글 올려봤는데 링크로 대처했더니 읽은 사람이 별로 없군요..
다시 한 번 올려봅니다. 아처 여러분의 의견도 듣고 싶습니다.
저는 아아아 트리 탄 응사 희망자로 광역기 하나 챙겨보자 플레쳐를 타보았습니다.
그런데 이게 왠 걸..
1,2,3,4 랭크 스킬 보다 효율성이 극악으로 떨어지는 스킬이었습니다.
플레처, 다른 아처 클래스도 개선해야할 점이 많지만
이 크로스 파이어라는 스킬에는 분노가 치밀어 오를 정도로 성능이 후졌기 때문에 개선안을 적어봅니다
.
1. 크로스 파이어의 문제점
A. 범위
- 솔플, 인던 할 것 없이 1~4랭크 스킬에 비해 효율이 상당히 떨어지는 범위.
- 크파의 문제점은 공격력도 있지만, 이 범위가 해결되지 않으면 도저히 쓸모가 없습니다.
아처는 몹을이 한 가운대 이쁘게 모이는 기술도 없거니와,
링커를 통해 한 가운대 뭉치더라도 피해방식이나 피해량이 멀티샷/배라지/블룸트랩
등에 비해 훨~씬 못미칩니다.
B. SP 소모량
- 성능대비 SP 소모율 최악
- 특성을 찍지 않으면 무쿨기로 사용가능한데 이걸 무쿨기로 쓰느니 오블리크샷을 난사하겠습니다..
C. 특성 성능
- 특성 활성화 시 쿨타임이 생기는데 이 쿨타임 대비 성능 또한 최악입니다.
- 특성 활성화 시 12초의 쿨타임이 생기는데 이 쿨타임에 버금가는 효과인가?
하니면 그 역시 아닙니다. 현재는 투자할 가치가 전혀 없습니다.
D. 피해량
- 위 문제점을 다 고치더라도 조금 아쉬운 피해량.
피격 대상은 폭발 피해를 입지 않는 아리송한 피해 방식.
- 피해량도 1~4랭크 스킬들에 비해 다소 아쉬운 모습을 보입니다.
툴팁에는 다른 기술들보다 높은 피해량으로 적혀있지만 실 피해량은 그리 크지 않습니다.
- 또한 광역기로 설정된 기술이지만 첫 피격 대상은 폭발 피해를 입지 않습니다.
왜 이렇게 만들어졌는지?
(현재 크로스 파이어의 공격 범위. 검은색이 첫 피격 대상의 위치이다.)
E. 렉 발생
- 렉이 걸리는 환경에서 스킬 사용 시 시전자가 렉이 걸리는 현상.
- 쾌적할 때는 체감안되는데 렉이 좀 걸리는 환경에서 스킬을 사용하면
뭔가 딜레이를 받는 것마냥 화면이 멈췄다가 발사 됩니다.
스킬 피해 연산 방식이 어떻게 되어있는지는 몰라도
심할 땐 버벅이기만 하고 발사가 안되는 경우도 있습니다.
찾아 보니 이런 문제를 갖고 있는 스킬이 상당 수 있더군요..
2. 크로스 파이어 개선안
A. 범위
- 폭발 범위 소폭 증가.
- 폭발 범위를 좌, 우로 1셀씩 늘리면 해결됩니다.
물론 이럴 경우 범위가 상당히 넓어지죠.
최소한 두 번째 그림만큼만 늘려주면 범위기로서 밥 값은 할 것 같네요.
- 그리고 피격 대상이 있는 자리에는 폭발 피해를 주지 않는 것 고쳐주셨으면 하네요.
혹은 그렇게 보이는 것이라 해도 유저가 인지할 수 있게끔 수정해주셨으면 합니다.
(욕심을 내본 상향 범위)
(최소한 이정도는 되어야한다! 의 상향 범위)
B. 피해량
- 피해량 약 20~30% 정도 상향
- 피격 대상도 폭발 피해를 받도록 변경
or 공격 피해 삭제, 폭발 피해만 존재하도록 변경
- 대미지는 현재보다 20~30% 정도 상향이 좋지않나 개인적으로 생각합니다.
범위만 상향해서는 의미가 없기 때문에 대미지 상향도 필요하다 봅니다.
플레쳐는 쿨타임이 짧은 컨셉인것 같은데 묵직한 한 발로 건의하기 보다
뭉쳐있는 적에게 여러번 난사하는 컨셉이 어울릴 것 같습니다.
- 그리고 공격 대상에게 따로 피해를 주고 폭발 피해를 따로 주는 애매한 방식은 그만둡시다.
기획의도라는 명분으로 그대로 두지 마시고!
유저들이 만족할 수 있는 방향을 모색하는 것이 좋다고 봅니다.
C. SP 소모량
- 성능 대비 SP 소모가 합당하도록 변경
- 현재 성능에 SP 소모량은 말도 않되게 높습니다.
범위도, 피해량도 형편없는데 화살도 소모하고 SP도 많이 먹는다니..
몇 가지 개선안을 적어봅니다.
> 범위, 피해량 상향 - SP 소모 조정 필요 없음
- 범위와 피해량이 상향된다면 스킬을 난사하는데 아낌없이 포션을 흡수하겠습니다.
> 범위 or 피해럄만 상향 - SP 소모 약 30~40대로 감소
- 둘 중 하나만 조정하신다면 범위가 제일 급합니다.
물론 Sp 50대를 주고 난사하기에는 아깝습니다.
> SP 감소만 적용 - SP 소모 약 30대로 감소
- 사실 이쪽 방향은 맘에 들지 않습니다. SP 30도 아깝습니다.
반드시 범위와 피해량이 조정되길 바랍니다.
D. 특성 성능 조정
- 특성은 손볼게 많아 보이기 때문에 몇가지 개선안을 적어보았습니다.
> 무조건 화상이 걸리도록 변경
> 화상 대미지 대폭 상향
> 화상 틱 시간 50% 감소
> 특성 레벨에 따라 화상 지속시간 or 피해량 증가
or 지속시간 증가, 화상인 적에게 피해를 입히면 추가 피해를 입히도록 변경
or 지속시간 증가, 화상인 적으로부터 받는 피해 감소
> 성능에 따라 쿨타임 15~20초로 변경
- 공격, 보조 역할로 지정되어있는 플레쳐인데 보조 역할은 보드킨 애로우 하나 밖에 없어
내용을 추가해 보았습니다. (보드킨도 평이 별로 않 좋습니다만..)
- 상기 내용을 모두 적용시키자는 것이 아니라 위 내용 중 몇가지를 적용시키면 좋을 것 같습니다.
무쿨에서 쿨타임으로 변경되는데 최소한의 상향은 필요하다고 봅니다.
E. 렉 발생
- 이건 IMC 개발진들의 숙제일 듯 하군요..
고생하시지만 부디 확인 부탁드립니다. 무쿨기로 사용할 때 렉걸리면 진짜 빡칩니다 -_-;
여담
- 플레쳐는 5랭크 직군입니다. 게다가 공격 역할으로 명시되어있구요.
1~4랭크 스킬들과 비교했을 때 성능이 밀린다는게 말이 안됩니다.
인던에서 링커가 몰아온거 멀티샷 / 배라지하면 끝나는거 크파로 쏘면 반도 안답니다 -_-;
- 바쁘시겠지만 부디 고민해주셨으면 합니다.
다른 스킬들도 할말이 많지만 다음에 또 작성하겠습니다.