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[아이템] 최종 컨텐츠 패러다임의 변화

들소리
댓글: 6 개
조회: 663
2013-12-12 23:41:30
Mo, MMO의 최종 컨텐츠
디아3 - 무한 파밍을 통한 아이템강화, 난투
와우 - 인던, 전장, 평판 뺑뺑이 통한 아이템 강화, 전장 평점 순위 경쟁, 덕질 캐쉬템
테라 - 와우와 대등한 수준의 컨텐츠

MMO의 패러다임은 천지개벽이 될 만큼의 큰 변화가 일어나기에는 무리가 있다.
왜냐하면 현재의 MMO는 게임의 전 장르가 통합된 게임이라고해도 과언이 아니기 때문이다.
MMO의 패러다임의 변화는 와우의 그때처럼 집대성이다.
어느것을 취하고 어느것을 버리는가 하는 문제이다.

MMO를 하는 목적은 무엇인가? 경쟁을 통해 최고가 되는 것이다.
최고가 되는 것은 크게 2가지로 나뉜다.
개인전의 역량을 경쟁하는 개인전
파티의 조합으로 이루어지는 단체전

패러다임의 변화에 대한 답은 이미 나와있다.
개인전과 파티단위의 경쟁을 유도하는 컨텐츠' 그것이 패러다임의 변화다.
현쟁의 MMO의 문제점은 획일화된 인던, 전장 뺑뺑이다.
여기에 하우징, 해상 컨텐츠를 추가하는 정도가 아키, 와우, 검사 정도이다.
문제점은 인던, 전장, 평판 뺑뺑를 해서 아이템을 구하면 할 게 없어진다.
MMO의 최종 목적은 최고가 되는 것이고 그것은 최고의 아이템을 뜻한다.

페러다임의 변화는 바로 아이템 파밍구조의 변화이다.
현재 테라의 아이템은 교복수준이다.
파밍루트도 획일화 되어 있어서 인던, 전장 뺑뺑이만 하면된다.
더 문제가 되는 건 개인이 할 수 있는 컨텐츠는 제한적이다.

디아3식 아이템의 다양화, 솔플만으로도 구할 수 있는 최상위 아이템
즉, 페러다임의 변화는 아이템 파밍구조의 다양성과 디아3식의 아이템 조합의 다양성이다.
뺑뺑이가 문제가 아니라 뺑뺑이의 결과물이 획일적인 게 문제이다.
가령, 디아3는 무한파밍이지만 결과물은 어떠한가?

패러다임의 변화는 아이템의 다양성이 본질이다.

Lv57 들소리

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