헌터, 컴패니언과 함께 다니며 사냥을 즐기는, 솔플러도 외롭지 않게 사냥할수있는 참된 직업

 

헌터, 지나가는 사람들이 몹인줄 알고 컴패니언을 한대씩 쳐보고 갈때마다 흐뭇해하는 직업

 

헌터, 11만 실버짜리 벨하이더를 무료로 분양 받을수 있는 직업

 

전국 헌터 협회가 여러분의 가입을 바라고있습니다.

 

본 게시물은 작성자의 경험을 토대로 스킬들의 사용 정보와 개선점을 적고있으며, 오류가 있을수 있습니다.

 

 

 

1.러쉬독

 

 

헌터의 주력 공격 기술입니다. 스킬 정보창에는 나와있지 않지만 타겟의 우선순위는 "헌터"와 가까운 적입니다.

 

적에는 오브젝트또한 포함됩니다. 쿨타임은 5초, 특성 사용시 40퍼센트의 스턴확률을 지닙니다.

 

다만 몹들에게도 저항이 있기때문인지 효과저항도 꽤나 뜨지만, 나쁘지 않은 확률입니다.

 

러쉬독의 데미지를 보시면

 

 

 

 

30렙 컴패니언으로 80렙대 사냥터에서 러쉬독을 사용시, 스킬 정보창의 858에서 1이 상승한 859를 보여주고있네요

 

 

 

 

 

 

해당 데미지는 같은 대상을 상대로라면 민뎀, 맥뎀이 존재하지 않고 항상 같은 값을 보여줍니다

 

 

 

 

 

심지어 크리티컬과 노크리의 데미지도 같게 나오는데요, 여기서 의문점이 생겨 여러가지 실험을 해본 결과

 

-러쉬독의 데미지는 캐릭터 물리 공격력의 영향을 받지 않는다.

 

-러쉬독의 데미지는 캐릭터 힘 수치의 영향도 받지 않는다.

 

 

하지만 저렙 몹을 상대로 러쉬독을 사용해본 결과

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

-러쉬독은 최소,최대 데미지는 존재하지 않는다

 

-하지만 크리티컬과 노크리의 데미지 차이는 존재한다

 

-러쉬독은 컴패니언의 공격력에 영향을 받는것으로 보인다.

 

헌터와 동급의 사냥터에서는 컴패니언의 물리공격이 낮아 크리가 터지던 안터지던

 

평타로는 1의 데미지만을 입히는 상황이라 나온게 아닐까 싶습니다.

 

 

결론적으로 러쉬독은 캐릭터의 힘이나 물리공격의 영향은 받지 않지만, 컴패니언의 물리공격에 영향을 받는다고

 

보여지네요, 컴패니언의 경우 물리공격이 맥뎀,민뎀이 존재하지 않아서 항상 고정된 데미지를 입히는것도 설명됩니다.

 

러쉬독의 경우 퀘스트 등장시 1의 데미지만 입는 오브젝트를 한번에 부술수있는 장점을 가지고있고, 미약한 범위 판정을

 

지니고있습니다.

 

-개선되어야 할 점

 

러쉬독의 문제는 간단하게 말해서 타겟팅입니다. 캐릭터에게 가까운 대상을 목표로 잡기때문에

 

항상 위치에 신경써야하고, 보스전에서 다량의 트랩과 소환수들이 깔리면 정말 근접해서 써야 맞출수있습니다.

 

그렇게 신경써도 위치렉때문에 발동이 되지 않거나 엉뚱한곳을 들이받는 경우도 상당합니다.

 

헌터의 타겟을 우선순위로 공격하거나, 멀티샷처럼 위치지정형식으로의 개선이 필요하다 보여집니다.

 

 

 

2.프레이즈

 

사실 설명할것도 별로 없는 스킬입니다, 효과 그대로의 스킬이죠, 컴패니언 능력치 상승

 

다만 컴패니언 공격력 증가가 얼마나 효율이 있을지는 영 장담을 못하겠네요

 

 

3.스내칭

 

솔직히 말해서 이 스킬의 경우 저는 찍지 않았습니다. 비행형을 물어서 땅으로 떨어트리는데

 

아쳐 클래스는 양손활 사용시 비행형 추가데미지 100퍼센트 특성이 있기때문에... 지상형 함정을 쓰는 새퍼나

 

쿼렐의 경우 땅에 떨구는게 좋을수도 있지만 해당 직업들이 헌터를 갈지는 모르겠네요

 

후술하겠지만 발동 형식은 "평타 강화형"이라고 예상하고 있습니다.

 

 

4.코싱

 

헌터 애증의 스킬입니다. 코싱 설명만 보면 엄청 좋습니다. 물방 감소에 추가 치확있고, 스킬렙업시 쿨보다 지속이 길죠

 

스킬 정보창에도,홈페이지에도 나와있지 않지만, 오버히트2 스킬입니다. 2회까지 사용가능합니다.

