자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[기타] [약스압]울림 프로젝트 전반에 대해 재고가 필요함

아이콘 해환지토
댓글: 9 개
조회: 644
추천: 39
2017-04-15 01:34:43

좀 진지한 피드백이 필요할거 같아요.

 

게임의 기획이 정해지면

그에 맞게 유저들이 흥미로운 게임 경험을 할 수 있도록

게임의 환경(맵, 오브젝트, 몬스터의 배치) 및 난이도를 조정하는

레벨 디자이너가 세세한 조정을 한다고 합니다.

 

 

아트 디렉터의 원화를 거의 그대로 배경으로 옮겨서 맵들이 아름답긴 하지만

솔직히 계단이나, 이동에 사소한 불편을 겪는 구간도 많고

그 동안의 다른 게임과는 "차별화 된" 일차함수 방어력 및 공격력/주문력 계수 등을 생각해보면요..

 

IMC에는 레벨 디자이너가 없는 것은 아닐까 의구심이 듭니다.

 

솔직히... 오브젝트에 대한 것은 패스 엔진 자체의 문제도 있고(위치렉 등)

심미성에 있어서는 발군인지라 배제하도록 하고, 밸런스와 관련된 몬스터, 스킬 피해, 그리고 아이템

 

이렇게 크게 3가지의 타래로 이야기를 해볼게요.

 

 

 

(1) 몬스터 디자인

 

지금 IMC에서 울림 프로젝트로 스킬 데미지만 만지는 것이 아니라

스탯의 효율 및 효과, 몬스터/플레이어의 방어력 및 피해 계산식 등 너무 많은 것을 한꺼번에 고치려고 하는데

 

테스트 서버 플레이 해보신 분들은 알지도 모르지만,

170레벨 대의 몹, 220레벨 대의 몹, 그리고 라다르 숲 이상 280레벨 대의 몹의

밸런스가 전혀 맞질 않아요. 170대의 몹이 280레벨 대의 몹이랑 다이다이 떠도 이길 거 같아요.

 

차라리 지금 본서버에 적용되어 있는 몬스터 정보들을 그대로 옮긴 다음 수정없이

각 직업들 스킬로 하나씩 직접 때려보면서, 강인도 및 피해량을 '동일한 수준으로' 맞출 필요가 있습니다.

 

같은 레벨 대의 몹이라 할 지라도 공격력 차이가 극심한 경우가 너무 많아요.

나콘 감옥 가보신 분들은 알지도 모르는데 170렙 스타울리트의 공격력이 거의 로데나콩(라다르 숲 다람쥐) 수준입니다.

 

 

 

(2) 스킬 디자인, 그리고 피해량

 

스킬 데미지의 경우 기존에는

 

[{(스킬 피해량) + (1AD or 1AP) + (속성 공격력)} X 특성강화 - {(대상 방어 or 마방) X 4}] X 상성

 

의 꽤 단순한 형태를 띄고 있었어요. 

방어력 1당 4의 피해 감소 효과가 있다고 알려져 있기도 하고요

그래서 단순히 스킬 피해량이 1만이라 할 지라도 방어력이 2500 이상이면 받는 피해가 무조건 1로 뜨는 거였죠

 

이제 여기서 이야기가 두 가지로 나뉩니다.

 

 

a) 가하는 피해량

 

{(스킬 피해량) + (1AD or 1AP) + (속성 공격력)} X 특성강화

 

이 부분은 LOL에서 사용되고 있는 방식입니다. (롤에는 속성 공격력은 없지만요)

스킬 레벨이 올라감에 따라 아이템이 없더라도 자체 피해량이 증가하고

아이템의 수준에 따라 공격력, 주문력이 올라가면 추가로 피해량 보정을 받는 방식입니다.

 

다만 롤은 계수가 0.25~3.0까지 다양하게 구성되어 있고 특성을 통해 3%, 5%씩 피해량을 올릴 수 있으니

그 비중에 차이가 있을 뿐 공식 자체는 같습니다. 

 

 

 

b) 받는 피해량

 

(가하는 피해량) - {(대상 방어 or 마방) X 4}

 

LOL과의 차이는 이 부분이에요. 대부분의 게임에서 방어력은 수치가 올라갈 수록 그 효율이 점점 감소합니다.

이게 이번에 울림 프로젝트 영상에서 밝힌 로그 함수(Log scale)입니다.

 

지금 트오세에서는 방어력의 효율이 점감되지 않고, 1방어력 = 4피해감소의 동일한 효율을 보여줍니다.

극단적인 결과가 나오는 건... 지금까지 겪어보셨으니 잘 아실테지만요.

 

  

 

그래서 b) 부분의 일차함수 방어공식을 로그함수로 바꾸는 시도 자체는 굉장히 발전적입니다.

