2.
그 외에 욕심 좀 부리자면
현재 헌터는 대부분의 버프/디버프 수치가 스킬 레벨에 영향을 받기 때문에 스킬 포인트 부족에 늘 시달리는데요,
(특성으로 얻는 리트리브 방깎을 제외한 코싱, 하울링, 하운딩, 그로울링 전부)
공격 스킬 배치를 조정해서 헌터의 스킬 포인트 부족현상을 완화해줬음 합니다.
헌터 스킬은 단일기와 광역기가 엄격하게 구분되어 있어서
적어도 두 종류의 공격스킬에 적절히 스포 투자가 되어있어야 사람 비스무리한 척이라도 할 수 있는데,
코싱/리트리브/러시도그 공격 스킬 셋이 죄다 첫째 줄에 몰려있어서
스킬포인트가 지나치게 모자라고 스킬 포인트 투자 효율도 안 나와요.
공격 스킬 하나에 몰빵하고 나머지 스킬 1씩 줘도 범용성 높은 클래스도 있겠지만
공격 스킬 가짓수가 적고 그 마저 사용처가 정해져있는 헌터가 그 케이스에 해당되는 클래스는 아닌 것 같네요.
특히 코싱과 리트리브는 디테일만 다르지 사실상 스킬 매커니즘부터 효과까지 똑같은 스킬인데도
둘 다 같은 줄에 있어서 하나의 스킬을 굳이 두 개로 나누고 스포 두 배 들여 찍는 느낌이 들어요.
안그래도 거기서 거기인 스킬들이 같은 열에 있으니 더 없어 보이는 건 덤이네요.
차라리 둘 중 하나를 두번째 줄로 옮겨서 분리한다면
(리빌드 전에는 리트리브가 2서클로 분리되어 있었음)
스킬 콘셉트도 덜 겹쳐보이고 스킬포인트 투자효율이라도 좋아지겠죠.
이러면 그로울링을 최종스킬로 올리고 하운딩을 첫번째 줄로 내린다는 가정하에
그로울링(5/5), 하울링(10/10), 코싱(15/15), 프레이즈(1/1)
하운딩(1/15), 러시도그(1/15), 리트리브(1/10) 찍고 11포인트 배분 가능합니다.
스킬 싹 마스터 가능하게 되는 것도 아니고, 포인트 부족/투자 비효율 문제가 적당히 완화되는 수준이라고 생각합니다.
리빌드 이후에 대시가 보편화되면서 컴패니언이 뒤쳐지는 현상이 심화되었고,
이걸 고치려고 2월 21일에 컴패니언 이동속도 개선 패치가 라이브 서버에 적용되었어요.
이제 컴패니언의 이동속도는 컴패니언의 스태미나와 주인의 이동속도에 영향을 받아 유동적으로 변하게 되었습니다.
헌터는 컴패니언을 사용하는 클래스인만큼 패치의 영향을 강하게 받았겠죠?
솔직히 대시하면 이제 컴패니언이 잘 쫓아와서 좋다! 같은 생각은 별로 안 들었어요.
아처라서 전투 상태일 때 못 뛰거든요.
이그나스 보스룸 복도 같은 데서 뛸 때는 잘 쫓아와서 신기하기는 했는데
어차피 이그나스 앞에서 프레이즈 한번 쓰면 해결읍읍
그거보다 훨씬 중요했던 건,
아처의 기본 이속 33에 토큰까지 사용한 기준으로(=주인 이속 36)
컴패니언의 기본 이동속도가 방정맞을 정도로 빨라졌다는 거?
왜냐하면 컴패니언의 이동속도는 헌터의 공격 스킬의 발동속도에 직접적인 영향을 주거든요.
특히 코싱/리트리브의 몹 추적 알고리즘은 컴패니언의 주인을 따라다니는 기본 이동과 거의 같은 종류라서
컴패니언 이동속도 = 코싱/리트리브 이동속도라는 공식이 성립합니다.
