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[아이템] 명품작, 확율에만 의존하는 지금의 시스템에 만족합니까?

trinity00
댓글: 5 개
조회: 877
추천: 3
2014-03-04 22:25:33

새로운 무기/방어구를 획득하게 되면, 사용자를 가장 스트레스 받게 하는 것이 확율에 전적으로 의존하는 획득한 무기/방어구의 명품화와 이를 12강까지 강화하는 것이라는데 대부분 동의할 것이라 봅니다.

 

테라라는 게임이 확율에 강하게 의존하여, 다른 온라인 게임에 비해 호불호 분명 한 것 같습니다. 이로인해 더 많은 게임 중독자를 양산하기도 합니다만, 반대로 중도포기하고 떠나는 사람들도 많은게 사실입니다.

 

강화를 실패하게 되면, 강화 보정율 수치를 올려줌으로써, 강화 성공확율이 점차 높아지게 함으로써, 어느정도 강화 보정율에 다다르게 되면 이제 곧 성공할 수 있겠다라는 희망이라도 가지게 됩니다만, (물론, 이것도 테라 초기에 강화실패를 하게되면, 강화수치가 감소되었던 것에 비해 아주 진일보한 시스템이긴 합니다.)

 

명품작은 이러한 보정율이 적용되지 않아, 무조건 완전한 태고의 봉인/재봉인 주문서를 사용하여 몇십분에서 몇시간을 명품작에 매달리게 됩니다. (이건 테라 초기에 비해 변하지 않고 계속되어 왔습니다.)

 

물론, 단 한번의 봉인/재봉인으로 명품이 될 수도 있지만, 경우에 따라서는 몇백장을 사용해도 명품이 안되는 경우도 있어, 이 경우 그 스트레스는 극에 달하게 됩니다. 이럴 때 드는 의문은 왜 명품작은 강화처럼 보정율이 적용되지 않는 것인가하는 점입니다.

 

게임이 도박하는 것도 아닐진데, 왜 명품작은 처음 그대로 일까요?

확율에 의존하는 지금의 시스템을 부정하자는 것은 아니지만, 적어도 명품작에도 보정율이 적용되도록 한다면, 지금보다도 더 많은 사용자를 끌어 안을 수 있지 않겠습니까?

Lv14 trinity00

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