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[주라스] "북미 유럽에서 통하는 명작 만들겠다"

ehwjr
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조회: 1687
2012-05-18 22:18:02
김 대표 인생관=‘자기 성찰’
“성공에 대한 부담감은 각성의 기회라고 생각”
[경제투데이 백봉삼 기자] 전세계가 인정하는 명작 게임을 만들고 싶은 뚝심하나 만큼은 확실하지만, 이를 위한 카리스마 보다는 약점을 솔직히 인정하고 직원들과 눈높이를 맞춘 게임사 대표가 있다. 바로 ‘테라’ 개발사인 블루홀스튜디오의 김강석 대표다.

김 대표는 직원들과의 소통과 낮은 자세의 경영방식을 ‘철학’도 ‘전략’도 아니라고 말한다. 단지 몸에 배어 있는 습관과 같은 것이라고. 인생관 자체가 ‘자기 성찰’이라고 말할 만큼 그는 마치 독실한 종교인처럼 직원들을 보호해 주고 무언가를 주어야 할 가족처럼 여기는 듯 했다. 게임산업 자체가 타 산업에 비해 인재가 중요하다는 것을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다.

“이전 회사에서도 CEO와 기탄 없이 얘기했어요. 제가 사업팀장을 맡고 있을 때에는 대표에게 새벽에도 전화했을 정도니까요. 구성원들이 존중감을 느끼고, 또 회사는 그들에게 뭔가를 줘야 하는 것이 당연하다고 봅니다. 그래야 평소 갖고 있는 아이디어들이 교환되고, 조직이 발전될 수 있다고 확신해요.”

▲ 김강석 대표가 신입사원들과 함께 대화를 나누고 있다 /사진=도정환 기자

김 대표는 2000년 데이콤을 나와 인터넷 업체인 오즈테크놀로지를 공동창업하고, 네오위즈 퍼블리싱사업부 등을 거치며 현재 블루홀스튜디오의 대표를 맡게 됐다. 네오위즈 재직시절 맺어진 장병규 CSO와의 인연이 이어져 테라라는 400억짜리 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 반드시 성공시켜야 하는 수장이 된 것이다.

부담은 되지 않을까 하는 마음으로 던진 질문에 그는 부담감을 인정하면서도, 오히려 각성의 기회로 본다는 생각을 밝혔다.

“독립 스튜디오가 대규모 프로젝트를 진행하고, 또 이렇게 많은 투자를 받은 경우는 게임업계에서 흔치 않은 창업 사례라고 생각해요. 그렇기 때문에 좋은 선례를 남겨야 한다는 부담도 있죠. 하지만 이런 부담감이 반드시 나쁜 스트레스는 아닌 것 같고, 각성의 기회로 보고 있어요. 최선을 다하면 상응하는 결과가 있다고 확신합니다.”

어떤 한 상품이 시장에서 성공을 거두기 위해서는 반드시 그 시장의 트렌드를 제대로 읽어야 한다. 김 대표 역시 게임시장의 트렌드를 짚으며, 테라가 본격적으로 서비스될 2011년을 내다보고 있다. 특히, 단순한 시장의 흐름보다 높아지는 이용자의 눈높이에 주목하고 있다.

“MMORPG의 트렌드는 완성도를 평가하는 고객들의 눈높이가 지속적으로 높아지고 있다는 겁니다. 이 때문에 테라의 출시 일정도 연기됐죠. 이제 유저들은 몰입감 있고 사실감 있는 전투와 상황을 요구하고 기대하고 있어요. 이런 요구에 맞추기 위해 저희도 노력하고 있고요.”

현재까지 테라는 3차례에 걸쳐 테스트가 진행됐다. 온라인 게임이라고 믿기 힘들 정도의 뛰어난 그래픽과 액션성 만큼은 호평을 받으며, 국내 MMORPG의 새로운 다크호스로 사람들의 이목을 끌었다. 하지만 결과적으로 미흡하다는 지적도 받았다. 테라가 내세운 논타깃팅 공격방식은 양날의 검처럼 호불호가 명확히 갈렸으며, 반복되는 사냥과 전투는 좀 더 새로운 게임을 기대했던 게이머들에게 아쉬운 요소로 지적받았다.

▲ 김 대표는 지난 테스트를 통해 유저들이 장시간 게임을 플레이하면서 감성적인 경험을 매우 중시한다는 것을 알게 됐다고 말했다 / 사진=도정환 기자

“지난 테스트를 통해 유저들이 장시간 게임을 플레이하면서 감성적인 경험을 매우 중시한다는 것을 알게 됐죠. 액션성 있는 전투, 순조로운 레벨업, 레벨업에 따른 보상 등 MMORPG 요소들이 제자리를 갖춘다고 해서 되는 것이 아니라, 그 이상이 필요했어요. 이러한 보완작업을 현재 하고 있습니다.”

테라는 연내 오픈을 목표로 현재 막바지 개발 작업이 이뤄지고 있다. 게임의 안정성 테스트를 위한 ‘스트레스 테스트’가 한 번 더 이뤄질 예정이며, 올해 최고의 대작이 될 것이라는 기대감에 맞는 게임으로 다듬어지고 있다.

올해 상반기 게임업계 최대 이슈 중 하나였던 대형 게임사들의 중견 개발사 M&A에 대한 생각도 물어봤다. 넥슨이 게임하이와 엔도어즈를, 위메이드가 조이맥스 등을 인수하며 중견 개발사가 사라지는 데에 대한 업계의 우려 섞인 목소리가 적지 않았기 때문에 이에 대한 김 대표의 생각이 궁금했다.

“산업이 발전하고 고도화되면서 대형 업체들 중심으로 구조가 개편되는 현상은 어쩔 수 없는 경제논리라고 생각합니다. 다만 아쉬운 부분은 M&A 이후의 모습들이에요. 창업을 하고 게임업을 했던 사람들, 성공 스토리를 써왔던 분들이 게임업계를 떠나는 모습을 볼때 아쉽다는 생각이 듭니다. 그렇기 때문에 블루홀스튜디오는 독립 스튜디오로써 오래갈 수 있는 꿈을 갖고 최선을 다할 생각입니다.”

▲ NHN 한게임에서 퍼블리싱을 맡은 블루홀스튜디오의 '테라'

끝으로 그는 지난 6월 미국 LA에서 열린 게임박람회 E3에서 확인한 테라의 성공 가능성을 확신하며, 앞으로의 계획과 포부에 대해 말했다.

“E3에서 확인한 테라에 대한 반응은 확실히 좋았습니다. 콘솔게임에 익숙한 유저들에게 온라인 MMORPG가 이 단계까지 왔다는 것을 보여줬기 때문이죠. 특히 비주얼 부분은 따로 현지화가 필요 없을 만큼 완벽했다고 자부합니다. 앞으로 테라가 태평양을 건너 북미와 유럽 마켓에서 한국 온라인 게임 지위에 상응하는 결과를 얻게 될 것이라고 확신해요. 우리의 시도들이 괜찮은 시도였고, 명작을 만들었다는 평가를 받도록 하겠습니다."

▲ 김강석 대표는 "개인적인 목표도 테라의 성공이고, 좋은 인재들이 일하고 싶은 탄탄한 조직문화를 만드는 것"이라고 말했다

 

너무 길다 정독하고 싶은사람만 읽으셈

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