1. 스탯 분배의 문제
잘챠이는 캐릭터의 "정신"의 계수를 따라가며
그 외 자이바스와 디바인 스티그마는 "지능"을 올려주거나 지능을 기반으로 하는 마공을 따라간다.
멜스, 아우쿠라스, 다이노는 스탯의 영향이 없으니 제외.
2. 본진 털린 버프들
파드너 1서클만 타도 충분히 밥값하는 크리비의 스킬들을 다 빼올 수 있다. 원판 스킬과 똑같은 효과로.
이로 인해 심장인 "다이노"가 털려 크리비를 굳이 데려갈 필요가 없어졌다.
이후 랭크가 나올수록 다이노의 영향은 커질텐데 크3파3 가서 다 털어버리면 된다.
이 외에도 스콰 음식+아욱국으로 크리비가 아닌 모든 클래스도 도트힐이 된다.
3. 버프들 제약
[아우쿠라스]
사실 스콰 음식 + 아우쿠라스 콤보 외에는 딱히 쓸모가 없다.
그런데도 아우쿠라스가 쓰이고 있는 이유는 필보에서 음식들 다 먹이고 아우쿠라스를 켜면
힐 쿨타임 중에도 꾸준히 도트 힐이 된다는 사실인데
문제는 중간에 모션이 캔슬되거나, 범위에서 나가거나, 스콰 음식이 없으면 아무런 힘을 못쓴다.
아우쿠라스 15를 찍겠다면 말리진 않겠지만 안갔으면 좋겠다.
[잘챠이]
위에서도 말했듯이 "정신"을 계수로 잡기에 정신트리를 타야하지만
실상 보면 정신을 타는 트리는 그나마 프리스트 밖에 없다.
제대로 쓸거면 클1만 가는 경우가 생기기도 하며, 2랭크 스킬들로 딜하는 상황이 나오기에 완전한 버프 트리가 된다.
[다이노]
딱히 문제는 없는데 파드너에게 털리는게 문제다.
[디바인 스티그마]
적 처치라는 조건 때문에 보스전에서는 쓰지도 못한다.
유용하게 쓰라고 스티그마 적용 대상 수를 늘렸지만 보스전에서는 쓰지도 못하는 상황.
[멜스티스]
3서클이나 잡아먹는 스킬이지만 이번 일부를 제외한 버프 스킬들의 유지시간 증가로 인해 더욱 자리를 잃었다.
그나마도 극고효율을 가진 버프 스킬들은 시간이 증가되지 않아 다행이지만
무한 유지를 막기 위해 20초 제한을 만들어서 더욱 제한된다. 5초 남은 버프에 멜스티스 써봐야 1초 증가다.
파티원들 버프 시간과 멜스티스 쿨타임을 잘 맞추어야 겨우겨우 효율 나오는 수준.
라이마 여신상과 쓰면 그나마 낫다.
4. 자이바스 자체의 문제와 특성 문제
자이바스는 지상, 공중을 모두 타격하는 스킬이지만 타격 수로 인해 제대로 딜도 못한다.
게다가 특성을 찍어봐야 피격 범위 내로 들어오지 않으면 타격이 들어가지 않으므로 특성에 의문을 만든다.
가장 최악인 점은 타격 수 제한과 타격 쿨(0.3초)가 같이 존재한다는 점이다. 쿨타임은 덤.
#그렇다면 어떻게 해야 구리비가 크리비가 될까?
1. 파드너 견제.
다이노, 아우쿠라스, 잘챠이가 파드너에게 털리는 이상
크리비는 구리비에서 벗어나지 못하고 파티에도 잘 들어가지 못한다. 스킬 스크롤 찢어버리면 되는 수준이니.
이전 패치로 배리어는 파드너 견제를 함으로 더 이상 배리어 스크롤은 생산되지 않고 소모도 거의 되지 않고 있다.
