1. 단검 계열 클래스
낮은 광역 공격 비율
단검 계열 클래스가 다수의 적을 상대할 때 다소 고전하는 것은 의도한 부분이지만, 그 수준에 일부 문제가 있음을 확인했습니다. 물론 여러 적을 상대로는 (같은 물리 근접 클래스인) 소드맨보다 어려운 전투를 해야 하겠지만, 그 이유가 일부 스킬의 광역 공격 비율이 제대로 할당되지 않았기 때문이어서는 아닙니다. 따라서 원래의 기획 의도를 벗어나지 않는 선에서 개선이 이루어질 예정입니다. 또한 다수의 적을 상대로 고전하는 만큼, 소수의 적은 더욱 빠르게 처치할 수 있도록 일부 스킬의 공격 속도가 민첩 스탯의 영향을 받도록 조정됩니다.
스킬 사용 간의 공백
한순간에 큰 대미지를 입힌다는 클래스 고유의 정체성으로 인해, 단검 계열 클래스에게는 비교적 긴 재사용 대기시간과 낮은 오버히트가 할당되어 있습니다. 단순히 재사용 대기시간과 오버히트만 상향하는 경우, 군중 제어기가 많고 범위가 좁은 소드맨이 될 뿐입니다.
개발팀에서는 각 스킬들에 배정 된 재사용 대기시간과 오버히트를 점검하는 한편, 일부 스킬들은 주기적으로 사용 가능하게끔 개편하여 이 균형을 맞추려 합니다.
베기 / 찌르기로 이원된 공격 타입
단검을 사용하는 스킬은 주로 [베기] 타입이지만, 주력 대미지증가 버프인 브루탈리티가 [찌르기] 타입만 케어하는 것은 이율배반이라 판단했습니다. 스카우트 단검계는 [베기]와 [찌르기] 타입의 공격이 혼용되어 있는데, 범용적인 범주에서는 [베기] 타입을, 전략적인 범주에서는 [찌르기] 타입을 강화하여 사용할 수 있도록 구성하였습니다.
어쌔신 내 부족한 연계 요소와 클래스 콘셉트
어쌔신에게 [출혈]을 주력 디버프로 부여하였지만, 막상 [출혈]을 매개로 하는 연계 요소가 부족했던 것이 사실입니다. [출혈]은 보스전과 PvP에서 사용 가능한 매력적인 디버프로 보고 있습니다. 쓰임이 애매모호했던 [타흐카브 알칼브] 스킬의 심장타격 콘셉트를 살려, [출혈] 연계 시 피해량을 증폭시키는 구조를 마련하였습니다. 또한 소수의 적에게 폭발적인 대미지를 입히는 계열 고유의 콘셉트에 더해, 어쌔신만의 전략적인 전투가 가능한 구조로 개편이 진행중입니다.
시노비, 로그, 아웃로, 커세어의 역할
시노비
[인법 분신술]은 DPS에 비해 DPM이 모자란 문제가 있으며, 그 원인은 분신이 시노비 스킬을 따라할 시 추가되는 재사용 대기시간에 있다고 생각합니다. 이 부분이 개선됩니다. 또한 분신에게 적용된 AI의, 적을 타게팅하는 것과 주인을 따라오는 경계에서 정확한 명령을 수행하지 못하는 문제가 개선 중에 있습니다.
아웃로
넉백/넉다운으로 인한 문제는, 스카우트 계열 전체가 아닌 [단검을 사용하여 근접 전투를 펼치는] 스카우트에게 한정된 문제입니다. 따라서 계열의 기본 클래스가 아닌, 단검 계열 중 호환성이 가장 높다는 장점을 지닌 클래스인 아웃로에게 자체적인 넉백/넉다운 면역 기능이 부여됩니다.
로그
로그는 좋지 못했던 사용성을 일부 개선하였고, [찌르기]를 매개로 한 직업들과 좋은 호환성을 보일 수 있도록 변경됩니다.
커세어
[Re:Build] 이전에, [쌍수맹공]에 적용되었던, 물리 공격력 80% + 보조 물리 공격력 60% 공식은 20%의 물리 공격력 손해를 보게 되는 요인이 있었고, 이는 큰 단점으로 여겨져 왔습니다. 이번에 변경된 공식은 보조 물리 공격력 90% + 물리 공격력 30%로(스카우트는 보조무기를 주력으로 사용합니다.), 주 공격력의 경감은 줄이고, 보조의 보너스를 더하는 방향을 의도하였습니다.
이전에는 합산 140% 였던것이, 현재 120%로 조정된 이유는 리빌드 이후 주무기 공격력과 보조 무기 공격력이 동일해졌기 때문에, 총합에 변화가 필요하다고 판단했기 때문입니다. 보조 물리 공격력 + 물리 공격력 상태에서 120%의 성능을 낼 수 있는 스킬을 복원하고, 쌍수맹공이 라이트닝 핸즈에 영향을 받는 등, 개발팀에서는 양손의 무기를 능수능란하게 사용하는 커세어의 모습을 추구하고자 합니다.
일단 광공비는 완전히 아웃이고, 계수는 단순히 올리는거 보다 스킬 사용시 다음스킬이 조건부로 추가사용이 가능한 형식으로 만들려고 하는거 같은데, 이게 효과가 있을지는...
소수의 적을 빠르게 처지할수 있도록 스킬공속에 민첩적용을 하게끔 한다는 이야기가 있는데, 이걸로 되겠나? 싶기도 하고요. 스킬간의 간격을 없앨수 있도록 조정을 한다면 전체적인 쿨은 길지만 순간폭딜로 단일 대상은 녹여버릴수 있는 화력이 나온다면 암살이라는 컨셉에 맞는거 같긴 합니다. 물론 이렇게 나올수 있는지는 의문이지만요.
의외로 시노비 분신스킬을 손봐서 할말이 없게끔 늘어나는 스킬 쿨타임을 수정한다면 생각보다 시노비가 단검의 코어직업이 될지도 모르겠네요.
이거 외에도 이것저것 조정은 하는거 같은데, 범용적인 스킬은 베기/전략적인 범위에서 찌르기를 넣는다면, 여기저기 쓸수있는 pve컨셉은 어쌔신/아웃로이고, 단일딜 대상 폭딜등의 pvp컨셉은 나머지 커세어/로그/시노비의 찌르기로 간다는 소릴까요?