헌터하다 화나서 글 쓰다가 일단 정지.. 지침
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헌터와 응사가 개편되었다지만 헌터는 절대로 하지 않는게 좋습니다.
[목차]
1. AI의 문제
2. 스킬의 문제
3. 클래스의 문제
4. 컴패니언의 문제
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1. AI의 문제
컴패니언의 AI는 (1)인식하고 (2)다가가고 (3)물고 의 반복입니다. 그런데 하다보면 지형에 끼거나 인식한 몹이 죽지 않으면 멍 때리는 것이 현재 컴패니언의 AI 상태입니다. 이를 해결하는 스킬이 헌터의 '하운딩'입니다. 하운딩을 쓰면 컴패니언이 인식 초기화되는지 무슨 명령이든 다시 잘 듣게됩니다. 하운딩 안 쓰면 '/comeon'도 안 먹히는 상태가 종종 있습니다. 컴온이 안되는 상태면 과거에 하던 컴패니언 재소환을 해야합니다. 재소환해도 스킬 안 먹는 문제가 있는게 헌터의 현 상황입니다. 하운딩에 대해서는 아래 설명에서 이어서 하겠습니다.
2. 스킬의 문제
-0. 공통
이번 개편으로 아처의 타겟팅을 컴패니언의 인식 몹으로 바꼈습니다. 그러나 아처의 타겟팅이 매우 불편하여, 마우스 모드가 강제됩니다.
(키보드 모드로만 플레이해서 마우스 모드에 대해서는 자세히는 모릅니다.)
아처 타겟팅의 경우 탭으로 타겟을 바꿀 수 있지만, 거의 랜덤급이라 원하는 몹을 선택하려면 엄청 눌러야합니다. 이것이 개편되기 전까지는 헌터는 키보드 모드는 피하는게 좋습니다.
타겟팅만 개편되어 컴패니언이 범위(그로울링 해제 범위랑 비슷) 밖에 있으면 스킬 쿨타임만 돌아가고 컴패니언은 멀리서 몹이랑 놀고있을 뿐입니다.
-1. 몹의 무효화 속성
링커의 조인트 페널티 면역과 비슷합니다. 헌터도 스킬 무시되는 몹이 있고 이건 따로 확인이 가능한 모드를 알고있지 않습니다. 경험과 경험담으로 알아야하며 이는 스킬 쿨타임 낭비와 연관이 있습니다.
-2. 스킬
코싱: 보스에게 불가능, 단일 타겟에 의한 사용하기 힘든 특성 효과
스내칭: 헌터 스킬의 공통 문제점 외 없음
프레이즈: 낮은 고정 상승치, 러쉬독과 컴패니언 일반 공격 외에 무의미한 능력치
포인팅: 단일타겟, 보스, 엘리트, 정예, 일반 몬스터 등 우선 순위 없음. 포인팅 상태로 컴패니언이 일반 공격 안 함.
러쉬독: 낮은 능력치, 짝퉁 연타, 컴패니언 능력치 사용(거의 비성장형 스킬)
리트리브: (장점일수있지만 단점이기도 한)하운딩 연계시 컴패니언과 몹이 헌터 옆으로 순간이동. 단일 타겟에 의한 사용하기 힘든 특성 효과
하운딩: 컴온 명령어 사용시 초기화, 리트리브 사용시 초기화
그로울링: 좁은 범위, 긴 텀, 헌터의 이동 거리 제한, 긴 쿨타임, 응사 3서클은 가야 쓸만해지는 연계(8랭크)
3. 클래스의 문제
헌터의 경우 헌터 +2 무기가 양손무기기도 하고 스내칭 때문에 극효율을 보려면 양손무기(활)을 껴야합니다. 응사와 비교하면 자유가 적죠.
(활 껴야 1인분 수준)
때문에 쿼렐이나 캐노니어 같은 보조무기 스왑 클래스하곤 안 맞습니다. 하지만 다른 클래스를 가려고보면 딜 낮은 클래스거나 랭크 하나 뒤쳐지거나 그렇죠. 그래서 헌터는 클래스 호환이 나쁜 편에 속합니다.
-1-
아처: 준수
-2- 3서클 가능
레인저: 준수
쿼렐슈터: 무기 호환이 나쁨
(하지만 아처를 상대로 생존 때문에 고민은 해볼만.. 하지만 솔플력 감소)
-3- 헌터 3서클 기준 2서클 가능
새퍼: 랭크 하나 뒤쳐짐+평가 나쁜 데미지. 하지만 헌터 스킬보면 공중 한정 킬러가 될지도?
-4- 헌터 3서클 기준 2서클 가능
무고사: