안녕하세요
게임을 지우지는 않았지만, 이제는 접속시간 최고갱신보다 로그아웃시간 최고갱신에 더 관심이 많은 텔미섬씽입니다.
트오세에서 법사케릭을 스텟을 하나도 안찍고 133 (정확히는 138)까지 찍으면서 스텟보다는 스킬 그리고 장비가 사냥에 더 영향을 준다, 동시에 130대까지 키우는데는 별 문제가 없다..정도를 증명했었네요. 스텟에 관심많으신 분께 도움이 되셨길 바라며,.
이제는 트오세 게임자체에는 관심이 크게 없어졌기때문에 트오세와 관련된, 조금 색다른 자료를 가지고 찾아왔습니다.
게임 소감
1. 어떻게 게임을 시작하게되었나..
저 개인적으로는 트오세가 OBT를 시작할때 처음 시작한 유저이며, 게임내 일러스트, 디자인등이 굉장히 예쁘고, 정성이 많이 담겼다는 생각이들어서 많은 기대치를 가치고 플레이를 시작하게된 계기가 있습니다.
2. 게임이 버그도 많고 뭔가 공략이 없으면 진행이 힘든수준인데, 그래도 할맛이 나는 게임이었나?
불친절한 퀘스트라인(퀘스트모음집없으면 어땠을까싶은), 아주 기본적인 인터페이스에서 발생하는 버그들, 게임 몰입도를 떨어뜨리는 끊이지않는 대형사건들이 있었음에도 불구하고, 사실 소위말하는 "인생겜"수준의 기대치를 가지고 있었고 끝까지 잘되지않을까하는 믿음이 컸기에 그래도 140정도까지 키우지 않았나 하는 생각이 듭니다.
3. 계속해서 게임하는게 불가능한것인가?
물론 이 시점에서 억지로 게임을 해나가면, 레벨도 계속 오르겠고(퀘스트는 분명 존재하므로) 소위말하는 닥사 사이클에도 접어들겠지만, 왠지 더이상 게임에 시간을 투자하기 싫다는 생각이 커지는건 어쩔수없는것 같습니다. 많은 분들이 비슷한 심경을 느꼈을것으로 생각되네요.
4. 더이상 플레이하고 싶지 않은 부분이 있다면 어떤 이유에서인가?
개인적으로 제일 큰 배신감이 들었던 패치+사건은 바로 27~29일사이에 발생한 닥사와 관련된 사건, 그리고 패치, 마지막으로 카운터펀치를 날려버린 캐시아이템의 등장이었습니다.
어느 게임이나 오픈초창기에 서버문제, 자잘한 버그문제, 극소수유저의 컨텐츠악용 등은 존재합니다. 특히 기술적인 서버, 버그등의 부분은 정말 왠만해서는 사람들이 참고 하려고 하고(OBT였으므로), 컨텐츠 악용시의 운영진측 대처수준은 그 회사 운영진에 대한 신뢰와 의사결정력을 가장 잘 나타내주는 계기가 되므로 어떤것들은 대충 넘어갈수도 있지만, 다른 것들은 "우린 이런운영 철학을 가지고있다"를 나타내주는 것들이기도 합니다.
버그를 감안해도 사실, 게임내 일러스트 디자인 수준, 나름 세련되고 집중력있게 만드는 음악과 더불어 좋은 평을 하고싶고 저 또한 "이거 BGM이 마약아니야??"라고 할정도로 계속해서 플레이에 몰입을 할 수 있었습니다.
그 부분에 있어서 트오세 운영진은 이 디자이너/음악개발팀에 가장 큰 감사를 해야할 것이다..라고 생각될 정도로 이게임이 가진 어처구니 없는 버그들, 서버문제점을 커버해줬을 정도로 큰 역할을 했다고 저는 생각합니다.
