게임을 개발하기 위해서는 정말 여러가지 지식이 동원될것입니다.
컴퓨터프로그래밍과 서버관리 기술 , 또한 그래픽 기술은 물론 마케팅과 심리학과 경제이론까지 동원을 하겠죠.
우리는 살아가면서 아는것이 많은 친구들임에도 분위기를 파악 못해서 낭패를 보는 경우를 종종 보곤합니다.
많은 지식과 훌륭한 스펙 못지 않게 중요한것이 바로 분위기 파악 .. 흐름을 읽고 타이밍을 잡는 능력이지요.
사실 대부분의 경제적인 성취는 이것을 바탕으로 이뤄냅니다.
이게 주식시장이나 부동산 투기에만 쓰이는 스킬이 아니라고 믿습니다.
과학분야와 달리 경제 분야에서의 지식과 정보는 이렇게 흐름을 읽고 타이밍을 잡는데 '도움' 얻기 위함일뿐입니다.
경제학은 점성술과 쌍벽을 이루는 훌륭한 적중률을 가진 분야라고 보는터라 ..하하
모든 마케팅과 기획은 결국엔 '촉이 좋은놈'이 쎈 분야입니다.
테라의 기획 & 기술능력 을 보는 저의 느낌은 ..
좋은 학교 나오고, 아는것도 많고 기술도 좋은 모범생인데 ..
분위기 파악 못해서 언제나 겉돌고 ...하는짓이 어설퍼서 대접은 못받는 그런 친구 .. 딱 그런 느낌을 받고 있어요.
오픈 초기 테라는 2011년 나온 게임치고는 매우 어려운 환경을 제공했지요.
극악한 드랍률에 필드를 에버퀘스트 마냥 정예 몬스터로 꽉꽉 채워 놓았습니다.
이미 대부분의 게임들이 필드=솔로잉을 거의 공식화 하고 있는 환경을 생각하면 시간을 거슬러 올라간셈입니다.
만약 이런 선택을 끝까지 고집했다면 .. 테라의 하향새는 각성 패치 즈음부터 급격히 시작 되었을겁니다.
그나마 실수를 바로 잡으면서 부케라도 다양하게 키우는등..약간이나마 유져들을 붙잡을수 있었지요.
계속 그런 환경이었다면 부케 키우기란 컨텐츠는 버려졌을겁니다.
게임은 언제나 일관된 흐름을 가지고 있습니다.
온라인 게임들의 공통적인 특징... '바로 점점 쉬워진다' 입니다.
이것은 게임계 전체적인 흐름일뿐만 아니라 각각의 게임들의 독자적 흐름이기도 합니다.
RPG 장르에서 '하드 or 라이트' 하다라고 하는 평가는 모두 주관적이겠지만 ..
리니지,에버퀘스트,울온 1세대 > 리니지2, 데카론등 2세대 > 아이온,와우 3세대
의 순이라는것에 대부분 동의하고 계실겁니다. 네.. 뒤에 나온 게임일수록 좀더 무게를 빼고 등장합니다.
또한 각각의 게임들이 자체적 변화도 마찬가지입니다.
리니지도 초기보다는 점차 라이트한 성향쪽으로 변화되었지 더 하드하게 변하지는 않았죠.
사실 게임이 어려워진 변화는 새로운 기술과 입력기기등으로 인해 ..
혹은 기존에 없었던 낯선 장르가 새롭게 등장할때 간간히 기존의 게임들보다 어렵게 나오기도 합니다.
(사실 유져들이 적응하느라 그렇게 느낄때도 있지요)
아니면 확실한 매니아층을 위한 게임들은 게임계의 전체 흐름과는 무관하게 더 하드하게 나오기도 하더군요.
드랍률을 떨어 뜨린다거나 .. 특정 캐릭터가 너프를 한다거나 할때 유져들이 받는 스트레스가 크고,
이탈 우려가 커지기 때문에 ... 게임 산업 초기에는 이런 정보를 '숨기고' 잠수 패치를 하기도 했답니다.
하지만 아무리 '잠수'패치를 해도 결국 유져들은 상황의 악화를 느끼게 되고 정보를 숨기는 개발사에 대한 불신만
커지기 마련이므로 가급적 유져들이 더 힘들다고 느껴지는 패치 자체를 기피하게 되었죠.