즉 이동속도가 빠를수록 몹 쫓아가는 데 걸리는 시간이 단축되어 스킬이 좀 더 빨리 나가게 되는 거죠.
그럼 잘한 거 아닌가?
저도 처음에는 드디어 제대로 패치를 하는구나 했어요.
그리고 시간이 흐를 때마다, 타 클래스와 조합할 때마다 뭔가 아니다 싶더군요?
의도는 좋았다고 쳐줄 수는 있는데 어... 음...
1.
처음에는 패치노트에 적힌 "스태미나가 아예 없는 상태일 때 이동속도가 현저히 느려진다"는 표현을 보고,
평소에는 멀쩡하다가 컴패니언 스태미나가 0이 되는 순간 컴패니언 이동 속도가 폭삭 줄어드는 이전의 방식을 그대로 유지한 줄 알았어요.
응 아니야...
의도한 건지는 모르겠지만 2/21 패치 이후 현재,
남은 스태미나의 비율도 컴패니언 이동속도에 영향을 주고 있습니다.
패치 전에는 스태미나가 1이 남았든 꽉 차있든 이동속도가 동일하다가 0이 되는 순간 컴패니언이 기어다녔다면,
패치 후에는 시간이 지나 스태미나가 떨어지면 컴패니언도 점점 느려지게 된 거예요.
(속도가 완전 비례로 줄어드는지, 특정 비율 아래로 떨어질 때 계단식으로 줄어드는지는 잘 모르게씀)
패치 첫날 컴패니언 이동속도가 무지하게 빨랐던 건
우연히 그쯤 컴패니언에게 밥을 먹여서 스태미나가 차 있어서 그런 거였고ㅋㅋ
시간이 지나서 스태미나가 줄어들수록 이동속도도, 스킬 발동속도도 점점 느려지더군요.
컴패니언의 스태미나는 기본적으로 60초마다 1씩 떨어지고,
헌터/응사의 컴패니언 마스터리인 끈기 특성을 마스터하면 50초가 더 늘어나 110초에 1씩 떨어집니다.
몇몇 무료 컴패니언의 스태미나 총량은 60이고 그 외 나머지 컴패니언의 스태미나 총량은 600이라서
패치 전에는 스태미나를 풀로 채운 상태에서
무료 컴패는 110분, 나머지 컴패는 1100분(약 18.3시간)이 지나 스태미나가 바닥나기 전에만 먹이를 먹여
스태미나가 0이 되지 않도록 유지하면 장땡이었습니다.
뱁새/펭귄은 보통 3tp 짜리 먹이로 풀 스태미나를 채우고 무료 컴패니언은 실버 먹이 하나로 스태미나가 꽉 차서 그렇지,
컴패니언 스태미나를 항상 가득 채워 유지할 필요는 없었어요.
패치 한방으로 쓸만한 이속을 확보하려면 스태미나를 적어도 50~75%대 이상으로는 유지해야 할 것 같네요.
헌터 스킬 성능과 편의성에 영향을 끼치니까요.
이게 또 웃긴게
컴패니언마다 스태미나 총량이 다르고 먹이가 채워주는 스태미나 양과 먹이 가격이 달라
이전부터 컴패 종류마다 가성비 차이가 심했는데
2/21일 패치로 더 심하게 벌어졌어요.
먹이값이 컴패니언 유지비용의 대부분을 차지하는데 먹이를 더 자주 먹여야 하니까요.
tp 주고 사는 펭귄/뱁새류 실버 먹이값이 스태미나 15 채우는 주제에 5000실버를 가볍게 넘겨요.
그렇다고 스태미나 조금 까진 거 채우는데 tp먹이 쓰면 tp가 안 남아납니다.
스태미나 60짜리 컴패니언은 먹이값도 문제지만
스태미나 총량이 적다보니 스태미나 비율 감소하는 속도가 빨라 잠시 한 눈 팔면 한 토막씩 사라져 있어요.