솔로잉을 달래주는 저런 음악/시각적 효과와 더불어, 육성에 필수가 되는 퀘스트라인에 있어서 "파티플레이"시의 효율성이 굉장히 높았기때문에(파티원과 함께할시 퀘스트템 획득속도, 몹잡는속도가 x2 x3배로 증가) 일반적인 유저들은 육성을 하면서 필연적으로 누군가와 파티를 맺게되었을것이고 또 그러면서 친목이 강화되는 그런 육성과 커뮤니티성이 자연스럽게 뭍어나있었기에 혼자가 아닌 누군가와(+취향에 따라 음성채팅도 해가며) 키운다는 그 재미가 아마 이 게임 초반에 유저들을 끌어들이게하는 가장 큰 포인트가 아니었을까 하는 생각이 듭니다.
OBT초반 유저들을 끌어들인 원동력 =
일러스트 디자인+세련된 배경음악+퀘스트동선에 따라 자연스럽게 친목화되는 유저들
즉.,.
일반적인 온라인 게임에서 라이트/하드 유저들이 배신감이나 허무함을 느끼는 가장 큰 요인들은 다음과 같습니다:
1. [고강화 장비강요] - 장비가 안좋을시 유저간의 차이가 너무 클때
2. [말도안되는 케릭간 육성 언밸런스] - 전반적인 직업간 차이가 너무 커 특정직업으로 너무 몰리는 현상이 발생할때
3. [의미없는 닥사] - 명목적인 퀘스트만 존재하고 결론은 모니터앞에 앉아 의미없는 마우스클릭을 강요할때 또는 육성에 있어 장비를 맞추기 위한 생계적인 파밍을 강요할때
그러나 트오세를 처음 접한 유저들에게,
"아 이게임은 레벨을 올리고 육성하는데있어서 흔한게임들이 강요로하는, 그리고 큰 박탈감을 들게하는 그런 요소들이 최소화 되어있구나라는 느낌을 암묵적으로 받았기에 그 수많은 버그와 서버불안성에도 불구하고 대다수의 유저들이 인내심을 가지고 기대를 계속 하게 만들었던부분이 아닌가 싶습니다. 소수 근딜직업들의 사기성이 논란이 되기도 했지만, 그럼에도 박탈감을 느낄정도의 언밸런스는 아니었기에 각자의 취향대로 그리고 사냥구간별 '속성카운터'덕분에 큰 문제없이 퀘스트를 따라가며 육성을 했었던것 같습니다.
그러다가 사건이 터지죠,
사실 이 시점에서 사건 발생자체가 이슈는 아니었습니다. 문제는 사건관계자들간의 정치적 이해와 타이밍이죠.
솔직히 말하면 정말 큰 사건은 유저를 기만한 [X풍 사건]이 아니라고 생각됩니다. 이 사건을 통해서 많은 유저들이 자발적으로 팁과 노하우를 공유하고 있었고, 적극적인 정보공유가 발생하는 친목이 활성화되어 있었다는 것을 보여주는데 의의가 있었습니다. 즉 육성에 필요한 필수적인 요소들이 워낙 인벤같은 '커뮤니티 사이트'에 집중화되어 있다보니, 잘못된 정보가 알려지고 그것이 의외로 많은 유저들에게 영향을 줌으로 인해서 게임계에서는 흔하지 않게 '유저가 유저를 기만하는 사건'이 발생해 버린것이죠.
100렙 대를 넘어가는 유저들에게는.. 트오세의 초반마약효과를 가져왔던 [음악+디자인뽕]은 이미 약빨이 떨어지고 있는 상태였습니다. 게다가 트오세의 철학이 보이는 '퀘스트 레벨업' 시스템을 통해, 대다수의 유저들은 "트오세라는 게임은 기본적으로 퀘스트를 따라가면서 렙업하는 게임이다, 그리고 그 속도가 굉장히 빠르다"라고 인식하고 있었을 것입니다.