사람들은 게임의 난이도가 어려운 방향으로 변화하는것을 상황의 악화로 받아들이기 때문에 ..
모든 게임은 초기 모습보다 하드코어한 방향으로 변화를 채택하는 경우가 거의 없었습니다.
(너프가 조심스러운것과 일맥상통하죠,이건 정말 공통적인 특징입니다.)
테라의 NPC들이 그러더군요.. '너무 쉬우면 재미업죠' ... 네 .. 동의합니다.
근데 쉬웠던게 어려워 지는건 짜증나게 만들죠...'너무 쉬운건 재미가 없다'라는것에 제가 동의를 한다고 해도 .
어려운 방향으로 '바뀌는것'에 대해서는 동의하기 어렵습니다...
레벨업이 빠른 초반에 비해 .. 후반으로 접어 들면서 레벨업이 점차 힘들어지는것도 ..
유져에게는 사실 흥미도의 감소로 작용을 하는 측면이 있다고 보고 있습니다.
제작자들은 이런걸 어찌 생각할지 모르지만 .. 레벨 올라가면서 렙업도 힘들어 지는데 상위레벨 아이템을 ..
단지 상위라는 이유로 드랍률을 낮게 만들고 ..
렙업과 아이템 구비.. 두가지 난이도 상승이 동시 패션으로 작용하는것도 전 그닥 좋지 않다고 보고 있거든요...
레벨 상승이 갈수록 힘들어 지는걸 유져들이 어느 정도는 감수해주기 때문에 아이템도 덩달아 레벨 난이도 상승에
무임승차를 하는 측면이 있어서 유져들이 받아들이긴 하지만 .. 분명 잘 생각하고 정할 부분입니다.
물론 기획팀이 다 고려하고 알아서 잘 해왔겠지만 ..
그런데 지금 테라에서는 아이템 강화방식에 있어 '패치 방향'이 더 어려운 방향으로 변하는거니 ..
위에 언급한 '레벨업' 과 그에 뭍어가던 '아이템 드랍률'과는 다르게 유져들에게 상황이 악화되었다고
확연히 느끼게끔 만들고 있습니다.
블루홀은 이렇게 해도 유져들이 계속 남아서 이런 하드한 방향으로의 변화를 받아들일거라 생각하는듯 한데 ..
저는 점차 스트레스를 견디지 못하고 유져 이탈의 요인이 된다고 생각합니다.
그렇게 될거라는 분석을 뒷받침 할만한 데이터나 지식이 있냐구요 ?
불만만 많은 유져에 불과한데 .. 그런게 있을리가요....
뭐 유져들의 글이란게 항상 .... 분위기만 대충 보고.... 감으로 때려잡는 주장들이죠 ㅋ
한가지 '감'에 의지한 전혀 근거없는 소설 하나 또 써볼까요 ?
테라의 향후 변화는 공성전,서버전,귀속해제템을 통해 무한 강화 경쟁체계를 유도함으로써
하반기 나올 대작 게임들을 피해 '틈새'시장으로 도망가는 전략을 구사하고 있다. 입니다.
시스템과 그래픽을 보면 너무 안타깝고 비극적인 소설인데요 ....
블소/디아/아키의 공세를 어짜피 버텨내긴 힘드니 피하겠다는 생각은 여태까지 보여준
기획팀의 능력을 볼때 타당성이 있습니다.
하지만 블루홀과 한게임의 의도가 '리니지화'라고 말하는것도 이상한 부분이 많습니다.
지금 현질을 할까 말까 망설이는 사람들 ..
공성전과 서버전등 경쟁을 유발하는 컨텐츠가 같이 업데이트 되었다면 어려운 강화 시스템 감수했을겁니다...
그리고 게임에서 현질 안하고 강화 힘든거 싫어 하는 사람들도 .. 유져들이 능력치가 고만고만할때
이런 컨텐츠가 나오면서 동시에 강화 난이도 상승하면.... 일단은 비슷하니까 당분간은 어영부영 계속 하기도 합니다.
강화로 엄청나게 골드를 소모하게 만드는건 .... 서버전 ,공성,귀속해제 가능템을 판매하면서 했어야 정상입니다..
