
목차
0. 서론
1. 장점
2. 단점
3. 역할
4. 상대법
5. 전체적인 양상/스킬 쓰는 법
6. 마치며
0. 서론
때는 2020년 5월, 랑다의 쿠투칸 PVP 너프가 진행된 날이었습니다.
(당시의 업데이트 내역은 이러합니다.)
기존에 '어쌔신 - 랑다 - 아웃로' 라는 트리로 제법 재미를 보고 있었던 저는 PVP 환경에서 쿠투칸이 50%확률로 적용되는 패치를 보고, 더 이상 랑다를 PVP에서 사용하기는 글렀다는 생각을 가지게 됩니다.
그렇다면 스카웃의 PVP 트리는 어디로 나아가야하는가? 하는 생각과 함께 많은 시행착오와 연구, 뇌오세를 거쳤습니다. 기존의 트리에서 랑다를 빼고, 그 자리에 넣을 클래스가 필요했죠. 저 때 쿠투칸을 죽인 패치는, 동시에 로그에게 변경점을 주었던 것으로 기억하기에, 당시엔 일차적으로 어로셰라는 트리를 굴려보게 되었습니다.
(당시 '어로셰'를 굴리면서 느낀 점을 일기처럼 써 보았던 글. 지금은 이베이젼의 회피율이 반토막이 났기에 써먹지 못하는 트리이다.)
하지만 한계가 있었습니다. 리뎀션과 이베이젼의 회피에 크게 의존하는 방어적 측면때문에, 두 스킬이 쿨타임일 경우 살아남을 수가 없었죠.
동시에, 이런 깨달음 또한 얻었습니다. 스카웃에게 있어 생존력 그 자체인 '아웃로'가 빠진 PVP 트리는 실전성이 너무나도 떨어진다고.
그래서 나온게 '어쌔신-로그-아웃로' 트리입니다. 이 트리를 몇 번 굴려 본 결과, 바뀐 로그의 페인트는 제법 멋진 선공권을 가지고 있는 스킬이라는 판단이 섰고, 그렇게 몇 번 굴려본 결과, 팀배 4위를 찍었습니다.
(먼저 들어가기에 앞서, 본 글은 대부분 '팀 배틀 리그'를 기준으로 서술되었음을 알립니다.)
1. 장점.
한 줄 요약: 딜 센 유리대포인데, 회피스킬을 통해 생존력을 챙김.
우선은 공격적인 측면부터 봅시다.
페인트Feint적의 뒤로 이동하며 이동, 방향전환이 불가능한
디버프를 겁니다.
적이 [페인트: 약점노출]디버프에 걸리면 자신이 건 디버프 개수에 따라 백스탭 대미지가 증가합니다.(최대 20개)
적에게 걸린 디버프가 5개 이상일 경우 백스탭의 연타수가 1회 추가 됩니다.
관련 스킬난도질
습득 조건캐릭터 200레벨 이상
한 줄 요약: 조건이 갖춰진 페인트-백스탭은 엄청나게 세다.
긴 줄 요약: 페인트- 백스탭이 제 성능을 내기 위해서 필요한 조건은 다음과 같습니다.
'페인트를 포함한 디버프 5개 이상이 걸려 있을 것.'
그리고 조건이 갖추어졌을 때에, 백스탭의 데미지는 다음과 같습니다.
100특 기준 '6200%x3' 오버힛3. 총 '55800%'
상특20 기준 '7750%x3' 오버힛 3. 총 '69750%'
두칸 아츠의 단검공 25% 증가, 나이프쓰로잉의 찌르기 공 30% 증가, 로그의 단검 마스터리 : 급습의 후방 공격시 20% 데미지 증가를 감안하면 이 데미지보다 훨씬 강할 수 있습니다.
그리고 이것이 로그의 강점입니다. 은신을 통한 선공권을 가지고 있는데, 단일 대상으로 하는 딜 또한 굉장히 뛰어나다는 점. 이로 인해 1대1에서는 상대가 은신감지 등의 스킬을 가지고 있지 않는 이상, 결코 질 수가 없는 클래스이기도 합니다.
하지만 1대1 상황은 광산이 아닌 이상 자주 나오는 상황은 아니긴 하죠.
난도질: 능숙한 칼잡이* [난도질] 사용 중에 회피 불가 공격은 제외한 적의 공격을 회피
* SP 소모 20% 증가
어로아의 탱킹엔 아웃로의 '난사, 난동, 난도', 이른바 '난난난' 이라는 3대 회피스킬이 크게 작용합니다. 저 세가지 스킬은 시전중에 회피 가능한 적의 공격을 100% 확률로 회피합니다.
