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[기타] 최적화 상태로 게임을 한다는것은 어떤것일까

아이콘 웨이트리스
조회: 2108
2015-12-16 17:25:26

나는 컨트롤이 좋은데 캐릭이 반응속도가 느려.

키가 씹혀.

렉이 너무 심해.

화면이 끊겨.

 

속상하죠. 난 나름 잘했는데 이놈의 불편한 게임환경 때문에 상대방한테 바보취급 당하고

 

최적화된 환경을 위해 신경써야 할것은 3가지 입니다.

 

키보드반응속도, FPS,  핑

 

1. 키보드 반응속도

 

이에대한 오해들이 많습니다.

사실상 예전에 비해 기계식 키보드를 사용하는 분들도 많아졌고(요즘 pc방이 기계식이 많죠)

요즘은 일반 사무용 키보드가 아닌이상 동시키를 다수 지원하는 키보드도 많아졌습니다.

거기에 대한 정보도 많이 알려져 있구요.

근데도 반응속도가 느리다..? 레지스트리에서 키보드 반응속도 조정을 했는데도 변화가 없다.

이는 키보드 반응속도가 문제가 아닙니다..

사실상 이부분에서 손댈건 거의 없습니다. 특히 기계식 키보드 유저분들은.. 입력신호 방식이

일반키보드와 다르기 때문에 키가 십히는일은 거의 없다고 보셔도 무방합니다.

설명하자면 복잡하지만 간단히 말씀드리면 일반 키보드는 몇개의 키가 한회로를 거쳐서

입력되기 때문에 몇개씩 누를경우 십히는 현상이 생길수 있습니다.

기계식 키보드는 각 키마다 개별적인 입력신호를 가지기 때문에 충돌로 십힐일이 거의 없습니다.

 

2. FPS

Frame per Second의 약자로 초당 프레임 표시 횟수입니다.

일반적으로 60프레임으로 리미트를 걸어놓는 경우가 많습니다(물론 리미트는 해제가능합니다.)

FPS가 60이라면 1초당 60번의 화면이 송출됩니다.(60번의 변화)

반대로 FPS가 1이라면 1초에 1화면이 나오므로 매우 끊기는 느낌을 받을수 있죠.

프레임은 컴퓨터의 성능에 좌우됩니다. 특히 그래픽 카드.

물론 그래픽카드 만으로만 좌우되진 않지만, 거의 70%이상의 비중을 차지한다고 볼수 있습니다.

(그외 cpu, 메모리 등등..)

FPS가 낮은경우 당연히 해당 프레임이 바뀌는 간격동안

입력신호를 변경할수 없습니다. 결국 결과송출, 반응속도 모두에 영향을 줄수 밖에 없는 요소이지요.

프레임 리미트를 해제하고 70~120의 프레임으로 게임을 하는것도 가능하나, 사실상 프레임은

화면의 정보가 복잡할수록 작업속도가 떨어져 내려갈수 밖에 없습니다.

뭔가 유저가 많이 몰린곳에서 각자의 화려한 이펙트를 가진 스킬들을 사용한다면 신호를 받고 작업을 하는

입장에서 시간이 더 걸릴수 밖에 없기때문에 FPS가 낮아지고 화면이 끊기게 되는것이죠.

리미트를 해제하면 프레임의 등락이 심하고, 큰문제는 아니지만 조금이라도 pc에 부담을 가중하게 되므로

가급적이면 일반적인 60프레임 리미트로 즐기셔도 불편함은 느끼기 어렵습니다.

 

3. 핑

 

핑은 내가 컴퓨터를 통해 서버에 입력신호를 보내고 그 결과를 서버에서 내 pc까지 전송받고 화면에 송출되는

정보의 교환이 이루어지는 주기 입니다.

1핑은 한번의 정보교환에 0.001초가 소요되며

10핑의 경우 0.01초

100핑의 경우 0.1초라고 보시면 되겠습니다.

 

10핑인데 1핑이랑 차이가 느껴진다. 0.009초인데?

-> 당연합니다. 모든행위의 정보교환은 과정마다 핑만큼의 시간이 소요되며,

대부분 한번의 정보교환만으로 끝나지 않습니다.

즉, 횟수가 많은 복잡한 명령일수록 시간차이가 벌어질수 밖에 없습니다.

 

핑차이.. 어디서 주로 느낄수 있을까?

-> 바로 역경직과 타이밍을 요하는 공격의 연계등(일부 게임의 평캔 포함)입니다.

 

역경직?

플레이어가 상대에게 공격을해 타격을 줬을시 피격당한 상대가 일정시간 행동이 불가능한 상태가 경직

공격한 상대가 공격하는중 행동이 불가능해지는 멈춤상태가 역경직 입니다.

 

역경직이 게임시스템이 아니다..?

 

헛스윙과 타격스윙의 공속이 다르게 느껴지는 이유는 핑 차이 때문입니다..


실제로 역경직이 적용되는 게임도 존재하지만
대부분의 게임은 의도적인 역경직이 아닌 핑에 의해서 발생하게 됩니다.

 

헛스윙 : 공격입력신호 -> 신호받고 유저에게 모션전송 -> 휘두르는 모션

 

타격스윙 : 공격입력신호 -> 신호받고 유저에게 모션전송 -> 휘두르는 모션중 타격
-> 타격발생 정보 -> 해당피격몹 피격모션, hp감소, 데미지표시 산출 정보 유저에게 전송 -> 피격대상 피격모션후 정보변화, 휘두르는 모션 종료

 

위의 과정은 단순히 예를 든것입니다. 실제로 저렇게 단순하진 않습니다.

한마디로 일반 헛스윙과 타격스윙에는 이만큼 정보 송수신 과정에 차이가 있습니다.
핑은 그 간격당 소요되는 전송대기 시간입니다.
1핑이 0.001초 단위로 전송. 20핑은 0.02초 단위로 전송된다 보시면 됩니다.

 

실제로 송수신이 한번이라면 느끼기 힘든 차이겠지만
대부분의 행동에는 정보의 송수신이 많은 경우도 있습니다.
그 횟수가 해당 핑만큼 곱해진 시간이 소요된다고 보시면 됩니다.

 

1핑의 경우는 20번의 신호와 결과가 오고가도 0.04초로 인지하기 힘든 반응속도지만
20핑의 경우는 20번의 신호와 결과가 오갈경우 0.8초라는 시간적 오차가 발생합니다.

 

대부분 반응이 느린것을 키보드 반응속도 때문이라 생각하시는 분들이 많습니다.
키보드의 반응속도는 그렇게 느리지 않으며, 레지를 통해 조정이 가능합니다.

다만 핑의 경우는 패스트핑이라는 프로그램이 있지만,

이는 가능한도내의 최소핑을 만들어 줄뿐, 애초에 가능한도가 10~15핑이라면
패스트핑을 써도 줄어들지 않으며, 약간의 경직감을 느낄수 밖에 없습니다.

대부분의 게임은 핑이 적을수록 모션의 로스타임이 적다고 볼수 있습니다.

이는 인터넷 상품이나 환경에 따라 개인별 차이가 있을수 있으며,
컴퓨터 성능과는 연관성이 적으며 인터넷 환경에 의해 좌우됩니다.

 

핑체크 방법은 인터넷에도 많이 알려져 있기 때문에 관심 있으신분들은

체크해보시는것도 좋을듯 합니다.

피시방에서 뭔가 반응속도가 느리다..? 100중 99는 핑 탓입니다.

물론.. pc가 너무 구린곳이 아니라면요.

 

원인을 알고 조치를 합시다.

 

Lv53 웨이트리스

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