학습효과라는것은 가볍게 볼것이 아닙니다. 유저들은 트오세라는 게임의 철학이 위와 같다라는것을 플레이 시간과 100렙대 달성을 통해 학습해 오던 차였고, 트오세는 퀘스트동선이라던지 닥사노강요시스템들을 통해 일관성있는 방식으로 유저들을 사로잡았었습니다. 즉 1~100대 키운 유저들이 당연히 기대하게되는것은, 1~100까지 키웠던 방식과 비슷한 방식 혹은 리듬으로 그다음 육성라인으로 안내 되는거였을테죠.
이미 커뮤니티에서 공유된 정보들을 통해 많은 유저들이 육성법을 찾아갔었기에, 게임회사의 의무가 아닌, 유저들의 자발적인 발견과 터득을 통해 그 또한 자연스럽게 퍼질 것이라는 기대감이 있었습니다.
큰부담없이 육성을 해왔던 유저들에게 이제는 '닥사를 해야합니다'라는 정보들이 과연 첨부터 문제가 되었을까요? 아닙니다. 어쩌면 한국헬온라인게임에 익숙했던 유저들에게있어 닥사라는것은 어쩌면 언젠가는 해야하는 필연적인 요소라고 누구나 짐작하고 있었을 것입니다.
그렇기에 "130~부터 닥사를 해야합니다, 그리고 그렇게 해야 나중에 다시 당신이 가장 재미있고 편하게 키워왔던 방식인 퀘스트동선으로 더 쉽게! 돌아갈수 있습니다!" 라는 정보를 접했을때 유저들은 그 말에 큰 신뢰감을 보였을 것입니다.
즉 어떤유저가(고렙의 유저가) "닥사를 해야하는 것 또한 사실이며 오히려 그런 고생을 한다면, 그것이 내가 지금까지 알던 트오세의 플레이 방식(자연스러운 퀘스트동선)을 유지할 수 있는 방법이라고 하네!!"라고 한다면 유저들을 현혹시킬수밖에 없었죠(사실 심리학적으로는 반협박에 가까운거라고 봐야합니다, 너네가 즐기고 받아오던 것을 계속받으려면 고생을 해야해!)
그리고 이 정보의 진실이 알려졌을때, 그리고 그 정보를 공유한 유저들이... 사실은 뒤로 그들만의 리그를 만들어 나가고 있다는 것이 알려졌을때.. 유저들은 너무나 큰 배신감을 느꼈을겁니다...
단순히, 허위성 정보를 접해 잘못된 판단을 한 대다수 유저들이 문제다! 게임이 아닌 커뮤니티 정보전파의 문제다!라고 말하기에는,.. 집단적인 댓글-언론플레이가 발생했고(주식시장의 작전세력, 언론통제수준에 가까운) 이미 대한민국에서 "상위 1%"라는 집단에 대해 큰 불신을 가지고 있는 대한민국 게임유저들이 "그나마 평등해야 하는 온라인게임 "에서 조차 "기득권의 세력플레이에 놀아난 사실을 알고는 참을 수 없는 분노감과 배신감이 일컬었을 겁니다.
왜냐면.. 전반적인 시민들이 현실에서도 가장 증오하는 것이고 그것을 잊고 위로하기 위해 찾아온곳이 바로 가상세계이기때문이죠..
그리고 소위 자본 독점적인 기업들이 그런 사회적 문제를 일으켰을때 의지하는 곳이 어디인가요? 정의의 심판을 내리는 "운영/정책/법을 집행하는, 정부/사법기관이죠..
우리가 유일하게 믿어야하고 기대해야하는 정부와 사법부가 되는 '트오세 운영진'이 이 사건의 모든 열쇠를 쥐고 있었습니다...
불편한 버그와 너무 불완성도가 높은 게임임에도 불구하고 국민으로써 애국심이 생기듯, 유저들의 애"게임"심이 만들어질수 있는 가장 큰 사건이 발생하였고, 운영진의 대처와 투명성은 어땠을까요.. 이미 모두 알고 계시겠죠.. 우리가 기사를 통해 사회에서 접하는 사건해결의 불투명성, 불공정성이 여지없이 들어났습니다.. 우리가 너무 싫어하는 그런 현실의 정치적인 문제점이 게임 내에서도 발생한 것이죠..