그나마 벨하이더 호글란 레서판다같은 애들은 먹이값이라도 싸지 기니피그ㅋㅋㅋㅋ
헌터하려면 캐릭터 슬롯 하나 더 쓰고 컴패니언도 구해야 하는데 이제 먹이값까지 더 열심히 써야해요.
비용 드는 건 이속 좀 적당히 타협하고 포기하면 되겠다고 생각할지도 모르겠지만,
저 방식 때문에 스킬 쓸 때 스태미나 비율까지 신경써야해요.
스태미나에 따라 이동속도가 변하고,
이동속도에 따라 스킬 발동속도가 변하니
컴패니언이 공격/디버프를 걸기까지의 시간이 계속 바뀌게 되어버렸거든요.
스킬 선딜이 주구장창 바뀌는 거랑 유사하겠네요.
이제 헌터하려면 스태미나 만땅일 때, 반쯤 까였을 때, 바닥일 때 각기 이동속도를 파악해서
컴패니언이 도착할 시간도 맞춰줘야 합니까? ㅋㅋㅋㅋ
헌터 유저들이 컴패니언 이동속도 상향을 그렇게 바랐는데,
굳이 기존 시스템 놔두고 이런 형태로, 것도 편의성 개선이라고 직접 써놓고 왜 굳이 편의성 깎아가며 구현한 건지
전혀 이해가 안 갑니다.
컴패니언 이동속도 개ㅋ선ㅋ해드렸습니다 잘ㅋ 써보세요!
이런 느낌이에요.
그냥 깔끔하게 패치 전의 스태미나 적용 시스템으로 돌려놨으면 좋겠네요.
1.
러시 도그는 리빌드를 거치면서 타겟팅에서 지면 지정 방식(파란 원형 커서로 범위를 지정하는 방식)으로 바뀌었어요.
러시 도그는 사실상 헌터의 유일한 광역 스킬인데,
리빌드 이전까지는 유저가 몹을 타겟팅하고 공격을 시키면
그 몹에게 쫓아가 몸통박치기를 하면서 컴패니언의 전방으로 작은 공격 판정이 생기는 형식이었어요.
타게팅된 적의 위치와 컴패니언이 바라보는 방향에 따라 범위가 결정되는 요상한 방식이라 타겟의 이동에 취약하고,
좁은 범위에 헌터 스킬 특유의 공격 지연까지 합쳐져서 의도한 범위에 있는 몹 여러마리 때리기 정말 힘들었습니다.
아, 그래서 온전한 범위기가 되라고 지면 지정 방식으로 바꾸어서 원하는 범위를 공격할 수 있게 해준 거구나!
ㅋㅋㅋ...
리빌드를 거친 현재 러시도그는 겉은 지면 지정으로 바뀌어서 범위를 지정하는 것처럼 보이지만,
공격 매커니즘은 전-혀 건드리지 않아서 내부적으로 타겟팅 방식을 그대로 따르고 있어요.
범위 지정을 하는데 타게팅된 적이 뭔 소리냐면,
컴패니언이 커서로 지정한 범위로 이동하다가
지가 알아서 대충 그 주변 특정 몹 한마리를 찍고(타게팅하고) 거기로 달려가서 들이받아요.
(그리고 주인도 당황해서 따라가게 됨)
커서 주변에 적이 아예 없으면 공격 자체가 안 나갑니다.
찍은 몹의 이동여부와 컴패니언의 돌격 각도에 따라 의도한 범위에 공격 못할 가능성이 커지고,
특히 에이밍이라도 켜면 컴패니언이 멀리 떨어진 몹도 인식 가능해지기 때문에 위치 지정 커서는 장식이라고 할 수 있을만큼 판정과 괴리되기 십상입니다.
그나마 유저가 직접 타게팅하던 방식일 때는 주인이 몸통박치기할 몹 지정이라도 할 수 있었지,
이제는 어떤 몹 쫓아가서 공격할지 공격하기 전에 정확하게 알 수 없네요.