이와 같은 상황을 보면 효율을 급격하게 떨어트리면 된다고 본다.
예시로,
다이노는 1+((스킬레벨-1)*0.3)(단, 소수점 버림)로 하면 강제로 스크롤 레벨이 증가한다.
(단, 파드너 시모닝 시에만 식이 변화)
1레벨 = 1개 증가
4레벨 = 2개 증가
8레벨 = 3개 증가
11레벨 = 4개 증가
15레벨 = 5개 증가
이와 같이 변경되면 스크롤 생산 비용이 증가하고 구입 비용도 증가하기에 크리비 자체의 중요성이 증가한다.
버프가 밀리는 상황이 지속되면 다이노의 수요는 당연히 증가하기에 크리비를 찾는 사람이 생길 수도 있다.
잘챠이는 본판의 범위를 줄이고, 특성으로 범위를 대폭 크게 만들 수 있도록 한다. 팔라딘의 배리어 패치처럼.
아우쿠라스도 잘챠이와 같음.
2. 본판 스킬의 변경 및 상향
[잘챠이]
계수를 "정신"이 아니라 "지능"을 받아야 한다.
최소한 마딜로 간다면 지능을 탈테니 지능으로 아군에게 치공 버프를 줄 수 있고
물딜로 간다고 해도 치저깎은 최소한 가져갈 수 있다.
[아우쿠라스]
이동용으로 들고 다닐 수 있는 횃불 특성을 만들거나 1레벨부터 적용해야 한다.
이번 패치에 아우쿠라스의 범위 증가는 없었기에 필보잡이 할 때에도 아우쿠라스를 설치하다 캔슬될 수도 있다.
이동용으로 만든다면 최소한 유동적으로 이용할 수 있다.
HP회복력은 500이상 높아지지 않으면 그렇게 눈에 띄지도 않으니 패스.
[다이노]
버프 개수 제한을 일시적으로 추가한다는 것만으로도 수요가 있지만
파드너에 의해 다 털려 가면서 데려갈 이유가 없어졌다.
위 예시처럼 파드너 견제를 하던가, 다이노 자체를 상향하고 파드너 시모니에겐 영향을 주지 않도록 해야 한다.
[자이바스]
30초 쿨 + 장판기 + 0.n초 틱 + 타격 횟수 + 증가하지 않는 퍼뎀이라는 왠만한 단점은 다 섞었다.
딜과 쿨을 줄여서라도 크리비 n서클에 맞는 딜링을 가지게 하며 자주 쓰게 바꾸어야 한다.
또한, 스플래시 특성도 문제인게 이전에는 범위 내 적들에게 틱 수만큼 타격을 하더니
피격된 적의 주변 적들에게만 타격을 주게 변경되어 사실상 딜링이 그렇게 늘지 않았다.
모든 적은 아니어도 틱 수에 영향을 주지 않고 제한된 수를 모두 타격하게 변경해야 한다.
[디바인 스티그마]
'적 처치 시'라는 조건이 붙은 스킬들은 보스전에 진입하기만 하면 쓸 수 없다.
'적 처치 시'라는 조건이 변경되거나 아예 자버프로 바뀌면 유용하게 쓸 수 있다.
[멜스티스]
20초 제한이 붙었으면 아예 고정 수치로 시간이 증가하게 하거나
쿨타임이 줄거나 하여 쓸 수 있는 타이밍에 쓸 수 있도록 바꾸어야 한다.
트오세 내에서는 다른 아군의 버프 시간이 마우스 포인터로 갖다 대지 않는 이상
보이지 않아 제대로 써먹을 수 없을 뿐더러 20초 제한 시간까지 더해져서 무한 버프는 사실상 막혔다.
[결론]
같은 2랭크 프리스트만큼이라도 녹색 딱지 값을 해줬으면 하고
클래스라는 직업 하나가 사장된 것을 개발진은 왜 사장되었는지 생각을 해야한다.