
스프린트:밀리는 이번에 무르밀로가 개편되면서 새로 생긴 특성입니다.
무르밀로 스킬의 광공비가 두 배가 된다는 내용은 보면 바로 알겠지만,
'무르밀로 스킬 사용 직후 5초 동안 주변 적에게 주기적으로 대미지를 줌' 이 부분이 궁금하더군요. 그래서 바로 실험해 봤습니다.
간단하게 말해서, 스프린트를 사용한 후, 무르밀로의 공격 스킬을 사용하면 5초 간 버프가 생깁니다.
스킬 사용 후 약 1초 뒤, 광역 데미지를 입히는 오오라가 4회 발생하며,
이 오오라 1틱의 데미지는, 무르밀로 스킬로 공격한 대상 중 하나에게 입힌 대미지의 10%에 해당합니다.
광공비 4인 상태에서 8마리 이상에게 대미지가 들어가는 것을 보면, 광공비에 제한이 없거나, 개체수 고정이라 판단됩니다.
덤으로 이 데미지는 추가 데미지 형식인 걸로 보입니다. 그 어떤 증뎀 버프의 영향도 받지 않아요.
(추가 데미지는 뭍어 나올 것으로 예상됨.)
대상 중 하나라고 쓴 이유는, 짤에서 보이시는 것처럼, 비스칼을 대상으로 스킬을 사용했고, 제일 가까움에도 불구하고 소디닝커즈에게 입힌 데미지를 따라갔기 때문입니다.
처음에는 제일 높은 대미지를 따라가나 했지만 그렇지 않은 경우도 종종 보여서 랜덤이라 결론지었습니다.
사람이 코드를 짰으니 분명 무슨 조건이 있겠지만, 그걸 플레이어가 의도해서 사용하기는 쉽지 않아 보입니다.
여기서 일단 1차적으로, 크리/비크리시 비크리 데미지를 따라가면 기댓값이 떨어진다는 단점이 있습니다.
하지만 아무튼 결론적으로, 무르밀로 스킬로 입힌 데미지의 40%를 광역으로 넣을 수 있는 괜찮은 성능의 특성으로 보이지만
이런 식으로 연속해서 스킬을 사용시, 오오라가 발생하기도 전에 버프가 갱신되어버립니다.
즉 무르밀로 스킬을 연속적으로 사용할 경우, 마지막으로 사용한 스킬만 이 밀리 특성의 효과를 본다는 이야기죠.
스큐텀 힛으로 발생한 21만의 밀리 데미지가, 헤드버트의 3.5만으로 덮어 씌워진다.
더군다나 이 특성을 써먹을 만한 무르밀로의 고계수의 스킬이 프렌지드 슬래시와 실드 트레인 정도 뿐이라는 것도 발목을 잡습니다.
그렇다면 이 특성을 가장 잘 활용하는 방법은.
1. 무르밀로 스킬을 사용할 때, 오버힛까지도 5초 간의 텀을 둔다.
→ 비현실적, 비효율적
2. 무르밀로 스킬을 사용할 때, 단타 계수가 높은 프렌지드 슬레시 혹은 실드 트레인으로 반드시 사이클을 마무리 짓는다.
→ 그나마 활용 가능한 방안.
요런 느낌이 됩니다. 근데 리턴도 별로 크지 않은 특성을 위해 신경을 쓴다?
그냥 끄고 이속 셔틀로 쓰고 맙니다.
한 마디로 그냥 계륵 그 자체입니다. 이대로라면 이 스프린트 뿐만이 아니라, 무르밀로라는 직군 자체에 메리트가 없어요.
우선은 처음 발생한 버프가 소진될 때까지 갱신되지 않도록 하는 방향이 적절해 보입니다.
그래야 좀 써먹을 만하거든요 이 특성이.
다만 상대의 방어 능력을 고려하지 않는 고정 데미지라는 점을 고려하면
PVP에서 활용할 수 있지 않을까... 는 개뿔
결론 : 시간 낭비
덤으로 노특 스프린트는 10초짜리 이속 +20 버프가 걸리는데, 1초마다 2씩 떨어져서 10초 후엔 원래 이속으로 돌아옵니다.