쿼렐슈터 3서클을 직접 키워보았다.듣던대로 런닝샷 하나만 보고 키우는 캐릭터라고 봐도 과언이 아니었다.
만약 스카우트가 2서클부터 전직할 수 있어서 4서클에 스플릿 애로우를 얻을 수 있다고 친다면,
이 또한 초반에는 넘사벽급 효율을 내다가 후반 갈수록 막막해졌을 것이다.
(물론 진짜 그렇게 된다면 쿼쿼쿼 보다 스스스를 사람들이 더 선호하게 됨)
쿼3의 문제점은 50%이상이 3서클에 얻는 스킬 하나에 쏠려있다.
궁게와 그 밖의 게시판에서도 쿼3이 자주 언급되는 이유 중 하나가 바로 [런 닝 샷] 이다.
런닝샷은 단순히 평타공격을 강화시켜주는 스킬이다.
아무 조건 없이.
이 효과가 무려 23~27초 동안 지속되며, 쿨타임은 35초 고정이다.
공격력과 공격속도가 빨라진다.
오로지 일반공격에 한해서만 말이다.
그렇다면 이렇게 단순한 스킬이 뭐가 문제인 걸까.
실제로 아무런 준비 없이 쿼3을 달성한 후 런닝샷을 사용해보면, 그저그런 스킬에 불과하다.
하지만 여기에는 개발사측에서도 따로 인정한 버그성 응용법이 따로 있다.
다음은 인벤유저라면 대부분 알고 있는 [카프리선]세트의 효과다.
아주 약해보이는 옵션이지만, 저 4세트 효과: 추가 대미지라는 것에는 엄청난 기능이 숨겨져 있는데,
그냥 속성 대미지는 단지 기본공격을 포함한 '직접타격계' 스킬데미지를 올려줄 뿐이지만.
이 추가 대미지는 기본공격에 '별도'의 새로운 틱 대미지를 얹어준다.
왼쪽이 평타. 오른쪽이 추가 대미지.
자 그렇다면 위 스크린샷에는 왜 세트 효과에 기재된 추가 대미지 12가 아닌 더 높은 수치의 추가 대미지가 들어갔을까?
그 비밀은 속성 대미지에 있다.
이건 추가 대미지에 비해 악세사리 마법부여 옵션에서도 흔히 볼 수 있는 효과다.
속성 공격력은 전에 언급했듯 평타의 대미지도 올려주게 되는데, 이것이 속성 추가 대미지에도 적용이 된다.
왜인진 모르겠지만...
어떤 의미인지 대충 감이 오는가?
그렇다면 이제부터 런닝샷의 딜뻥이 되어가는 과정을 차례대로 요약해보겠다.
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카프리선 세트 착용 :: 기본댐+추댐
아르데 대거(or 카라챠or 마나마나 등) 착용 :: (기본댐+속공)+(추댐+속공)
런닝샷 사용 [추가대미지200%] :: (기본댐+속공)*3+(기본댐+속공)+(추댐+속공)
+ 옵션부여 악세 착용시 기본댐&속공 증가.
+ 그크 런닝샷 사용 [추가대미지280%] :: (기본댐+속공)*3.8+(기본댐+속공)+(추댐+속공)
+ 사크라맨트(상점표) 사용 :: (기본댐+속공)*3.8+(기본댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)
+ 종부성사(파티) 사용 :: (기본댐+속공)*3.8+(기본댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)
+ 인챈트 파이어(파티) 사용 :: (기본댐+속공)*3.8+(기본댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)+(추댐+속공)
-------------------- [공격속도가 빨라지기 때문에 속성추댐은 런닝&크리적용이 안되도 타직업평타보다 좋다]
기본공격의 의존도가 전체 타 클래스 중에서 원톱에 드는 쿼렐슈터에겐 이런 부가옵션들이 절대적으로 필요하다.
하지만 이것은 결코 순수한 장점이라 볼 수 없다.
쿼3을 직접 잡아보지 않은 유저들에겐 이것이 투자하는만큼 딜효율을 얻어내는 어마어마한 장점처럼 보일 수 있지만.
이런 장점처럼 보이는 효과들 때문에 쿼렐슈터는 오히려 성장을 하지 못하고 있다.
카프리선 세트를 포기하면 추뎀이 하나 떨어져나간다. 안 포기하면 평생 15레벨 4세트다.
그랜드 크로스를 포기하면 무려 런닝샷 80% 추가대미지 효과를 받지 못한다. 안 포기하면 평생 40레벨 무기다.
그리고 상점표 사크라멘트는 항상 기름 주유하듯 달고 살아야한다. 안 포기하면 게임이용료가 시간당 1000실버고 매 시간 마을에서 충전을 해줘야한다.
쿼렐슈터는 오로지 런닝샷에만 의존한다.
5랭크 이후 어떤 트리를 타건 그것은 별개일 뿐, 런닝샷 자체의 효율을 올려주지는 못하기 때문에.
쿼렐슈터는 모든 구간에서 4랭크 달성 직후부터 레벨당 스탯과 스탯보너스를 제외하곤 성장이 아예 멈추게 된다.
그리고 200레벨 이후에는 평타위주의 공격은 아무도 거들떠보지 않게된다.
7랭들이 버글버글한 217&240인던에는 런닝샷으로 딜하는 쿼3유저가 없다.
쿼3이 아닌 슈바or응사or머스킷티어or캐노니어다.
(링커가 있으면 그나마 살아난다지만, 자동매칭은 안정성이 없다.
애초에 딜러인데 타클래스에 의존해서 딜을 넣는 딜러라니 꼴사납다.)
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런닝샷 및 기타등등의 설명은 여기까지.
지금부터 균형을 집행한다.
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안녕하세요.
쿼렐슈터 모의패치입니다. (2/15)
이번 업데이트에서는 쿼렐슈터의 대대적인 개편이 진행됩니다.
밸런스를 고려하여 변경된 사항이 많은 관계로 쿼렐슈터 1서클 이상의 유저분들은 모두 투자한 스킬 포인트가 초기화 되었습니다. 삭제 및 변경된 특성을 제외한 나머지 특성들은 그대로 유지됩니다.
파비스 설치스킬이 1서클에서 2서클로 이동됩니다.
이제 설치된 파비스가 유도형 투사체를 중간에서 제대로 차단할 수 있습니다.
전 레벨 구간 방어 횟수가 기존의 1/3로 대폭 감소하였으며, 방어 횟수를 모두 소모하더라도 방어기능만 상실하고 지속시간동안 파괴되지 않습니다. (방어기능을 상실한 상태에서도 철거 효과가 적용됩니다)
또한 스킬레벨에 비례하여 파비스의 크기가 점점 커지게 됩니다.
- 쿼렐슈터는 방어형 컨셉이었지만 파비스는 거의 커세어가 가진 졸리로저에서 부축적 효과를 제외한, 단순히 어그로만 끄는 오브젝트에 불과했습니다.
성능을 상향시키는 대신 방어횟수를 줄이고 철거 타이밍을 잡기 어려운 점을 해결하기 위해 이와 같이 수정했습니다.
캘트롭 뿌리기스킬이 좀 더 고르고 넓게 퍼집니다.
투척 후 캘트롭의 반응속도가 빨라졌으며 동시에 파괴될 경우 파괴된 숫자만큼 데미지가 제대로 반영됩니다.
-처음에는 출혈특성 효과 같은 것들도 고려해보았으나, 내부논의결과 현 상태 그대로를 유지하는 게 낫다고 판정되었습니다. 대신 방어특화인 클래스 답게 적의 접근을 보다 효율적으로 막기 위하여 그 전체적인 시전 범위를 넓혔습니다.
돌멩이 줍기스킬의 기존 특성이 삭제되었습니다.
이제 특성이 없어도 스킬 사용시 스킬의 레벨만큼 돌멩이를 줍습니다.
업데이트 이전 특성에 투자한 비용은 정상적으로 인벤토리에 회수됩니다.
돌 탄환의 무게가 70에서 40으로 감소하였습니다.
또한 삭제된 기존 특성을 대신해 무게 증가 특성이 추가됩니다. (레벨 당 소지무게 20 증가 / 최대 레벨 10)
-전투 이전에 충전이 필요 없을만큼 돌멩이를 많이 비축해두기 어렵도록 고안한 것이 돌멩이 줍기 였습니다. 소지갯수를 제한하자는 의견도 있었으나 결국 10개 정도로 소지를 제한하는 것보단 선택의 폭을 다양화하기 위해 이와 같이 변경되었습니다.
