오늘자 테테섭 섀맨 패치내역입니다.
섀도우맨서 | 그림자 흡수 중첩을 연계의 과정을 통해 적에게 좀 더 순간적으로 큰 피해를 입힐 수 있게끔 조정합니다. |
섀도우 쏜 | 마스터 레벨이 15Lv에서 10Lv로 변경됩니다.
스킬 랭크가 1랭크에서 2랭크로 변경됩니다.
스킬 계수가 조정됩니다. - 기존 : 549 + [스킬레벨-1] * 91.6 (총 1831) - 변경 : 549 + [스킬레벨-1] * 142.5 (총 1831) |
섀도우 컨저레이션 | 스킬 계수가 조정됩니다. - 기존 : 311 + [스킬레벨-1] * 51.9 (총 1037) - 변경 : 625 + [스킬레벨-1] * 104.2 (총 2083)
오버히트가 조정됩니다. - 2회 → 1회 |
섀도우 페터 | 마스터 레벨이 10Lv에서 5Lv로 변경됩니다.
스킬 랭크가 2랭크에서 1랭크로 변경됩니다.
섀도우 페터 디버프에 걸린적은 지상형 판정 받는 효과가 추가됩니다. (해당 판정은 섀도우맨서 스킬에만 한정됩니다.)
스킬 범위가 약 100% 상향됩니다.
대상 수 - 기존 : 5명 - 변경 : 10명
지속시간이 변경 됩니다. - 기존 : 3 + [스킬레벨] (총 13초) - 변경 : 5 + [스킬레벨]*2 (총 15초) |
섀도우 콘덴세이션 | 스킬 계수가 조정됩니다. - 기존 : 379 + [스킬레벨-1] * 98.4 (총 1264) - 변경 : 826 + [스킬레벨-1] * 214.2 (총 2753)
재사용 대기시간이 30초에서 50초로 조정됩니다.
기능이 추가됩니다. - [섀도우 쏜], [섀도우 컨저레이션]으로 적을 공격할 경우 그림자 흡수 버프를 쌓을 수 있습니다. (지속시간 20초) - [그림자 흡수]가 20중첩일 때 사용시 커다란 그림자 구슬을 캐릭터 머리 위로 소환 합니다. 커다란 구슬은 대미지, 범위와 대상수가 작은 구슬에 비해 2배 높습니다. |
인퍼널 섀도우 | 기능이 변경 됩니다. - 기존 * 적의 그림자를 뽑으면 체력값과 방어력값이 다릅니다. * 아군도 [그림자 몬스터]를 공격할 수 있습니다. * 복사 대상이 보스일 경우 대미지 25%만 전달됩니다. * 한 대상에게 최대 하나의 그림자만 뽑을 수 있습니다.
- 변경 * 적의 그림자를 뽑으면 체력값과 방어력값이 뽑은 적과 똑같은 값을 가집니다. * 시전자의 어둠 스킬만 [그림자 몬스터]를 공격할 수 있습니다. * 복사 대상이 보스일 경우에도 대미지가 100% 전달됩니다. * 뽑은 그림자는 주인외의 유저에게는 중립으로 보입니다.(그림자에게 힐이나 버프, 대미지를 줄 수 없습니다.) * 섀도우 콘덴세이션 대미지는 전달되지 않습니다. |
자 우리함께 각각의 패치내역에 존재하는 문제점을 찾아봅시다..
1. 섀도우 쏜
쏜의 가장 큰 문제였던 데미지 계수 조정이 하나도 이루어지지 않았습니다.
그저 마스터레벨 15 -> 10 으로 변경 후 계수는 그대로..
얼마나 심각한 계수냐면, 100특성 게더콥스(네크로맨서 디버프 기술)가 3920%에 3오버힛 10초쿨입니다.
딜러 클래스라는 계열의 단일타겟 스킬임에도 불구하고 노특 1831%, 100특 2930%의 계수에 4오버힛 15초쿨입니다.
만약 2연타 특성을 적용받더라도 고작 4860%밖에 안되는 계수이고, 쿨타임 기대치를 생각하면 게더콥스보다도 약합니다.
심지어 게더콥스는 광역 기술입니다.. 광역기술... 단일 타겟 스킬이 이렇게 구데기입니다...
만약에 쏜을 2연타 특성을 못 받는 적에게 사용시에는 게더콥스만도 못한 구데기 스킬이 되는것입니다.
2. 섀도우 컨저레이션
이것도 계수가 문제입니다.
1타 스킬 주제에 오버히트 2->1로 줄여주면서,
계수만 띡 두배로 올려주고 끝났습니다.
계수가 2083%밖에 안됩니다. 100특을 해도 3333%밖에 안되는 스킬..
쿨 15초라고 포장하기에는 너무나도 약합니다 정말로
3. 섀도우 콘덴세이션
계수가 의미있게 늘었습니다. 의미있게 늘었어요. 5타격 스킬이니까 이정도 계수면 정말 쓸만하다고 봅니다.
계수가 2753%, 100특이면 4405%나 되네요 거기다가 5타격이니 쏠쏠합니다.
게다가 그림자 중첩 쌓인거에 따라서 데미지도 2배로 해준다니 정말 굿입니다 좋아요.
그런데 쿨타임이 늘어도 너무 늘었습니다. 30초에서 50초로 늘었어요.
아니 30초여도 아 쓸만하니까 괜찮아요 ㅎㅎ 감사히쓸게요 ㅎㅎ 할 마당에
쿨타임이 50초로 늘었다구요? 이거는 진짜 스킬 쓰라는건지 말라는건지 잘 모르겠네요;
4. 인퍼널 섀도우
정말 좋은 스킬이에요 정말 좋아요 이번 패치 이거 하나는 맘에들어요.
딱 한줄만 빼면 말이죠.
* 섀도우 콘덴세이션 대미지는 전달되지 않습니다.
ㅋ....아 예..... 그렇군요....
그래도 가장 쓸만하다고 생각하는 스킬마저 그건 딜뻥 안됨 ㅋ 까지 달아주니 답이 없네요
이 스킬이 굉장히 좋다고들 다들 생각하실 수 있는데,
암법 한정으로만 효과를 적용받는데다가, 무한지속도 아닌 25초 쿨 15초 지속의 스킬입니다.
다른 직업군의 최종데미지 증가 효과인 기수식, 에페갸르드, 크리티컬 샷 등의 스킬들과 비교해보세요.
과연 좋은가요?
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섀맨의 가장 큰 문제는 구조적인 문제보다도 계수적인 문제가 제일 심했거든요
다른캐릭들은 엄청나게 짱짱한 계수를 받은데 비해서 암법들은 계수인플레에 탑승하지 못 해서,
너무 약한 상태로 오래 지속되고 있는 상황이죠.
그럼에도 불구하고 이번 패치 내역을 읽어보니
임씨는 아직도 암법의 문제점이 무엇인지 정확하게 인지하지 못하는 것 같습니다.
진짜 이대로 본섭으로 넘어와서 더이상의 픽스가 없다면,
정말로 암법은 이제 그만 놓아주고 관 이쁘게 짜서 땅에 묻어드려야 될 것 같습니다.
제발..... 계수적인 측면에서도 고쳐주세요.. 제발...