탱의 장점 뭐 그런거 없고, 회피탱이란 자체가
신선한 소재이고 재밌을 거 같아 만들어본 것 같지만
패망. 이후로도 꾸준한 패치로 검투를 탱할 수 있게는
만들어 놓았지만, 지금까지도 문제되고 있다.
창기사는 뭐 안되는 게 없는 실정. 검탱보다 딜이
나쁜 것도 아니지만, 생존력에서는 창기사가 우월하고
또 여러가지 스킬로 파티의 안정성, 딜기여도에서
검투보다 우월하다. 그에 비해 검탱의 메리트는 창기에 비해
아예 없다고해도 과언이 아닐 정도.
한마디 덛 붙히자면, 검탱을 부탱의 컨셉으로 잡았다고 한다면
(메인탱 사망시 검투탱이 탱) 칼날 강철의 결의를 쉽게 왔다갔다
할 수 있게 바꾸고, 파티 명수를 6명(개인적으로 매우 원하는 패치)으로 늘려야한다고 생각한다.
딜러: 이건 뭐 인던 자체부터가 문제라서 인던파트에서 말하겠다.
사제/정령: 그냥 핵심부터 말하자면 크리가 터지고 안터지고의 문제
이 것도 좀 미뤗다가 크리스탈 간의 밸런스 때 언급하겠다.
(2) 명품
테라 패치 중에 가장 망했다고 생각한 컨텐츠 중 하나.
이 명품은 운으로도 하는게 아니고,
시간과 노력으로도 하는게 아니라.
오직 돈으로만 하는 것이다.
그렇기 때문에 엄청난 현질을 유도하는 것이므로
명품이 어려운 다수의 라이트 유저는 접거나
+9강 채로 많은 컨텐츠를 즐기지 못하는 상태고
시간과 노력에 비해 돈을 못버는 유저들
그나마 있던 돈으로 명품할려했는데 실패한 유저들은
두 말할 것도 없이 접었다.
게다가 강화할 수록 옵션까지 늘어가기 때문에
+0 과 +12강은... 비교할 수도 없고 비교하기도 싫을 정도.
(3) 템간의 격차
58부터 60까지의 템단계 수만
총 4단계가 있다는 사실.
하지만 이 4단계는... 어마어마한 차이다.
테라하는 유저는 이 차이를 말 안해도
알 수 있을 것.
그렇기 때문에 템을 수시로 바꿔야 했고
그래서 떠난 유저들도 참 많았었다.
(계속된 명품작 때문이기도 함)
(4) 템의 옵션간의 격차
테라의 장비에 달린 다양한 옵션들
하지만 좋은 옵션은 따로 있고
안좋은 옵션 따로 있다.
예를 들어
소형, 일반, 공격시 mp수급
전투시 mp회복, 스킬 적중시 hp회복 등등
사실 테라 오픈 한지 얼마 안됬을 때에는
이런 옵션을 바꿀 수 없었고.
이런 옵션이 많이 달리면 아무리 좋은 템이라도
싼 가격에 팔았었다.
생각을 해보라. 소형이랑 공속 옵션의 차이를...
망옵 옵션을 삭제하는 편이 좋다고 생각된다.
또한 공격속도나 데미지 옵션 쪽에서도
있고 없고의 차이가 매우 심하기 때문에
조절해야 한다 생각한다.
(5) 강화의 격차
테라 장비 강화 시스템 상 강화를 하면 할 수록
옵션 하나씩을 더 가지게 된다.
그래서 0과 3의 차
5와 6의 차 , 8과 9의 차는 매우크다.
10,11,12 강도 위의 차이만큼은 아니지만
체감상 크다. 이러한 옵션들을
지금의 강화 불가능한 템들 처럼
노강에서도 옵션이 다 적용되게 하면
좋지 않을까 생각한다.
템파밍은 테라에서만큼은 전부가 될 수 없다.
특히 장점이 논타겟팅과 그래픽인 테라에서 만큼은.
(6) 각종 소모품들
부적: 좋은 부적을 하고 안하고의 차이와
쓰레기 부적을 하고 좋은 부적을 하는 것의 차이는
거의 동일하다. 즉 부적 간에라도 지금의 인던에서
힘증가부적과 노부적 상태, 힘증가부적과 다운증가부적의 상태의
차이가 동일하단 뜻이다. 이런 식의 부적의 운용보다는
어떤부적은 힘 5 치명유발 20증가 하는 대신에
다른 부적은 힘 3 치명유발 20 다운발생 5 증가 이런 식으로
바꾸는 편이 현명하지 않을까.
