대미지 공식이 어떻게 바뀌었는가?
변경된 대미지 공식은 다음과 같습니다.
피해량 = (%증가계수) x 공격력 x min{1, Log10((공격력 / (방어력 + 1))^0.9 + 1)} + (+증가량) |
- 0.x로 안내했던 지수값은 0.9 상수입니다.
- min은 로그를 통해 방어력이 계산된 공격력 적용률이 1을 넘지 않도록 하는 장치입니다.
- %증가계수는 스킬의 계수, 대미지 몇%증가 같은 부분에서 적용됩니다.
- +증가량은 속성대미지 같은 + 증가 대미지분입니다.
예를 들어 살펴보면 다음과 같습니다.
공격력이 1000, 방어력이 800일 경우
A = 공격력 / (방어력+1) = 1.248 (방어력에 1을 더한 이유는 0으로 나누지 않기 위함)
B = A^0.9 + 1 = 2.22
C = min(1, log10 B) = 0.346 (min은 이 C값의 최대값을 1로 제한하는 장치)
이 C가 공격력 대비 적용되는 비율이며
D = 공격력 x %계수 x C + 추가대미지 = 346이 됩니다.
[새 전투 계산식]
공격력 | 방어력 | 대미지 | 공격력 | 방어력 | 대미지 |
1000 | 0 | 1000 | 3000 | 0 | 3000 |
1000 | 500 | 456 | 3000 | 500 | 2335 |
1000 | 1000 | 300 | 3000 | 1000 | 1699 |
1000 | 2000 | 186 | 3000 | 2000 | 1162 |
1000 | 4000 | 109 | 3000 | 4000 | 745 |
공격력, 방어력에 따른 대미지(%계수 1.00, +증가량 0 기준)
새 계산식에 따르면 공격력과 방어력이 동일할 경우 30%에 해당하는 대미지를 입힐 수 있습니다. 방어력이 더 높다면 반비례하여 줄어들고, 낮다면 늘어납니다. 방어력이 0이라면 공격력과 동일한 피해를 입힙니다.
필드의 일반 몬스터라면 플레이어보다 50레벨 낮은 일반 등급의 가상 방어구가 적용되어 공격력 감소 비율이 40~60%선으로 유지되며, 스페셜 몬스터(프리 던전)나 엘리트 몬스터, 보스는 더 높은 등급(50레벨 낮은 장비는 동일)의 가상 장비 수치가 적용되어 있습니다.
방어력에 의한 공격력 차감률이 기본적으로 크기 때문에, 매우 높은 방어력을 무리하게 맞춰야할 콘텐츠는 많지 않습니다. 일반 필드나 프리 던전, 인던을 클리어 하는 데는 공격력 투자와 힐 혹은 HP 포션만으로도 충분한 성과를 낼 수 있습니다. 매우 높은 방어력 투자에 대한 피드백은 대지의 탑 같은 PvE 최종 콘텐츠나, 상대의 공격력을 가늠하기 어려운 PvP 컨텐츠에서 더 중요해지게 됩니다.
이제 자신의 공격력이 정점에 못 미쳐도, 조합한 클래스가 조금 자유(?)로워도 예전보다 더 다양한 콘텐츠를 경험해 볼 기회가 늘어날 것으로 생각합니다.