이 스킬들 덕에 아웃로는 웬만큼 일이 틀어져도 난사를 그으면서 상황을 살필 여유를 챙길 수 있습니다. 아웃로가 PVP에서 강하다는 평을 듣는데엔 이 '난난난'의 역할이 90% 이상이라고 볼 수 있죠.
그렇기에 아웃로를 탄다면, 눈 앞에서 상대 딜러가 스킬을 아무리 날려봐야 무수히 많은 닷지만 뜨게 할 수 있습니다.
하지만, 난동부리기를 제외한 난사, 난도질은 CC를 막아주지는 않기에, 다소 주의가 필요한 편입니다.
2. 단점
한 줄 요약: 회피 스킬이 모두 빠지면 종잇장이다.
아무리 어로아라고 한들, 여타 다른 스카웃과 다를 바 없이, 은신이 먼저 벗겨지는 경우 선공권을 잃게 됩니다. 그렇기에 음양사, 파이드 파이퍼와 같은 '은신을 벗길 수 있는 넓은 범위기'를 가진 클래스 상대로는 상당히 기민한 대처가 필요합니다.
또한, 난난난의 회피는 만능이 아닙니다. 위에서 말했듯, 난동을 제외한 난사, 난도는 CC를 막아주는 기능이 없으며, '섀도우 쏜', '레티아리이'의 '투망' 등의 회피 불가 판정의 공격들에 취약합니다.
가장 큰 단점으로, 소드맨에게 약한 모습을 보여줍니다. 첫째로는 '템플러'의 '실드 차저'에 약한데, 자신이 잘라야 하는 상대 딜러가 무지막지한 실드를 들고 온다면... 여러분에게는 다소 절망스러운 매치업이 될 수 있습니다.
둘째로는 '레티아리이'의 투망을 대표로 하는 CC기에 약합니다. 만약 상대가 스카웃을 의식해 CC기를 쓰지 않고 기다리고 있다면, 딜러에게 달려드는 순간 자신에게 내리꽂히는 CC기가 무서워 함부로 나갈 수가 없죠.
하지만, 이는 어떻게 보면 스카웃이 은신해있는동안 아군에게 쓰이는 CC기가 적다는 의미기도 하니, 항상 클로킹을 쓴 채로 기회를 엿보도록 합시다. 팁으로, 이런 매치업일 경우에 클로킹을 늦게 사용해 적에게 비은신상태로 드러나게 되는 시간을 최대한 늦추는 것도 하나의 방법이기도 합니다.
3. 역할
암살자
팀 배틀 리그에서, 스카웃은 적의 핵심 요인을 호시탐탐 노리는 암살자입니다.
그렇기에 스카웃이 가지는 제 1 목표는 전면전에 나서기보단, 은신한 채로 기회를 노려 상대 딜러 한 명을 삭제하는 것이 최고의 흐름이죠.
하지만, 그것이 여의치 않은 상황 또한 존재합니다. 불의의 사고로 은신이 풀리거나, 딜러가 잘 보호받고 있다던가 등의 이유죠.
그럴 경우 발생하는 제 2 목표는 아군이 적을 포커싱하는데 도움을 주기 위해 아웃로의 난난난, 이브아다탄으로 스킬을 흘리며, 어그로를 끄는 세미 탱커의 역할입니다. 이는 아웃로를 타지 않으면 성립하지 않기에, 스카웃의 PVP에선 아웃로가 반 필수입니다.
*번외로, 광산이나 콜로니전에서의 역할 또한 서술하겠습니다.
광산에서는 홀로 다니는 뉴비들을 나이프쓰로잉으로 제초하는 인간 제초기입니다. 가끔가다 나오는 강한 상대는 페인트-백스탭으로 한 명 정도는 대처할 수 있지만, 그 이상은 난동과 투사르, 이브아다탄 등을 적절히 사용하여 도망치는 것이 좋습니다.
콜로니전에서는 대부분 척후병의 역할을 합니다. 은신과, 빠른 이동속도를 가졌다는 장점을 살려 적이 점령한 지역에서 지도를 펼치거나, 몰래 숨어들어가 깃발을 꽂을 수 있는 것은 스카웃이 유일하다시피 하죠.
그렇다고 전투에서 할 일이 아예 없는 편은 아닙니다. 본문이 설명하고 있는 어로아를 기준으로 이야기하자면, 전면전에선 상대의 전열에 '최루'를 던지거나, 범위가 넓은 나이프쓰로잉으로 상대 탱커를 살살 긁는 정도에 그칩니다.
하지만, 그러한 전투에서 보일 수 있는 스카웃의 진가는 전면전이 아닌 길어지는 전투에서의 재보급 차단에 있습니다.