위치 지정 방식으로 바꿨으면 커서 중심으로 판정이 생겨야할 거 아녀...
저럴 거면 유저한터 지정 커서는 왜 조작하라는 거임 어차피 지 하고 싶은대로 갖다박는데ㅡㅡ
개인적으로 러시도그가 광역기로 구린 이유는
일단 히트 박스 자체가 좁은 게 제일 크고,
판정조차 돌격하는 컴패니언 전방에(몸통도 포함되긴 함) 생기기 때문이라고 생각합니다.
사실 유저가 직접 사용하는 스킬이 전방에 판정이 있는 건 말 안해도 알아서 몹 뭉친 방향 바라보고 스킬 쓰니까 큰 문제가 안되는데,
컴패니언이 알아서 공격 방향을 설정하고 몹들이 몰려있는 방향을 보고 스킬을 쓴다? ㅋㅋㅋㅋ
그거까지 될 ai 수준이었으면 헌터를 넘어서 게임이 이러고 있을리가.
그런 주제에 공격 범위는 어찌 인색한지 10마리 제한인데 10마리 다 때려보기가 왜 이렇게 힘듭니까?
지면 지정 스킬로 유지할 거면 지정 커서 찍은 좌표 중심으로 공격 판정이 나오게 고쳐주고,
아무리 애를 써도 도저히 구현 못하겠으면(ㅡㅡ)
타게팅 스킬로 돌리고 판정 좀 키우고 멍청한 컴패니언을 위해서 후면과 측면에도 공격 판정 좀 넣어주세요.
2.
러시도그는 치명타는 터지지만, 치명타 특유의 노란색 대미지 폰트가 적용되지 않아요.
생각보다 폰트 색깔 하나 바뀌는 걸로도 시각적 만족감이 상당한데, 치명타르을 치명타라 부르지 못하고오
하찮긴해도 리빌드 전부터 지금까지 장수하고 계신 버그예요.
관찰력이든 관심이든 적어도 둘 중 하나라도 있었으면 진작에 고쳐졌겠죠...
[5] 그로울링
홀딩이라는 역할군이 살아있었을 때 헌터-그로울링<0이었을 정도로 그로울링은 헌터에게 소중했어요.
솔미키 사장되고 메타가 바뀌면서 홀딩의 필요성이 많이 떨어졌지만, 대신 여러 디버프가 추가되는 푸시를 받아
헌터의 보조 클래스로서의 정체성도 그로울링을 중심으로 리빌드되었습니다.
공포, 이동불가 상태이상 판정 추가로 해당 상변 추댐 클래스와 연계 가능해지고,
본섭 패치 당일 테섭 패치로(ㅋㅋ) 미사일 증댐 디버프도 걸 수 있게 되었어요.
툴팁으로만 보면 헌터는 최대 15% 미사일 증댐에, 상변걸어서 추댐 확보 가능하고,
치저깎으로 치명타 확률 조금이나마 올려주고, 10% 초반 방깎에 짤딜 가능한 스킬셋을 가지고 있어서
다 합치면 괜찮은 클래스로 보여요.
그럼 뭐해요 저거 다 동시에 못 넣는데
1.
한창 테섭에서 리빌드 밸런스 조절하고 있을 때 헌터는 특정 클래스와 상변 추댐 연계를 받았는데,
그게 커버링파이어와 발리파이어 공포 추댐이었습니다.
테섭 패치 중간에 레인저, 쿼렐슈터, 메르겐 스킬 몇몇에 공포 추댐을 추가해서 헌터와 활 사용 직업군과의 연계를 만들고
커버링/발리파이어의 추댐 디버프를 슬로우/이동불가로 변경한 대신,
그로울링 디버프에 여전히 추댐이 적용되니 걱정말라고 패치노트에 친절하게 써주기까지 했어요.