(7)각종 주문서:
부적과 마찬가지로
충격증가와 아무런 상태가 아닌 노 도핑상태의
차이는 극히 미미하며
치명타위력 증가주문서를 도핑했는냐 하지 않았느냐의 차이는
인던 클리어를 좌지우지 한다.
또한 일반 유저들이 테라 만렙 찍었음에도 모르는 다양한 주문서들이 많다.
행불 저항 주문서, 중독 저항 주문서 등...
도핑을 했는지 안했는지 차이도 못느낄만큼(사실 거의 차이가 없는게 맞다)
이러한 주문서들은 거의 쓸모가 없어지니
삭제를 하던지 아니면 좋게 부활을 시켜야 맞을 것이다.
위에 부적 처럼 효과는 비슷하지만 조금씩 다르게.
또한 치명타위력 증가주문서는 너무나 오버밸런스여서
하향하는 쪽으로 패치하는 것이 맞다고 생각된다.
도핑하고 안하고의 차이가 너무 커서...
(8)각종 크리스탈:
사실 이것도 인던에선 거의 고정크리스탈을
제외하면 인벤을 차지하는 쓰레기나 다름없으며
고정 크리스탈은 인던의 클리어를 좌지우지한다.
이런 쓰레기 크리스탈은 삭제하는 조치가 필요하다고 생각하고
고정 크리스탈인 크리4종크리스탈, 의지류, 위용류는
좀 하향시켜야한다고 생각한다.
사실 치명타위력과 크리 4종세트를 하향하는 의미는
매우 크다.
첫째로 사제와 정령간의 인던에서의 밸런스가
캐릭스킬을 만지지 않은 상태에서 조율된다.
둘째로 딜이 고르게 평준화된다.
셋째로 어글 잡기가 수월해져 창기가 다양하게 크리세팅을 할수있게된다.
그러나 4종크리가 너프되면 제일 피해보는 직업은 광전사.
그러므로 광전사의 크리확률을 상향시키고 4종크리를 너프시켜야하며
또 시스템 상 이를 확인할 방법이 없기 때문에 블소처럼 정확한 수치를
유저에게 공개하여야한다.
2, 인던
행불 상태이상면역:
멜디타상급, 샨드라에서는 보스몹을 공략하는데 필수가 되는 패턴이 존재하므로
행불, 상태이상약화 시에 난이도가 매우 하락할 수 있음을 고려해
행불, 상태이상약화에 큰 저항과 면역을 추가해 오로지 딜만 해서
인던을 깰 수 있게 해놨다, 그러므로 상대적으로 각종 스턴류가 많은
무사,검투,궁수가 피해를 봤고 그중에서 상태이상약화(찌르기)와
각종 스턴류가 비교적 많은 검투가 제일 피해를 많이 봤다.
하지만 핵심 공략 패턴도 중요하지만 각종 매즈기와 스턴을 넣으면서
인던을 공략하는 재미는 무시하지 못하고, 또 이를 무시한다면
기존 스턴류와 상태이상약화 스킬을 무시하는 것이 되므로,
당연히 딜순위를 정할 수 밖에 없고 밸런스를 맞출 수도 없는 상황이 온 것이다.
그러므로 인던에서 필수 공략 패턴에는 보호막을 치고
그 외는 스턴, 매즈기로 끊을 수 있게 해주며 검투의 찌르기도 들어가야
직업간의 역할이 분명해져 직업간의 불평등이 다른 방향으로 해소될수있다.
(지금 까지 직업간의 불평등은 무사같은 경우만 봐도 딜상향 위주로 해소했기 때문에
이는 나중에 가면 갈 수록 심각한 오버밸런스를 유도한다.)
또한 중간 중간에 아카샤 처럼 쫄몹 소환패턴을 넣어서
이를 끊게 스턴이나 매즈를 아껴 놓는 것 또한 재미를 더할 수 있다고 생각한다.
인던보상:
솔직히 템파밍 끝난 유저 같은 경우엔 재미 아니면
인던을 갈 이유가 거의 없는게 사실이고
예전엔 인던쿨초기화 주문서를 써서라도 갔지만
무기값이 많이 싸지면서 그마저도 줄었다.
그에비해 완태고라던지 소모품은 매우 비싼 편에 비해
제물 가격은 옛날에 비해 매우 싸기 때문에...
60만렙 인던을 갈 이유가 사라지면서
컨텐츠 부족상황에 달했다.
이 문제를 어떻게 해소해야 할까?