다들 알다시피 콜로니전에선 죽은 후에, 다시 부활해서 목표 지점을 향해 이동하게 되죠. 그 과정에서 상대는 대부분 한 입구만을 사용하게 되어있습니다.
그렇기에 스카웃은 입구에서 대기하다 먼저 죽어버린 상대가 정비해서 돌아오는 것을 기습해, 1대1에 강하다는 특성을 살려 일방적인 선공으로 제법 킬 수를 따낼 수 있습니다. 이게 전면전에서 기여하기 어려운 스카웃을 최대한 사용하는 방법이죠. 저도 많이 쓰고 있습니다.
4. 클래스 별 상대법
어려움
레티아리이 : 아주 끔찍한 녀석입니다. 제가 몇 달간 팀배를 하면서 이 녀석에게 죽은게 몇 번인지를 모르겠어요.
하지만 아예 대처할 방법이 없는것은 아닙니다. 우선, 투망 계열 스킬들은 '30초'라는 긴 쿨다운을 가지고 있기 때문이죠.
그렇기때문에 레티는 투망을 사용하는데에 있어 신중해야합니다. 투망이 없다면 스카웃을 견제할 수단이 없게 되고, 그렇기에 적의 위치에 확신이 없다면 레티는 투망을 사용하는데에 망설임이 생기게 됩니다, 그러니, 적에 레티가 있다면 최대한 은신을 땡겨야 합니다.
은신해있는 채로 기회를 보세요. 만약 아군에게 투망이 빠진다면, 목표하고 있는 딜러를 물면 됩니다. 그리고 투망이 빠지지 않았다면, 이제 제법 머리가 아파집니다. 은신은 끝나가고, 적 딜러는 아군을 때리고 있고, 어떻게 해야 할지 모르는 상황이 옵니다.
우선, 침착하도록 하세요. 만약 매칭 수준이 동등하다면, 투망을 쓰지 않은 레티는 상대를 선공할 방법이 마땅지 않습니다. 그렇기에 아군은 아직 큰 피해를 입은 상태가 아니라는 말이죠.
그렇다면 어떻게 해야 하느냐? 은신이 끝나기 전에 고의적으로 모습을 보여줘야합니다. 맨 땅에 은신이 풀려버리는 것만큼 최악의 상황도 없습니다. 빙 돌아서 상대 딜러 근처에서 나이프쓰로잉을 던진다거나, 하는 모션이 괜찮습니다.
그럼 이제 레티의 시선은 당신에게 쏠립니다. 아껴두었던 투망을 사용할 때가 온 거죠. 하지만, 당신은 이브아다탄이라는 무적기로 투망을 흘려냅니다. 나이프-나이프-이브아다탄 선입력을 하는 편이 적절하겠네요. 이렇게 상대의 위협적인 투망 끌기가 빠지고, 딜러를 무는 스카웃을 막는 것은 이제 레티로써는 어렵게 됩니다.
한 줄 요약 : 투망에서 시작해서, 투망으로 끝나는 매치업인만큼 심리전이 필요합니다. 많은 경험과 유효한 페이크 모션을 익혀 심리전에서 승리해보세요.
세이지 : 이 클래스는 디멘션 컴프레션이라는 스킬이 위협적입니다. 정확히는 아츠를 배운 디컴이 위협적인데요, 블랙홀을 만들어 주변의 적을 끌어들인 후, 기절시키는 스킬입니다.
CC에 취약한 스카웃에게 디컴 아츠는 위협적이죠. 심지어, 이 스킬은 레티의 투망보다 짧은 '15초'라는 쿨타임을 가지고 있습니다.
이것도 투망과 비슷합니다. 빠지고 들어가는 수 밖에는 없다고 봐요. 이 스킬은 넓은 범위에, 은신을 벗기는 블랙홀 효과까지 붙어있으니, 빠지지 않고서는 세이지를 상대하는 것이 어렵습니다.
템플러 : 적으로 만났다면, 상대의 실드가 빠질 때 까지 기다리는 편이 확실합니다. 상대에 템플러가 있다면, 라운드 시작 후 실드 차저를 설치하는데에 걸리는 시간이 제법 길기에, 클로킹을 늦게 사용하는 것도 방법입니다.
할만함
머스킷 : 가장 어려울 수도 있으면서, 가장 쉬울 수도 있는 상대입니다.
상대가 헌터를 탔을 경우, 하운딩을 통한 은신 감지가 위협적입니다. 상대의 위치를 최대한 특정한 후에, 투사르로 펫을 기절시킨 후 넘어가 머스킷의 뒤를 잡는 것이 이상적입니다.
상대가 파이드 파이퍼를 탔을 경우, 초반 러시를 조심하세요. 범위가 넓은 디소난츠를 사용해 은신을 벗기려는 시도가 여러 번 있을 것입니다.