하지만 개편의 결과가 개판으로 치닫게 된 것은 a) 부분, '가하는 피해량' 공식도 함께 바꿨기 때문입니다.

 

 

테스트 서버에서 개편된 공식을 단순하게 만들면 아래와 같습니다.

 

[{(공격력 or 주문력) X (스킬 계수) X 특성강화} X {1 - 10*Log(대상 방어 or 마방)/100}] X 상성

 

 

상성은 없다고 가정하고 간단하게 수치를 넣어 설명해볼게요.

 

물리방어력이 800인 동레벨의 몬스터에게, 공격력 2000인 플레이어가 스킬 계수 300%인 기술로 공격했을 때

몬스터가 받는 피해량은, 본서버였다면 6000의 피해량에서 800방어력이 3200의 피해감소를 해서 2800이 달았겠지만

 

2000 * 3  * {1 - 10 * Log(800) / 100} = 6000 * (1 - 0.29) = 6000 * 0.71 = 4260의 피해를 입습니다.

 

마치 롤에서 '물리 피해를 71%만 받습니다'와 같은 식이에요.

 

방어력이 높아질 수록 기존의 효율과 큰 차이가 있다보니..

임씨 측에서는 스킬 계수를 조정해서 밸런스를 맞추려고 했을테고.

몬스터들 받는 피해량과 더불어 플레이어가 받는 피해량까지 같이 올라갔으니, 혼란의 도가니였겠죠

 

이 상황에서 지금 (1)에서 말한 몬스터 레벨은 터치하지 않고 유저들 스킬 계수만 조정하게 되면서

..... 개판이 났다고 봅니다.

 

그리고 제가 어디서 보기로 현재 테스트 중인 로그 스케일의 계수가 10이라고 들었는데, 저거 20~24까지는 조정해야

예전처럼 90%이상의 피해감소 효과를 거둘 수 있을....것 같은데;; 10 Log x 는 거의 40%뎀감에서 평행선을 이뤄요

 

 

개인적인 의견이지만, 스킬은 지금 본 서버에서 운영하듯이 스킬 자체 피해량과 주문력/공격력 계수를 동시에 두되

계수를 1로 일괄적으로 통일하지 말고 랭크와 스킬의 성격에 따라서 0.6 ~ 4.0(메테오 같은 것. 지금도 400%붙어있죠)

까지 붙이는 게 더 안정적인 밸런싱이 가능할 것 같다는 생각을 해봅니다.

 

 

 

(3) 아이템 디자인과 스탯

 

스킬 자체의 피해량을 없애버리면서 무기 자체의 공격력/주문력을 올리고 그 효과를 같이 가져오겠다..

이게 사실, 디아블로3에서 하고 있는 피해량 계산 방식이거든요?

 

디아3 스킬들은 모두 계수만 있어요. 대신 주스탯, 세트효과, 특성, 전설옵션 등등 곱연산이 5~6개씩 이뤄져서 데미지의 단위가 다를 뿐.

 

그런데 이게 방어력이나 몬스터 디자인이 제대로 되지 않은 상태에서 막무가내로 하다보니.

아이템의 능력이 올라갔다고 하는데 도저히 체감을 할 수 없는 그런 개판이 된 거죠.

 

초월을 통해 기존에 스킬만큼의 공격력을 뽑을 수 있다고, 임씨들은 그렇게 계산하고 영상을 찍었는데

막상 온갖 밸런스가 개판이다보니 효율이 있다 없다를 논하기도 어려울 정도입니다.

 

 

여기에 아울러... 스탯 효과도 변경하면서 특히 명중, 치명타 관련해서는 꽤 큰 변화가 있었는데요

장갑 신발에 붙어있는 마증/명중/블록관통/회피 등의 효과가 없어지면서,

명중 치발을 챙기려면 무조건 스탯을 힘을 찍거나 젬, 헤어로만 공수해야하는 형국이 되었습니다.

 

마딜 위주면서 평타공격을 하는 채플린 같은 직업은 거의.... 죽쑤는 상황이죠.

 

아예 디아블로처럼 캐릭터의 회피만 있고 몬스터는 회피 등이 불가능하도록 명중의 개념을 삭제하든지

아니면 장갑 신발의 주 능력치를 다시 명중 마증으로 돌려서 유저들이 챙길 수 있도록 하든지 대안을 줘야 한다고 봅니다.

 

 

이 밖에도 315신규 미감정템, 탑-다운 드랍 방식 등 아이템과 관련해서는 충분히 많은 이슈들이 있긴 하지만...

글이 너무 길어지는 것 같으니 이만 줄일게요.

Lv77 해환지토

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD