이겜을 정말좋아했었던 1인입니다..
누가 트오세에대해 물어볼때마다 언제나 괜찮은게임이라고 했고 이게임이 가진 특유의 매력과 포텐은 정말 최고라고 극찬을 했었지요..
이 좋은게임을 제가 접은이유는 정말
기획의 문제로 접었습니다...
글들을 읽어보니 여전히 제가 실망했던 부분으로
계속 불만이많네요
물론 전문가이시니 저보다는 잘아시겠지만 그래도 몇십년의 게임인생으로서 이 게임이 가진 가장 큰 문제에 대해
적어보려고 합니다
트오세는 핵앤슬러쉬인지 전통rpg인지 애매하다는게
제일큰문제라고 봅니다 핵앤슬러쉬와 rpg의장점을 합친
게임들도 있는데 트오세는 이도저도 아닌 애매한 컨셉으로
죽도밥도 아니게 되어있다는게 가장 큰 문제라고 봅니다
애초에 게임컨셉은 수많은 직업과 보조스킬 버프 디버프등으로 굉장히 전통rpg스러운 컨셉을 추구했지만 뚜껑을 열어보니 그냥 닥사 핵앤슬러쉬였죠
그결과 딜에도움되지않는 수많은 스킬들은 모두 사장됐으며 그냥 허울뿐인 스킬,직업들만많고 전직하는직업들은 대체로일정했죠
수많은스킬들을 활성화시키려고 했으면 파티플을 활성화시키거나 스킬활용으로 퍼즐류나 기믹에따른 해법등으로
갔어야 됐다고봅니다(딜찍이 정답이 아닌 다양한 해법제시)
실제로도 던전앤드래곤즈라는 mmorpg에서는 이런방식으로 던전이 짜여져있었고 트오세보다 훨신 고전작이죠..
뭐좋습니다 선딜후모션, 기술력등으로 구현이 힘들어서
핵앤슬러시로 갔다고 칩시다...
핵앤슬러시에 가장큰 재미가 멀까요? 바로 세팅과 템드랍의 즐거움입니다
디아에서는 템세팅으로 같은직업이지만 다양하게 해볼수있고 poe는 수많은 스킬트리로 짜보는 그과정이 재미입니자..
다양한 템드랍, 유니크가떨어질때설레임등...
제가 트오세할땐 스킬트리는커녕 템자체도 정해진거 딱하나 세트있고 선택의여지가없었고 개성또한없었죠...
뭐 템드랍도 빨간템나오면 스탯인가감별해보는게다고...
아 타격감과 직업트리에 대한즐거움은 좀 있긴했습니다
이건 ㅇㅈ 하지만 핵앤슬러쉬의 본질적재미를잡기엔
너무 미흡하다봅니다...
뭐좋습니다 그이후는 여러가지 스팩올리는 컨텐츠가 나왔더군요...솔직히 왜올려야되고 도전을단계적으로 할수있는 시스템도 아니더군요..
이건 핵앤슬러쉬에 공통적인숙제입니다 할거다하면 이제할게없는거요..그래서 디아는균열, poe는 지도, 와우는 쐐기등으로 순차적으로 강해질수있고 밟아가는 컨텐츠들이 있습니다..
근데 트오세는 이 시스템도 잘안되어있는대다가
템을 강화하는방식이 실패도있고 옵션을 땟다 붙이는게 많아서 실패하면 계단이 미끄러질수도있고 벽같이큰계단이 갑자기 생기기도 하는구조더군요...
지금도보면 밸런스맞추는거같은데
제가봤을땐 이겜은 밸런스가 1차적인 문제가 절대아닙니다
지금 밸런스위주로 만지는게 몇년은되는거같은데
모든게임은 밸런스가 완벽할수없고 아무리 망케라도
게임이 재밌고 개성이 있고 할만하면 하는사람은 합니다..
그냥 시스템문제입니다..
결론은 이게임은 정말 핵앤슬러쉬로 봐도 너무미흡하고
정통rpg가 초기컨셉인거같은데 완전 길이바뀌어저있다고 생각합니다..
이게임의 포텐은정말 엄청나고 지금이라도
방향성을 제대로잡으면 가능성이 있다고생각합니다
다른게임에 정착했지만 아직도 트오세 게시판에 한번씩
들어오는게 정말 생각이 한번씩 많이나는게임입니다