상대가 산포를 탔을 경우, 은신이 있습니다. 다만, 지속 10초짜리 은신이기에 너무 성급할 필요는 없습니다. 은신이 풀리기를 기다리며, 최대한 기회를 보도록 하세요.
캐논 : 나름의 단단함과, 제법 강한 딜을 가진 상대입니다.
하지만 기동성이 떨어지는 특성상, 이들은 스카웃에게 있어 가장 만만한 먹잇감이기도 합니다. 원콤을 내지 못하더라도, 도망치는 캐논의 스킬을 주의하며 아웃로의 스킬로 딜+회피를 챙기며 추적하세요. 이동기도 마땅지 않은 클래스이기에 단독으로는 스카웃에게 당해내기 어렵습니다.
오라클 : 프로퍼시를 주의하세요. 지속30초, 쿨 60초인 이 스킬은 파티원에게 모든 디버프에 면역을 제공하기에, 프로퍼시가 적용중인 상대에게는 페인트나 기절이 먹히지 않습니다.
만약, 상대가 '플레이그닥터' 클래스를 조합했을 경우엔 빠른 이속과 피젠으로 빠져나갈 수 있기에 난이도가 급증합니다. 만약 만났다면, 상대 딜러를 최대한 효과적으로 잘라 아군과 함께 클레릭을 죽이는 편이 효과적입니다.
5. 전체적인 양상/스킬 쓰는 방법
우선, 라운드가 시작하면 은신을 사용한 채로 버프를 걸어야 합니다. 그렇지 않고 버프를 건다면 전투상태가 되어 은신을 사용할 수 없게 되기 때문입니다.
하지만 조금 기다려야 하는 때도 있습니다. 바로 아군에 템플러가 있을 때입니다. 은신한 상태에서는 쉴드를 받을 수 없기에, 쉴드를 받은 후에 은신하는 것이 좋습니다.
버프를 마쳤다면, 조금씩 앞으로 나가봅시다. 우리의 최우선목표는 상대의 뒤를 잡는 것입니다. 하지만 주의해야합니다. 템플러의 '포지'는 주변의 은신한 적을 드러내기 때문이죠. 음양사의 '토용' 과 같은 깔아두는 스킬도 주의해야 합니다. 이 과정에서 가장 큰 도움이 되는것은 아군 템플러의 실드차저입니다. 실드를 받은 후 은신하면, 데미지를 받아도 은신이 풀리지 않기 때문입니다.
그렇게 갖은 방해요소를 극복하고 적의 뒤를 잡았다면, 반은 성공한 것입니다. 이 은신상태에서 쓸 수 있는 견제기는 '최루' 정도가 있겠습니다. 이제 목표를 정하고, 방해요소를 체크하도록 합시다.
적에 투망과 같은 CC가 빠져있는가?
적이 프로퍼시와 같은 보호수단이 빠져있는가?
지금 들어가서 상대를 딸 수 있다는 확신이 있가?
모두 그렇다고 답할 수 있다면, 목표한 딜러에게 카트-페인트-나이프쓰로잉-백스탭-모래뿌리기를 신속하게 박도록 합시다. 이 때 적이 대처하는 정도에 따라 스킬 콤보는 몇가지가 생략될 수 있습니다.
딜러가 죽었다면, 난동과 같은 회피 스킬로 시간을 끕니다.
죽지 않았다면, 투사르와 같은 스킬로 추적해서 죽이도록 합시다.
뒤로 돌아가는데 걸리거나, 은신이 풀리는 등의 일로 실패했다면, 회피 스킬을 소모해가며 딜러를 사거리에 담아야 합니다. 이 때는 패색이 짙은 상황입니다. 숙련된 상대 딜러들은 이브아다탄이나 난동이 끝나는 자리에 커버링 파이어 등의 위협적인 스킬을 깔아두기에, 항상 은신을 유지하는 것을 추천드립니다.
6. 마치며
현재 스카웃이 pvp에서 힘든 이유는, 소드맨들이 많기 때문입니다.
진짜 스카웃 입장에서는 소드맨들이 굉장히 힘들지만, 좋은 조합 운과 적절한 실력이 따라준다면, 스카웃도 몇 명쯤은 1페이지를 장식할 수도 있다고 생각합니다.
지금은 PVE에 관심이 쏠려 PVP쪽에 큰 신경을 못 쓰고 있지만, 언젠가 다시 할 생각이 든다면 동상 다시 한 번 세워보도록 하겠습니다.
짱카웃 파이팅!
*다양한 의견은 언제나 환영입니다. 추가하고 싶은 점과 이건 좀 아니다 싶은 점은 언제든 댓글로 말씀해주세요.