(캐논 사용 직업군은 상변 연계가 없는데 굳이 헌터같은 똥캐랑 엮이지 말고
새퍼같은 짱짱한 애들이랑 좀 더 연계되길 기원합니다...ㅜㅠ)
현재 그로울링을 쓰면 최대 네 개의 버프를 걸 수 있어요.
- 그로울링: 공포(=행동불가)
- 그로울링: 미사일 취약(공포로 추정됨)
- 강제 위협(=도발)
- 도발 면역
이 중 몹들에게 행동불가를 거는 그로울링: 공포 디버프는 대놓고 공포라고 쓰여있지만,
실제로는 슬로우/이동불가 판정을 넣어서, 그로울링으로 슬로우/이동불가 추댐을 넣게 설계한 것으로 보이는데...
보스몹에게 디버프가 안걸려요.
그로울링: 공포 디버프는 행동불가(홀딩) 기능때문에 보스몹에게 아예 적용되지 않아요.
그리고 거기에 추댐을 붙여놨네요.
최근 추가된 산포도 슬로우/이동불가 추댐 적용되는 스킬이 있다죠?
겨우 그거 받겠다고 헌터 타지 마세요.
보스몹에게 추댐 디버프를 못 걸어주는데 이게 보조 클래스예요?
빨딱인 새퍼도 브룸트랩 돌아가는 동안 보스한테 슬로우 잘만 걸어주는데,
똑같은 상변 추댐 매커니즘 쓰면서 초록딱지가 빨간딱지 하위호환인 건 첨 보네요.
아니 뭐 더 구릴 수 있다 치더라도,
스스로 리빌드 FAQ #3 헌터 항목에 이런 글 써놓고 그러기 있기 없기?
있는 사례 고치진 못할망정 굳이 그 클래스에 고쳐야할 걸 다시 만들어 놨어요.
해결 방법은 이미 스스로 매우 잘! 알고 계시는 것 같으니 이제 실천을 해주세요.
2.
뭐 그래도 활 직업군 공포 추댐은 온전히 받으니까 방깎 걸고 그로울링 쓰면 쓸만하지 않겠나 싶지만,
헌터 공격 스킬과 그로울링 사이의 호환성이 최악이라
실전에서 방깎 디버프와 그로울링은 공존하기 힘들어요.
애초에 헌터 스킬은 하울링 제외하고 서로가 서로를 훼방 못 놓아서 안달이에요.
공격 스킬 구성 자체가 컴패니언 채널링 스킬을 하나도 아니고 두 종류(코싱/리트리브)나 넣어놔서
공격기 사용에 제약이 많아요.
그래도 이건 코싱/리트리브의 오버힛이 빠르게 회복되기 때문에 완화되고,
개발자노트를 읽어보면 헌터의 콘셉트는 주인과의 연계에 초점이 맞춰져 있는 것으로 보이기 때문에
클래스 특색 살리기에는 채널링 스킬이 있는 게 오히려 바람직할 수도 있어요.
(채널링 스킬 돌려쓰다보니 이론적인 단일딜 dps가 실제보다 과대평가되어 있다는 것만 알아주시면 좋겠네요)
한편 러시도그는 고유의 역할(광역 처리)이 있기 때문에 영역이 안 겹쳐서 거슬릴 정도는 아닙니다.
근데 역할이 디버퍼면 디버프는 동시에 걸어줘야 할 거 아니에요?
그로울링 패턴 중에는 컴패니언의 일반이동 자체가 봉인되면서 컴패니언이 한 자리에 고정되는데요,
코싱/리트리브도 일반이동 판정을 따라가 타겟에게 접근하는 패턴도 같이 봉인되버려요.
그러니까, 코싱/리트리브를 써도 가만히 서 있습니다.
/이리와 명령어를 쓰면 접근해서 물기는 하는데
그건 /이리와가 그로울링 패턴을 아예 취소시켜서 움직일 수 있게 되는 거고요.
그로울링의 증/추댐 디버프는 4초 지속 4초 주기 갱신이라패턴 취소되는 때부터 최대 4초 지속되는데,
코싱/리트리브 방깎 걸고나면 그로울링 디버프는 과연 몇 초나 남아있을까요?