여기까지가 야구로 치면 원아웃
그러나 그 대처 한번만으로 유저들을 접게만들정도로 큰 사건이었냐? 아니었습니다. 바로 경험치 패치와 캐쉬템의 등장이었습니다. 그리고 그 모든 시너지효과는 핵폭탄 급이었습니다.
어떠한 변화가 생겼는지 보기쉽게 나열하겠습니다.
기존 트오세 게임방식
- 퀘스트 라인따라서 경험치 카드로 레벨업(운영진은 버그라고 밝혔으나 경험치카드 크리티컬 효과가 있었음)
- 중간중간 인던등의 컨텐츠 활용(각각 다른횟수로 적용되며 50, 90, 130렙에 쏠쏠한 경험치 줌)
- 필요에 따라 아이템 제작/드랍 활용(적당한 장비를 갖추는데 무리함이 없음)
- 살짝있는 닥사구간은 직업별 속성/스타일에 맞는 사냥터 찾아서 렙업(mmorpg이다보니 한국형 닥사는 어느정도 허용됨)
사건 발생 후 패치 및 캐쉬템 도입 후
유저들은 닥사가 필요없다는 것으로 이해하고 그래 내가 즐기고 익숙해져있던 트오세가 맞지! 꾸준히 업하면 계속 잘 클수있을거야 라는 기대감을 가지고 다시 경험치 카드사용+렙업 시작...
>> 그러나 유저들은 160구간에 접어들면서, 닥사가 필요없다는 것은 패치 전 버그성사냥터를 제외한 곳에서 사냥했을때 얘기지 패치후에는 모든게 변했다는것을 뒤늦게 깨닫기 시작. 160대 레벨 기준, 닥사시 시간당 3~5%수준의 경험치 획득으로 말도 안되는 정체구간이 발생하기 시작.
>> 경험치 패치로 인해 렙차나는 몬스터에 대한 경험치 패널티 극악수준으로 적용(레벨5이상부터 렙당 %단위로 줄어듬).
>> 특정인들에 의해 고급인기템들의 물량이 갑작스럽게 줄어들고 시세가 이상해졌음(경제시스템 타격)
여기까지 투 아웃(기존에 없었던 닥사 강요와 고급 장비획득을 위한 파밍강요 분위기가 만들어지기 시작)
그리고...마지막
여전히 게임경제/유저간 레벨업속도 차이에 극적인 데미지를 입힐수 있는 기술적 버그가 존재하고 그것을 수정해나가는 과정임이 확인되고 끊임없는 사건이 발생하는 와중에.......뜬금없는(그러나 사전예상되었던) 게임 정식 상용화..
즉 트오세는 'OBT이기에 용서될수 있는부분들이 있었기에, 실수와 버그에 대한 '명분'이 있었음.
이 시점이...
트오세의 방향이 "친절하고 자연스러운 퀘스트동선 레벨업"이냐 "닥사와 상위1%가 좌지우지 하는 경제/정보 비대칭성과의 전쟁"이냐를 가름짓는 와중이었는데, 그 불신과 마지막 믿음이 공존하던 가장 예민한 타이밍에 캐쉬템 등장
그리고 첫 캐쉬템들은 회사의 유료화정책과 방향성을 보여주는 지표라는것을 감안할때..
토큰(현금 약 2만원) -> 경매장 거래와 빠른이동을 위한 수단 (경제활동을 하기위한 패널티를 최소화하려면(수수료 30%->10%) 유료 캐쉬템을 써야한다. 게임내 경제 활성화가 아닌 규제강화적 철학
경험치1시간 30% (9tp약 900원) -> 트오세에서 닥사사냥을 통한 경험치에 +혜택을 주는것은 우리에게 돈을 내야 가능하다. 즉 캐쉬를 적용했을때만 닥사에 있어서 어드벤티지를 주겠다
그렇다면..닥사가 트오세에 갖는 의미는? 가장 중요한 부분이죠. 그게 캐쉬템이 게임에 영향을 주는 수준을 판가름지으니까요.