강화만 먼저 이렇게 어렵게 만든것은... 보상도 없는데 개 고생 시키는 .. 말그대로 앙꼬없는 찐빵일뿐이에요
서버전,공성전을 컨텐츠의 추가 .. 즉 좋은것으로도 받아들일 여지가 있으므로 ..
아이템 강화 난이도 상승같은 독약을 희석시킬수 있었습니다.
당장 유져들이 너도 나도 쉽게 명품 12강을 드는 상황으로 만들지 못하고 극히 일부 현질러들의 전유물이 되게 만들면..
어짜피 60템이 시작단계부터 풀릴건 아닌이상 .. 초기 서버전과 공성전에서 당연히 지금의 현질러들이 극도의
우위를 점하게 될것이며 .. 이것은 비 현질러들의 전멸 사태를 불러 일으키는 초유의 자폭 컨텐츠가 될 위험성이 상당히
올라갔습니다.
이 시스템에서 강화 난이도 상승이 유져 이탈을 불러 일으키는 가장 주된 요소인데 ..
일단 유져를 한번 '털고' 가는겁니까 ? 그리고 공성등의 경쟁적인 컨텐츠 추가하면서 또 한번 털고요 ?
사람들이 공성전등의 컨텐츠에 흥미를 가지고 경쟁심을 가졌을때는 아이템의 '제작 난이도 상승' 을
'경쟁 요소의 강조'로 받아 들이기도 합니다. 이 둘은 굉장히 다른 관점의 차이입니다.
수치의 변화.. 데이터/정보는 자체로는 큰 가치가 없어요. 중요한것은 데이터와 팩트를 어떻게 '해석'하느냐죠.
결론적으로 ..
아이템의 강화를 급작스럽게 힘들게 만든것은 별다른 이유가 없다면 이미 전반부에 해석한것처럼 말이 안되는 행동입니다.
그렇다고 리니지와 유사하게 바꾸려 한다는 해석도 ..
지금의 아이템 강화 구조 자체만으로 난이도 상승에 대한 피로감으로 유져 이탈을 유발하고
게다가 ..
강화가 매우 힘들고 강화로 인해 유져간에 능력차가 실질적으로 발생해있는 환경에서는 ..
경쟁적 컨텐츠 추가시 받게 되는 스트레스가 매우 증폭되어 있는 상태라는것이죠.
경제적인 관점에서 .. 리니지처럼 바꾸는것은 테라가 취할수 있는 선택지가 될수도 있긴 합니다.
다만 리니리와 유사한 게임 형태로 가는것도 다 순서가 있는데 ..
지금 당장 아이템 강화를 이렇게 힘들게 만들고 .. 또 아이템에 따라 능력이 차이나게 만들어서 얻을수 있는것이
정말 하나도 없거든요....
비교적 사람들의 능력치의 격차를 해소하면서 우선 서버전과 공성전에 꽤 좋은 메리트와 함게 업데이트하고 ..
일단 많은 사람들이 계속 접속을 하면서 이런 전투에 흥미를 느끼고 참여할때 ..
조심스레 조금 난이도는 높지만 새로운 개념의 강화 시스템을 추가하는게 정상적인 순서 같은데 ..
지금 방식으로 리지니의 공성전을 꿈꾼다는것은 .. 글쎄요 ... 일단 참여자들이 많아야 전투도 치열하고 재미있죠...
아무 이유 없이 유져수가 한번 털리고 ... 또 서버전 추가할때 대폭적으로 털리면 ...그냥 주저않는 컨텐츠가 될것이거든요...
온라인 게임에서 경쟁은 참여하는 유져수가 기본적으로 받춰줘야 살아나는 컨텐츠니까요 ..
리니지가 가진 수많은 게임성 중에서 아이템 능력으로 인해 승부가 나는 특징을 '먼저' 가져오는것은 정말..
지금으로써는 블루홀과 한게임이 뭘 하고 싶어 하는건지 ..전혀 감이 안오는군요 ..
이 회사 .. 지금 뭐하고 있는거죠 ?
전투에 있어서 아이템의 의존도와 중요도가 높은 특징은 비교적 간단하게 적용이 가능한데 ..
공성전이나 서버전은 개발이 오래 걸리고 실행하려면 시간이 걸리니 .. 적용하기 쉬운것부터 일단 먼저 해놓고 보자는..
막가파식의 전략은 아닐것 아닙니까..