위저 직업이 16개나 되는데 쓸모없는 직업이 넘쳐납니다.
다른 목적에 스킬을 가지고 있어야 각각의 직업이 의미가 생깁니다. 선택받을 이유가 생깁니다.
단순한 볼트류 라도 돌려가며 쓸 이유가 생기면 그것이 직업을 선택하는 기준이 될 수 있기 때문에 특징이라는게 정말 중요하다고 생각합니다.
예를들어 볼트류를 보죠
에너지 볼트 (위자드): 약함, (찍으면 캐삭)
아이스 볼트(크리오): 얼릴 수 있음 (존재 의의 충분)
프리징 스피어(엘리): 579% 뎀지
알케미스틱 미사일(알케): 867% 뎀지 (쎄짐 볼트류 중 데미지로는 최고인듯?)
아이스 볼트를 제외하고는 특징이 뎀지 숫자 놀음입니다. 알케미스틱 미사일이 있으면 프리징 스피어는 쓸일이 없고 에너지 볼트는 더더욱 쓸일이 없죠
또한 랭크에 따라 의미없이 더 쎄진다는걸 알 수 있습니다. 이건 게임 설계에 미스입니다. 애초에 직업을 16개나 만들고 나서 후반 랭크라고 무작정 스킬을 강하게 해준다면 초반 딜직업은 왜 있나요? 초반 직업들은 전부 유틸 직업으로 바꾸는게 직업에 의미를 줄 수 있는거 아닙니까?
단순한 볼트류라도 특징이 생긴다면 게임이 또 달라집니다.
에너지 볼트 (위자드): 약하지만 케스팅이 빠르고 오버힛이 5개로 변경 (평타 대신 쓰기 좋고 스킬 쿨이 돌아갈때 가장 안전한 선택)
아이스 볼트 (크리오): 맞으면 얼릴 수 있음 (충분한 특징을 가진 유일한 스킬이므로 변경 x)
프리징 스피어(엘리): 맞으면 범위로 느리게 하고 번개에 취약한 상태로 만듬 (아이스 볼트와는 다른 광역 슬로우 효과, 엘리에 번개 마법, 인챈터에 인챈라와 조합 가능)
알케미스틱 미사일(알케): 위력이 강함, 사용 시 미리 만든 인챈트탄이 필요, 캐스팅이 볼트류 중 가장 길어서 캐스팅 도중 끊길 위험 상승
강한 몹과 상대시 얼릴 수 있는 아이스 볼트가 선택되고, 파티플레이를 할땐 알케미스틱 미사일을 쓰며, 스킬이 쿨일땐 에너지 볼트를 쓰고, 일렉을 쓸 수 있는 상황에 몹이 몰려 있으면 프리징 스피어를 씁니다.
스킬의 선택 이유 그것을 만들어 주는 패치 그게 필요하다는 겁니다. 그리고 유틸성이 높으면 데미지가 약하게, 유틸성이 낮고 사용성이 구리면 데미지를 높게 이런 납득 가능한 원칙이 필요하다는 겁니다.
"그냥 8랭이니 아몰랑 쎄게 하자 어차피 2,3,4,5는 초반 직업인데 쎄면 밸붕 아님? "
만약 이런 생각으로 숫자놀음 밸런스 맞추기 놀이라면 애초에 초반 직업의 선택과 육성이 그냥 지겨운 노가다일 뿐입니다. 쓸데없음으로 넘쳐나는 직업들에게 안녕을 고할때가 된건 아닌가요?