닥사와 관련해서 모든 유저가 민감해 있는 이 타이밍에, 닥사가 필수로 강요되고 그 정체구간이 헬(파티기준 하루내내 사냥)인것을 감안했을때, 저 캐쉬템의 등장은 다음과 같은 메시지를 던지는 거였습니다
"이젠 렙업을 하려면 닥사를 오래해야되지?^^ 근데 그걸 더 쉽게하고싶으면, 시간당 900원을 내야해, 만약 하루 20시간 닥사가 필요하다면 하루에 180tp를(약 2만원이하, 누적20시간기준) 내야하는거야 언더스텐??"
"물론, 닥사는 닥사일뿐!, 네가 게임내 아이템을 판매하면서 경제활동과 부를 더 쉽게 쌓고싶다면 한달짜리 토큰을 사용해서 경매장 활동에 덜 지장을 받을수있어. 보너스로 이동속도도 줄게^^"
쓰리 아웃 , 삼진 아웃
결론
1. 음악+일러스트로 유저를 끌어 들였다.
2. 버그가 엄청 많지만, 유저들은 베타기간이므로 그것을 감내했다
3. 렙업을 하고나니, 트오세가 전반적으로 보여준 자연스러운 레벨업이 아닌, 닥사가 강요되기 시작한다.
닥사를 하지않으면, 아니 닥사를 엄청 고통받으면서 오래 해야되도록 모든 패치가 이루어졌다.(경카, 렙차패널티패치)
닥사를 강요하면서 동시에 닥사에 도움이되는 캐쉬아이템은 1시간당 900원으로 판매한다.(예: 10시간 닥사에 도움을 받으려면 = 현금 9천원). 닥사소리만 나와도 진저리가 나는마당에 시간당 경험치 효과아이템을 버젓이 '공식상용화 첫 캐쉬템'으로 발매하였고, 동시에 경제활동에 필요한 아이템은 따로 '월정액'으로 내놓았다.
4. 버그는 여전하고 기본적인 인터페이스조차 불편하다. OBT수준에도 못미치는 게임이 분위기 파악도 못하고 닥사에 민감한 유저들을 상대로 '닥사 빨리하려면 돈내놔'분위기로 급태세전환.(경매장 활동 유료화서비스는 보너스)
저는 태어나서 경제활동을 하는데 기간 패키지캐시템을 판매하는 게임은.....처음 보는것 같습니다.
이건 경제시스템을 보호하기위한 철학이 아니라 '솔로잉게임'으로 만들겠다는 걸로 보이구요...
디아블로에서 경매장이 사라진 이유는 '작업장을 제재하고' '템파밍의 재미'를 위한 사전 작업이었지, MMORPG게임에서 필수요소가 되는 '경제 시스템'을 붕괴시키기 위해 없앤게 아니었습니다..
더이상 쓰기도 피곤하네요.
네 저 이렇게 길게 쓸정도로 트오세에 열정많았고 기대감 컸습니다. 물론 이만큼의 기대감을 카운터펀치 날릴정도의 패치와 캐쉬템 정책이 이루어졌다는것을 느꼈기에 그 모든것을 보여드리려구요.
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보너스
게임이 망트리를 타면, 접을까 계속할까 고민하는 유저들이 궁금해하는게 있습니다. 정말 망하고있는걸까? 선동은 아닐까? 객관적인 전체적인 분위기는 어떨까?
그래서 준비했습니다. 트오세 인벤 트렌드 분석
분석 형태 :
팁과 노하우 게시판 기준으로 OBT시작 전 게시글 12월 09일(글번호 155) 부터 12월 29일마지막 게시글(글번호 3003)까지를 모두 긁어서 일별 게시판 글수(삭제된 게시글 불포함), 평균 조회수로 분석하였습니다. 추가로 팁과 노하우 추천수 베스트 20, 조회수 베스트20을 나열하였습니다.