레피드 파이어스킬이 2서클에서 1서클로 이동됩니다.
전 레벨 구간의 대미지가 증가합니다.
적을 최대 2마리까지 관통할 수 있습니다.
이제 스킬 사용 중 이동시 스킬이 취소되지 않으며 이동속도의 50%로 이동할 수 있습니다. 이동 중에는 캐릭터가 향하는 방향이 고정됩니다. (점프로 취소가능)
새로운 특성이 추가됩니다.
레피드 파이어: 예비 충전 (2서클 제한)
전투 전 미리 다발의 화살을 장전해둡니다. 스킬 사용시 60초 후 재활성화 됩니다. (60초마다 자동 풀차징)
-스킬을 사용할 때의 불편함을 없애고, 쿼렐슈터의 초반 딜량 부족 문제를 1서클로 옮김으로서 해결했습니다. 2서클에는 특성 효과를 추가했습니다.
철거스킬이 1서클에서 2서클로 이동됩니다.
철거에 피해를 입은 적은 일정시간 동안 명중률과 방어력이 감소합니다.
오버히트가 삭제되었으며 쿨타임이 전구간 8초로 변경되었습니다.
- 파비스 설치 스킬과 함께 2서클로 올라갔습니다. 쿨타임이 지나치게 길어 사용이 부담되었던 부분을 완화시켰습니다. 단순히 대미지를 상향시키는 대신 파티에서 쿼렐슈터의 역할을 명확히 하기 위하여 적들의 명중률을 낮춰버리는 효과를 추가했습니다.
런닝샷스킬이 지속시간 및 쿨타임이 적용되는 버프스킬에서 토글형식의 스킬로 변경되었습니다.
토글 온 상태에서는 공격하면서 이동해도 더이상 이동속도 저하 패널티를 받지 않게 됩니다.
토글 온 상태에서 기본공격 시 SP를 즉시 소모하며 다음 5회의 공격이 50%의 추가공격속도와 스킬레벨에 비례한 추가데미지를 얻습니다. 쿨타임은 주어진 횟수만큼의 공격을 마친 시점에서 3초가 적용됩니다.
새로운 특성이 추가됩니다.
런닝샷: 상처 덧내기 (최대 레벨:1)
런닝샷으로 같은 대상을 연속으로 공격시 40%의 추가대미지를 가합니다. (5회까지 효과중첩)
런닝샷: 게릴라 (최대 레벨:5)
게릴라 효과를 활성화한 상태에서 런닝샷 토글 온 전환시 2초당 스태미나가 1씩 감소합니다.
이동속도가 5만큼 빨라지고, 런닝샷의 공격 횟수가 8회로 증가하며 치명타발생이 증가하는 대신 받는 피해가 50% 증가합니다. 특성레벨 당 받는 피해가 8%씩 감소합니다.
- 횟수는 제한되었지만 '상처 덧내기' 등의 특성을 통해 기존의 런닝샷과 DPS는 최대한 동일하도록 개선시켰습니다. 중간중간의 쿨타임 구간에선 다른 스킬들을 활용해 메꾸는 방식으로 기존의 런닝샷이 계속 기본공격에 의존해야했던 부분을 완화시켰습니다.
또한 게릴라 특성을 통해 기존의 런닝샷보다 더 훨씬 강한 효율을 낼 수도 있어서 후반에도 유용하게 쓸 수 있도록 입지를 보탰습니다.
이상입니다.
이번 쿼렐슈터 대개편 패치는 일반화된 문제점들과 쿼렐슈터의 정체성과 클래스 구간 별 균형문제를 해결하는데 초점을 두었습니다.
앞으로 유저분들의 다양한 피드백을 받아 차차 더욱더 개선시켜나가도록 하겠습니다.
앞으로도 구원자 여러분의 많은 관심을 부탁드립니다
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어제 새벽에 올렸었는데, 스킬을 왜 이렇게 바꿨는지에 대해 설명도 덧붙여봤습니다.