옛 기억을 떠올려서 그나마 재미있었던 아카샤인던을
살펴보면 각종 네임드마다 드랍되는 템이 따로따로 있었다.
이를 살리고
지금 테라의 장비 시스템은 인던에서 나오는
드랍 장비가 모두 획일화 되어있다.
그래서 템파밍이 완료된 유저들은 인던에 가도
같은 템 그대로 나오기 때문에 템파밍에대한 욕구가
아예 사라진다.
이는 템의 중요한 옵션은 고정시키되
나머지 추가옵션을 바꿔가면서,
예를 들면 템은 동일한데 다른 것엔
치명타 유발이 20이 추가되어있다던지..
해소 시킬수 있다. 하지만 이럴 경우에 강화 옵작 명작해야되는
유저입장에선 템먹는게 부담스러울 수 있으므로
지금 부터라도 강화 명작 옵작이 안되는 장비를
내놓아야한다고 말하고 싶다.
그리고 인던템 뿐만이 아니라,
전장의 기본템, 지금의 승리한 영웅의 세트나
아주 기본적인 전장템을 인던에 많이 드랍시켜서
전장 참여를 더욱 높히는 것도 좋은 방법일 것 같다.
이렇게하면 모든 템파밍은 인던안에서 끝나게 되고,
템파밍을 끝낸 유저라도 조금의 더 좋은 옵션을 얻기 위해서
인던을 돌게 될 것이다.
또한 예전의 인던에 더 높은 난이도를 추가하여
만렙이 다니게 만드는 것도 인던 참여를 위한 방법
중에서 더 좋을 것 같다는 생각이다.
물론 보상은 위처럼 노강화, 노옵작 템이 나오는 방식.
3, pvp 면
일단은 전투 시스템부터 예전으로 돌려놓자고 말하고 싶다.
pvp에서 직업 밸런스
광전사와 무사에게 분산뎀삭제 스킬이 하나씩있는데
그와 같이 법사도 한개라는 점
또 궁수와 검투는 하나도 없다는 점...
(검투는 그래도 이해가 가는데, 궁수가 없다는 것은 이해가 잘 가지 않는다.)
처음 캐릭을 선택할 때 마법사의 캐릭설명을 보면
'다양하고 강력한 범위 마법 공격으로' 라고 써있는데...
다양한 건 맞지만 강력한 것은 지옥불 밖에 없다고 생각한다...
그래서 법사만의 컨셉을 살려서
지옥불의 한방을 삭제 시키고 얼음폭풍화 시켜서
범위 지속 데미지를 주는 것이다.
또한 추적의 업화도 상향되기 전의 데미지를 주고
분산뎀을 삭제. 또한 얼음폭풍 분산뎀 삭제.
그러면 법사는 지옥불, 얼음폭풍, 추적의 업화에
분산뎀이 사라지고, 지옥불은 얼음폭풍처럼
약 10번에 걸쳐 지속데미지를 주는 형식으로.
그리고 궁수 또한 화살비에 분산뎀삭제 해야한다고
생각한다.(물론 문포를 소모하지 않고, 무사나 광전처럼
스킬을 배우는 형식으로)
분산뎀을 강조하는 이유는, 이제는 하나의 보스몹만을 상대하기보단,
그외의 쫄몹이 인던을 공략하는데 핵심이 되어야한다고 생각해서이다.
그리고 한가지 더 이유를 들자면,
3:3 전장 까지 추가한 테라는,
더 이상의 소수대 소수 싸움에 눈을 돌리지말고
떼쟁으로 눈을 돌려야하며
구 아카샤시절 처럼 네임드 몹에 신경을 써야한다.
이외에 캐릭간의 밸런스는 이전 pvp시스템을
백업해서 어느 정도 맞출 수 있다고 생각한다.
이외에 보완하면 좋을 시스템 적인 부분들.
1, 크리스탈
아까 크리스탈을 너프시키자고 했는데
너프 시키는 대신 전설,희귀 크리스탈을 만드는 것은 어떨까?
또한 크리스탈은 죽으면 깨지는게 아닌
끼고 있다가 뺄 때 사라지는 것,
또한 너프 시킨다면 저랩존의 크리스탈도 고려해서
저랩존 크리스탈은 삭제시키고 30레벨 정도에서
크리스탈 착용하는 튜토리얼을 만든다거나.
2, 데미지 미터기
두말할 필요가 없다. 사냥시스템을 더욱 돋보이게 해주는 프로그램.
3, 6인파티.
4, 필드네임드 부활.
이상 읽어주셔서 감사합니다.