A. 조회수 평균분석
OBT시작전즈음 해서 12월 9일에 글이 올라오기 시작해, OBT일정 시작직전인 16일부터 빠르게 상승하기 시작합니다.
19일부터는, 게시판 관리자에 의해 삭제된 글을 제외하면, 일평균 100개의 글이 유지되고 조금씩 상승하기 시작합니다만 대체적으로 100대 수준에서 머무릅니다.
그리고 28일 비정상적인 게시글수 591개(현존하는 글만 카운팅했으므로 실제 이보다 훨 많습니다)가 터졌지만 29일 다시 기존 게시물 숫자태세로 내려옵니다.
중요한건 게시글수뿐만이 아니라 평균조회수겠죠.
중복 조회가 존재하고 또 특정 게시글수 혼자 엄청난 조회수를 기록하기에 표준편차가 발생하지만(확인결과 조회수평균에 치명타를 입힐정도는 아닙니다). 전반적인 조회수들의 평균은 대체적인 유저들의 트오세에 대한 관심도 및 게임내 플레이에 필요한 정보를 획득하려는 의지수준를 반영합니다.
그래프를 보시다시피 조회수글(파란막대)은 (사건발생 28일을 제외하면) 큰변화가 없이 100대 수준에서 머물면서 서서히 상승하고 있음에도 불구하고, 조회수 평균(빨간 그래프)는 OBT시작 전후부터 꾸준히 감소하고있습니다.
이것을 해석해보면,
팁과 노하우 글은 유지되는 추세인 반면에, 오히려 평균 조회수는 계속해서 하락 하고 있습니다. 전반적인 유저들의 민심이 어떤 방향으로 가고 있는지를 잘 보여주는 그래프라고 생각됩니다. 물론 인벤기준입니다^^
저 개인적으로는 트오세게임과 플레이정보에 대한 관심도가 OBT전후로 굉장히 높았다는것으로 해석했고, 그럼에도 불구하고 전반적인 관심도는 하향세를 타고 있다고 판단이 되었습니다. 게임의 미래에도 연관지어서 생각했구요^^
추가내용//
인벤은 '커뮤니티 사이트'중 하나일뿐인데 이게 신빙성이 있을까? 하시는분이 계셔서요.. '흐름'을 보는게 중요하다고 생각합니다. 그리고 저는 트오세 인벤사이트가 트오세를 가장 대표하는 커뮤니티가 아닌가 생각해서 기준을 잡았는데, 음.. 객관성이 떨어지지 않나 하는 의문을 품으신 분이 계셔서...
[네이버 트렌드]와 [구글 트렌드]와도 비교해보겠습니다. 저도 이제 막 체크했는데, 신기 할 정도로 인벤 조회수평균의 트렌드와과 비슷해서 놀랬네요^^ 인벤 파워가 대단한것 같습니다.
먼저 네이버 검색트렌드입니다. PC검색기준으로 오픈직전인 14일을 전후로해서 하향곡선을 타고있습니다.마지막 데이터는 21일이므로 아직 최근트렌드는 반영되지 않았습니다.
비교적으로 최근데이터가 많이 들어가있는 구글트렌드를 살펴볼까요. 인벤조회수 트렌드, 네이버트렌드와 비슷하게 17일 오픈전후로 피크를 찍고 쭈욱 하향곡선입니다. 마지막 데이터는 27일로 잡혀있네요.
(www.google.com/trends)
보시다시피 적어도 트오세에 있어서는, 인벤 [팁과노하우] 게시판의 전반적인 게시글/조회수평균이 그 게임에 대한 인기/관심도의 트렌드를 반영하고 있다고 생각됩니다. 신기하죠^^ 물론 이것이 보여주는 결과는 여전히 씁쓸하구요.
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추가로 인벤 팁과 노하우 게시판의 추천수 베스트 20 입니다
추천1위는 가장 많은 게시글이 달린 문제의 사건이 발생한 28일 올라온 "억울했습니다"네요.