그로울링 쿨타임은 45초예요. 그 이후는?
남는 방법은 프레이즈로 타겟 히트박스까지 컴패니언을 수동으로 집어넣어서 코싱/리트리브를 걸어주는 건데,
왜 잘(?) 움직이던 컴패 다리를 스스로 분질러버린 뒤에 직접 수발들어서 옮겨줘야 해요?
쓰고나니까 운용 방식이 너무 변태적이잖아요;
이짓 하다보면 헌터가 사냥꾼인지 원시시대 토테미즘 샤먼인지 모르겠어요.
뱁새모양 토템, 펭귄모양 토템, 레서판다모양 토템, 락스돈모양 토템...
심지어 몹도 컴패니언도 그 자리 그대로 있는데도 몹 못 찾아서 방깎 디버프 연속으로 못 거는 경우도 많고,
영상에 나오는 것처럼 가끔씩 공격 자체를 씹어버리기도 합니다.
무엇보다 공격 안 들어간 상태에서 실수로 코싱/리트리브 한번 더 입력하는 순간
3-1을 만족시켜서 컴패니언이 100% 고장나요.
실제로 3-1 버그 제일 편하게 거는 방법이 그로울링 쓰고 코싱/리트리브 키 입력 두 번하는 거예요.
안그래도 헌터 ai 때문에 완성도 낮다는 소리 듣는데,
스킬 구조라도 예쁘게 잘 짜여있어야 할 거 아니에요.
원거리 계열 보조클래스 주제에 주인이 몹들한테 찰싹 붙어서 못 벗어나게 만드는데 이게 보조클래스예요?
오히려 디버프 넣는다고 본체 딜탐은 싹 다 밀려서 저게 내편인지 알 수가 없네여.
그렇다고 둘 중 하나를 빼고 쓰면 클래스 한자리 역할 제대로 하기에는 모자랍니다.
(여담이지만 하울링은 치깎 수치가 높기는 해도 치명타 자체도 운빨인데다 확률 상한까지 생겨서 그로울링과 방깎 디버프를 동시에 못 챙기는 상황에서 하울링 하나 더 건다고 헌터가 클래스 자리 하나만큼의 역할을 할 수 있을 것 같진 않아요. 현재 하울링 풀특 마스터라 치깎 수치가 64%인데, 안타깝게도 치깎 자체가 몹 치저 최종값에서 64%를 까는 방식으로 적용되는 건 아닌 것으로 보입니다. 그랬으면 식물형이고 뭐고 치명타가 뻥뻥 잘 떴겠죠. 그래도 하울링은 디버프 걸기 간편해서 좋아요.)
그나마 코싱/리트리브는 편법이라도 있지,
러시도그는 제대로 나가긴 하는데 그로울링 패턴 자체를 캔슬시키기 때문에 그로울링과 양립조차 할 수 없습니다.
안그래도 광역 처리 못하는데 더 힘들어요.
버그는 서로서로 환상적으로 조합되서 복장터지게 하더니
정작 설계거쳐 만든 스킬들은 따로 놀아서 버그들만도 못한 단합력을 보여주고 있어요.
그로울링은 행동불가로 홀딩의 역할도 하고 있고, 패턴 지속시간이 10분이라 사실상 무한 지속되기 때문에
무작정 움직이게 만드는 건 좀 그렇고
그로울링을 컴패니언 행동이 자유로워져 헌터가 좀더 공격적으로 운용될 수 있도록
응사의 서클링/에이밍처럼 컴패니언에게 두르는 장판으로 변경하는 특성을 추가했으면 합니다.
(생각해보니 왜 응사는 같은 컴패 직업인데 디버프 빠짐없이 걸면서 공격도 다함ㅡㅡ)
개가 좀 뛰어 다니면서 짖을 수도 있잖아요?
