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[페더풋] 이 게임이 당황스러운 이유

Amender1
댓글: 9 개
조회: 864
2016-03-02 14:42:37

 


트오세 네이버 카페에 달린 운영자 댓글

 

현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은, 내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다. 즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다. 이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 어프레이저 클래스를 통해서 시각화해 볼 계획도 있습니다.

회피나 방어는 대량의 몬스터를 상대할 때도 1:1의 관계로만 계산하고 있습니다. 오히려 몬스터 여럿이 한 명의 플레이어를 타겟으로 했을 땐 공격 빈도가 낮아지는 시스템이 있는 상태죠 


TOS를 기다리는 분들께 이 얘기가 어떻게 들릴지 모르겠습니다만, 사실 TOS는 모든 유저들을 다 만족시키기 위해 만드는 게임은 아닙니다. 아마 들으시면 깜짝 놀랄 정도로 낮은 내부 목표를 갖고 시작한 프로젝트이고, 별로 할만한 게임이 없어 지루해 하던 개발자가 직접 즐기기 위해 만드는 경향이 다소 있습니다. 
그래서 어느 부분에선 고집을 부리는 면도 있었는데 어쨌든 개발자들이 납득할 수 있는 형태가 될 때까지 다듬어 볼 생각이니 응원 부탁드립니다. 감사합니다


개발팀에선 MMORPG 장르를 MMO+RP+G로 분리해서 생각하는데, TOS는 그 중에서도 R 즉 역할에 특히 집중한다는 컨셉으로 만드는 프로젝트입니다. 
밸런스 의견이 많이 나옵니다만 R에 집중해서 바라보자면 남들보다 더 강한 것도 역할이고, 남들이 하루에 100번 활약할 때 단 한 번만 활약해도 좋으니 남이 할 수 없는 일을 해냈다면 그것 역시 의미있는 역할이라고 보고 있습니다

80종의 클래스를 서비스하겠다는 목표도 결국 다양한 역할을 등장시키겠다 라는 표현이 구체화된 것인데, 개발팀의 시각에선 80종의 클래스가 골고루 분포될 필요는 없다고 생각하고 있습니다. MMO 환경에선 비인기 클래스, 버려진 클래스의 존재가 꼭 의미 없다고 보지는 않으니까요. 

서론이 길었습니다만 몽크나 팔라딘처럼 스탯때문에 성장이 고생스러울 클래스도 그 존재만으로 의미가 있을 거라고 생각했습니다. 만약 문제가 있다면 육성이 편하지 않아서가 아니라 고생스럽게 키웠는데도 별 용도나 역할이 없을 때가 가장 문제겠죠 



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이딴 글들이 어디서 계속 튀어나옴.. 


전 직장 평가

프로그래머 인터뷰 


읽어본 소감. 


상향 따윈 기대도 하지마. 

80번 중에 한번만 남들이 못하는 일 해도 넌 의미있는 클래스니까

그 1번만 즐겨 ㅋ 아님 우린 별 기대안하고 우리끼리 만족할려고 만든 게임이니까 하든 말든 맘대로 ㅅㄱ 

Lv41 Amender1

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