많은 분들이 보셨겠지만, "퀘스트빠르게 렙업하지말고 수감소에서 닥사하는게 답이다"라고 했을때 그것에 기득권의 작전이 아닌가 의혹을 예측한 어느분이 댓글로 단체공격을 받았음을 보여준 글입니다. 많은 추천을 받았고, 그만큼 이번 사건의 억울함과 분노를 대표한 글이 많은 추천을 받았다는것은 28일을 전후로 많은 유저들이 심리의 변화가 있었다는것을 의미하겠죠.
게임내 팁과 노하우도 있지만, 사건 주인공들에 대해 분노를 표출하고 추가증거자료를 입수한 많은 글들이 노하우 사이에 추천수로 끼어있습니다. 조회수 대비 추천수로 보면 오히려 임팩트가 더 컸던 게시글들이라고도 볼수있겠네요
다음은 팁과 노하우 조회수 베스트 20 입니다
조회수에 있어서는 게임내 플레이에 필요한 정보들이 자리잡고 있습니다. 조회수가 2~6만대에 분포해있는걸 보면 얼마나 많은 분들이 높은 게임몰입도를 유지했고, 또 육성에 있어 애착심을 가졌는지 알수있네요
지금 보면 많이 아쉽기도 하구요, 이만큼 기대가 컸던 게임이 결과적으로 보여준것들이 이러해서..
결국 첫 트렌드 그래프가 그것을 반영하지 않나 싶습니다.
태클 환영하구요, 여전히 트오세 열심히 즐기시는분들 쉴드치든 까는분들이든 그만큼 트오세에 애정이 있어서 하시는거겠죠. 아직까지 선플/악플을 떠나 관심이 유지 되는것에도 트오세에서는 감사해야 할것 같습니다.
왜, 비주류 연예인들이 말하잖아요. 악플이라도 달렸으면 좋겠다... 성공에 있어서는 그만큼 인지도 싸움이 중요하다는 의미겠죠^^
부디 트오세 운영진이 겪고있을 이 지옥같은 황금기를 잘 보내시기를 기원합니다. 언젠가 생각해보면, 지옥같이 힘든 나날이었겠지만, 2015년 년말이 트오세의 황금기였다는것을 알게 되지 않을까 싶습니다..
5. 그래서 당신은 트오세 계속 할거유 말거유? 이게 게임 쉴드하는거유 까기하는거요?
저 개인적으로는, 저 그래프가 보여주는 마음과 일치합니다. OBT전후로 관심도가 엄청나게 높았고, 애착심이 많이 상승했지만 전반적으로 보니 하향상태입니다.. 총체적으로는 '개선되고있다'는 것보다는 '기대치가 낮아진다'라는 판단이 들어서요.
그리고 현재 분위기를 못읽고 카운터 펀치를 날려버린 3박자 (고위랭커들에 대한 불신-> 불투명한 제재내역에 대한 불신-> 갑자기 불어닥친 트오세에 안어울리는 닥사강요 분위기와 더불어 닥사 경험치 시간당 900원 캐쉬템 정책, 그리고 그것이 트오세의 상용화를 알리는 첫 캐쉬템인것을 감안한다면)는 저를 '게임삭제'는 아니지만, 왠지 게임시작을 누르는것이 많이 망설여네요^^ 솔직히 어제부턴 겜시작 버튼 안눌렀습니다 ㅎ 무섭잖아요 더 고통받을까봐
버그투성이인 게임 하나를 하기위해 내 컴퓨터의 시스템 보안과 연결되는 플래시 플레이어를 다른걸로 깔라는것부터 믿음이 안가구요^^
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많이 아쉽네요^^ 그래도 감사했습니다~
롤 등장이후로 몰입해보거나 관심이가는 MMORPG가 없었는데, 몇일이라도 즐겁게 하게 해줘서요
[아재개그]들 보면서 즐겁게 게임했고, 플레이하며 만난 좋은 인연들, 멋진 배경과 BGM음악들! 2015년도의 그 추억에 감사했습니다! 잊진않을게요~
모두 행복하세요~