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[잡담] 행복한 개천을 선택할 게이머는 존재하는가?

게또
댓글: 9 개
조회: 1150
2021-11-04 19:17:36









1. 동기부여를 자극하는 목표를 제시해야한다






업적시스템 패치가 발표되었지만 반응은 뜨겁지않다.


칭호와 더불어 주화와 코스튬을 얻을기회가 늘어난다.

하지만 유저들의 동기부여를 크게 자극하진않는다.


상급바운티로 가비야주화 앵벌을 가능하게 해주었다.

자동마신권을 뿌려서 성물난이도를 완화해주었다.

프리던전은 스펙업을 재화벌이와 직결시켜 유저들이 몰입할 컨텐츠로 자리잡았다.


그러나 유저들은 재미가 없다고한다.







2021년 4월부터 6~7개월을 쉼없이 달려왔다. 엄청난 발전이다.

그많은 컨텐츠를 두고도 유저들은 새로운 컨텐츠를 바란다.

가디스악세는 언제 나오냐? 새로운 레이드는 언제나오냐?


지금 있는 컨텐츠를 즐길순 없는걸까?

아무리 많은 컨텐츠와 보상을 추가해도 동기부여가 되지않았다는 의미다.







고스펙들의 컨텐츠인 프리던전은 목표가 되지못한다.

트오세는 앵벌이가 목표인 게임이 아니다.

아무리 재화를 잘벌어도 재화는 스펙업의 수단에 불과하다. 프던은 목표가 아니라 과정이다.


내가 투자한 스펙업의 결과를 확인할수있는 종착지는 보협전과 주보레다.

게임이 재미없다는건 보협전과 주보레가 동기부여를 자극하지 못한다는 말이다.






보협전과 주보레는 남들과 나의 '차이'를 확인시켜주는 컨텐츠다.

차이의 지표는 보상으로 보여준다.

그런데 그 격차(보상)가 게임내에서 큰 의미를 주지않는 수준이라면, 이 컨텐츠에 몰입할 가치를 느끼는가?

































2. 차이를 인정하지 않는 트오세



필드보스가 보협전이 되면서 보상인원이 5파티에서 20파티로 늘었다.

대신 보상의 수준과 격차는 줄었다.

더 많은 유저가 수혜를 받으면 무조건 더 많은 유저가 행복한건가?






챌린지는 트오세의 가장 기본에 해당하는 파밍 컨텐츠다.

서융7챌은 3구역 자동챌린지로 개조되었다.


과거엔 고스펙딜러와 저스펙보조로 나뉘었던 역할이

3구역챌에선 모두가 세비디스 딜러가 될것을 강요받았다.


모두가 3구역챌 딜러가 되어 모두가 재밌어졌나?

아니다. 같은 세비디스딜러끼리 날먹유저를 따진다.

게임사는 차이를 인정하지않고 세비디스딜러로 묶었지만 사람의 본능은 차이를 인지한다.

사람은 상대적인 우열을 가리는데 동기부여를 가진다.





게임에 투자하는 개개인의 역량은 차이가 나는게 현실이다.

차이를 인정하고 '차이에 따른 역할을 부여'해야한다.

이것이 Role-Playing(역할연기) Game RPG다.


트오세는 차이를 인정하지 않는다.

차이에 따른 역할을 분배하지않는다.

모두가 자동매칭딜러다.

필연적으로 현실을 무시한다.






게임사가 아무리 뉴비에게 템을 퍼줘도

게임사가 기어스코어 471에 선을 그어놔도

뉴비는 행복하지 않다.

고인물도 행복하지 않다.

동일한 역할을 강요하는 자동매칭은 행복할수 없다.































3.배제를 통한 통합은 진정한 통합인가?





개개인을 구분하지 않는 시각은 유저를 집단으로 바라본다.


7월에 업데이트된 가디스시스템은 유저들이 한두달만에 역정을 내는데 비해

3년이 돼가는 콜로니전은 지속력을 보여주고있다


콜로니는 각자,각길드의 스펙에 따른 역할과 보상이 주어진다.

못나면 못먹고 잘나면 잘먹는다.


보상액수보다 집단의 싸움에서 이겼다는 만족이 의미있을것이다.

게임내 다른 컨텐츠에서 느낄수없는 보상이라서 가치있다.





적어도 90인 콜로니에서는 스펙에 따른 배제는 없었다.

스펙에 따른 차별은 있을지언정 15인 콜로니같은 배제는 없었다.

길드원이 16명이면 한명은 게임도 못하나?


차별과 차등은 더큰 목표를 향한 동기부여를 주는 장치지만

'배제'를 통한 통합은 진정한 통합인가?


원칙만은 지켜졌던 콜로니에까지 게임사의 사상이 침투하였다.

유저 개개인을 고려하지않고 유저를 집단으로만 바라보는 게임사의 전체주의가 보여준 폐단이다.
















4. 사상으로 현실을 개조하겠다는 오만함





게임사는 사두패치를 필두로 직업간 연계를 최소화하고 성능을 독립적으로 평준화하겠다는 계획을 발표했다.

단순한 3직업 a+b+c는 황금밸런스를 맞추는 길일까?


직업마다 스킬의 개성은 다르기 마련이다.

모든직업이 공장제 양산스킬로 도배되는 최악의 망겜이 아니라면

계수가 같아도 다양한 상황에 따른 성능차이는 피할수없다.


반대로 말하면 차이를 인정하지않는 성능의 평준화 시도는 오히려 성능트리의 고착을 심화시킨다.

다양한 역할이 고려되지않는다면 남은건 주된컨텐츠에서의 효율과 계수뿐이기 때문이다.

ex. 딜량이 모두 비슷하다면 더 많은 상황에 적절히 쓰일수있는 직업만 선택받을수밖에 없다.






어차피 모든컨텐츠에서 모든직업이 밸런스를 맞출수 없다는 현실을 인정해야한다.

어차피 맞출수없는 밸런스라면 성능차이를 인정하고 장단점에 따른 역할을 부여해야한다.

그렇다면 밸런스패치의 방향은 1+1+1=3 이 되어선 안된다.

현실을 단순화하여 희망을 제시하는게 아니라, '복잡한 변수를 고려하는 과정을 피하지않겠다는 자세'를 보여주는게 맞다.




1+1+1=3 이 가능한 황밸겜을 만들겠다는 말은 유아적인 생각인가, 더 나아가 오만한 발언인가?


















모든 구성원을 동일한 잣대로 재단하려는 사상은 밸런스패치뿐만 아니라 시스템 전체에 깔려있다.


게임사가 정한 기어스코어 471에서 트오세의 게임플레이는 종결된다.

그이상 스펙업에 노력할 목표를 제시하지 않기 때문이다.


지속적으로 게임에 몰입하게 만드는 구조를 만드는건 뉴비부터 고인물까지 모두 해당된다.

RPG는 지속적인 발전을 즐기는 게임이며 그 길은 뉴비부터 고인물이상의 과정이다.


저스펙에게는 저스펙이 할수 있는 역할을 부여해야한다.

고스펙에게는 저스펙때 할수 없었던 역할을 부여해야한다.

유저들 개개인이 다름을 인정해야한다.


스펙에 따른 역할분배는 직업선택으로 이루어진다.

그러나 게임사는 애당초 역할을 분배하지 않는다.

'어떠한 직업을 선택해도 부담없는 게임' 이란 게임사의 야망은 모든유저,모든직업이 같은 역할을 수행해야한다는 뜻이다.





















5. 지속가능한 구조의 설계




글레모루와 탈크모루 패치는 유저의 차이를 인정하고 현실적인 대안을 제시한 예중 하나다.


장비평준화가 이루어져 심장과 탈크파우더의 수요가 떨어짐에 따라

레이드컨텐츠의 몰입도도 떨어지기 시작한 시기였다.


소위 지갑전사들만이 이용할 수준의 어마어마한 재화소모수단은

지갑전사(소비자)와 양민(심장생산자)을 구분하는 시각으로 계획된 패치였다.


지갑전사의 소비를 조장해 보통유저들의 레이드 활성화를 노린 패치였지만

모든 유저는 모두 같은 컨텐츠를 즐겨야한다는 사상에 찌들어

어차피 지들 쓰라고 패치하는 글레모루도 아닌데 들고일어나는 시위가 벌어진다.





'모든 유저는 모두 같은 컨텐츠를 이용해야한다.'

이것이 작금의 자동매칭 정신이다.


글레모루 패치가 좌절되는 사태 이후로 트오세의 패치기조는 변한다.


-최상위컨텐츠의 구분은 없다. 더 많은 유저에게 나눠야한다: 보협전

-획일화를 통해 더이상 스펙의 차별은 없어야한다: 자동챌



K는 핸들을 돌렸고 택현은 돌이키지않는 선에서 살려본다.

그것이 트오세유저가 선택한 민도이기 때문이다.








지속가능한 발전은 구분하고 연관짓는 시각에서 출발한다.


가재,붕어,개구리 중 아무도 용이 될 필요가 없는 행복한 개천은 지속가능한가?


더구나 트오세는 게임이다. 행복한 개천을 선택할 게이머는 존재하는가?








과거가 정답이라는 주장은 아니지만

트오세는 과거로부터 퇴보하고있고, 방향은 바뀌지 않을것이다.
















Lv34 게또

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