대신 행동불가는 슬로우나 이동불가같은 좀더 약한 디버프로 변경하고,
움직이는게 꼬우면 그로울링의 지속시간을 조정해서 증/추댐 디버프 가동률을 조절하면 될 것 같습니다.
cc지속은 당연히 pvp에서는 pve와 다르게 적용시켜야겠죠.
도발은 없애고.
움직이는데 도발있으면 컴패 ai 특징 상 도발로 몹 싹 긁어서 주인 품으로 달려가 폭사시킬텐데,
주인 암살을 더 효과적으로 시도할 수 있겠군요.
(현재도 그로울링 쓰고 바로 패턴 캔슬시키면 재현가능 ^^)
추가로
그로울링으로 미사일 증댐 디버프 거는 주제에 헌터는 비미사일 딜러라서 증댐 적용을 1도 못받습니다.
헌터의 단짝인 응사라도 끼우는 순간 미사일 딜러 클래스 딱 한자리 넣을 수 있기 때문에 증댐 효율이 더 구려져요.
왠만한 보조딜러형 초딱들(레티아리이, 세이지 등 왜 이렇게 짠내가...) 버프든 디버프로 증댐 호환이 되는데
헌터 자기 자신도 그로울링에 딸린 증댐 효과를 받을 수 있으면 좋겠습니다.
증댐 수치 OP급도 아니고 마스터해야 15%예요.
코싱/리트리브 어차피 공격타입 설정 안 되어있는 거 펫 미사일 취급해서 미사일 타입으로 해주든가
전기로 지지는 게 때리기고 파소 도블레도 찌르기인 마당에 고증따위 코에 붙이면 코걸이고 귀에 붙이면 귀고리지 알 게 뭐예요?
(아무말 대잔치 죄송합니다)
3.
[그로울링: 강화] 특성은 리빌드 테섭 첫날부터 있었는데요.
테섭 패치 끝 무렵에(정확히는 리빌드 당일) 갑자기 실종되더니 아직까지 안 돌아왔어요.
웬만한 거 다 업뎃될 때까지 전혀 소식이 없네요.
추가를 잊어버린 거면 지금이라도 좀 해줬으면 좋겠네요.
[6] 기타
1.
이레디안의 피난처 보스룸은 섬 지형이라 포탈을 타고 들어가게 되어있습니다.
처음 포탈타고 들어갈 때는 문제가 없다가,
보스몹을 잡은 뒤 보스룸으로 재입장할 때 컴패니언이 굳어서 안 움직여요.
다행히 캐선할 필요는 없고 컴패니언 동행 해제한 뒤 다시 부르면 고칠 수 있긴 해요.
근데 그 동안 어미스독한테 신나게 처맞고 있어요.
아니면 끝나고 포탈타기 전에 컴패니언을 동행 해제한 뒤, 다시 보스룸 진입한 다음에 부르면 됩니다.
네, 정말 귀찮습니다.
보스룸 밖으로 나올 때 문제가 생기는 것 같은데
못 고칠거면 맵 만들 때부터 이런 일 안 생기도록 신경 좀 써주세요.
2.
맵에 첫 진입할 때,
여전히 미리 착용되어 있는 컴패니언 장비에 박힌 젬 수치가 누락되어 적용되지 않아요.
(강화나 스텟은 적용되는 것 같습니다)
다시 재착용시키면 적용되기는 하는데, 정말로, 귀찮아요.
맵 바뀔 때마다 언제 또 뺐다 끼웠다 해요?
젬 옵션 변경으로 컴패니언에게 적용 가능한 젬의 옵션도 같이 바뀐 걸 잊지 말고 적용시켜주었으면 좋겠어요.
(레드젬의 경우 무기장착 옵션이 최대공격력이었다가 리빌드 이후 물리공격력으로 변경됨)
아 그리고 컴패니언도 블록 잘만 띄우던데, 왜 스텟창에 회피는 보이고 블록은 안 보이나요.
컴패니언 정보 창에서 블록 수치도 알 수 있게 해주세요.
3.