 

하지만 문제점은 "보스"에게 사용불가, 한마디로 정리됩니다. 하지만 별2개 맵에서 등장하는 엘리트..중형몹이라 해야하나

 

그놈들은 물수있습니다. 스킬 사용 방식은 "평타 강화형"입니다. 평타 강화형의 특징은, ㄹ게임에서처럼 사용시

 

평타의 쿨타임을 초기화하고 바로 한방 더 때리며, 평타공격에 추가데미지와 효과가 묻어나고

 

즉시 사용하지 않더라도 일정시간동안 다음 공격에 효과가 적용됩니다.

 

즉, 컴패니언이 피가 전부 달아 기절 상태에서

 

스킬을 사용해도 기절이 풀린후 사용하는 다음 평타에 스킬 효과가 바로 적용됩니다.

 

타게팅 우선순위는 러쉬독같은 캐릭터에게 가장 가까운 대상이라고 보여집니다.

 

코싱 같은 평타 강화형의 다른 특징으로는 "캐릭터 공격력"의 영향을 받습니다.

 

컴패니언 공격의 영향을 받던 러쉬독과 달리, 민뎀 맥뎀의 차이가 존재하며

 

캐릭터가 무기를 해제시 데미지가 낮아집니다.

 

-개선되어야 할 점

 

1차적으로는 러쉬독과 마찬가지로 타게팅 문제겠네요, 원거리에서 좀 편하게 쓸수있어야 뭘 비벼보겠죠?

 

2차로는 보스몹에대한 개선입니다. 코싱을 사용하면 보스몹에겐 적용되지 않으니 사실상 효율이 급감합니다.

 

다만 보스몹에게도 추가 치명타30퍼,물방감소가 디버프로 적용되면 파티사냥에서의 op성이 있을수 있으니

 

하다못해 방감적용은 해주고, 최고라면 역시 추가치명타 30퍼가 헌터 본인에게만이라도 적용되는거겠네요

 

 

5.포인팅

 

헌터 1서클의 마지막 스킬입니다. 포인팅, 사용시 컴패니언이 경계태세를 취하며

 

주변 몹들에게 스킬 효과의 디버프를 걸고 다닙니다. 해당 디버프는 보스에게도 적용됩니다.

 

다만 저는 애용하지 않는게, 포인팅 사용시 가뜩이나 멍청한애가 더 멍청해집니다. 여기저기 돌아다니면서 짖고

 

헌터 근처로 다시 돌아오지도 않아서 러쉬독같은 스킬의 범위를 벗어나 스킬이 씹히는 경우도 발생합니다.

 

-개선되어야 할 점

 

답이 있나요? 그냥 ai 좀 똑똑하게 해달라고 해야지..

 

 

6.리트리브

 

헌터 2서클의 스킬 리트리브, 대상을 물고 끌고오는 cc기 형태의 기술입니다.

 

해당 기술은 코싱과 흡사한 스킬인데요 "평타 강화형", "보스 사용 불가" 스킬입니다.

 

해당 기술의 가장 큰 문제점은, 위치렉 유발의 최고봉이란 점입니다. 스킬 사용시 몹을 물고 오는데

 

갑자기 위치렉이 발생하여 공격이 나가지 않고 해당 몹과 컴패니언이 블링크하는 사태가 자주 발생합니다.

 

버그 덩어리 스킬이죠... 코싱과 마찬가지로 오버히트2의 스킬입니다.

 

그리고 "평타 강화형"스킬이기에 이런것도 가능합니다.

 

 

숫자 두개와 타격 50% 두개가 동시에 뜨는게 보이시나요

 

"코싱"과 "리트리브"를 동시에 적용 시킨뒤 몹을 컴패니언이 평타로 치면 저렇게 두가지 효과가 동시에 발동됩니다.

 

저렇게하면 코싱의 디버프가 걸린 상태로, 리트리브로 물어서 끌고옵니다.

 

다만 위치렉 유발 덩어리죠, 참고로 리트리브로 문 상태에서 코싱도 사용 가능하고 러쉬독도 사용가능합니다.

 

-개선되어야 할 점

 

헌터 전체적인 스킬들의 공통 문제점, 타게팅 개선은 여기서도 필요하며

 

코싱과 마찬가지로 보스몹에게 좀 나가지면 좋겠지만, 보스몹에게 cc를 걸게 해달라는게 아니라

 

리트리브의 특성 "방어력 감소"라도 적용되게 칠수라도 있게 해줬으면 하네요. 그리고 위치렉 해결입니다.

 

거짓말 안하고 저거쓰면 몹 텔레포트 진짜 자주해요

 

 

7.하운딩

 

헌터 2서클 두번째이자 마지막 스킬입니다. 스킬 설명 보시면 알겠지만 그냥 탐지 기능이 달린 스킬이고

 

작성자는 찍지 않았습니다. ai 지속시간이 달린것으로 보아 포인팅과 같은 태세 변환 스킬이겠죠

 

 

 

 

 

 

해당 글은 이게 끝입니다, 이 글은 작성자의 경험을 토대로 쓰여졌기에 오류가 있을수 있고

 

3서클 스킬 하울링의 문제점은 적지 않습니다. 아직 헌터 2서클이거든요

 

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

 

 

 

 

 

컴패니언이 여러분을 원하고 있습니다.

 

 

 

 

팁게에도 썼지만 팁게 안보는 분들도 있으니... 3서클 헌터분도 있으시던데

 

헌터 여러분 파이팅