도주뿐만 아니라 다른 각질에게도 유용한 스킬이지만, 처음부터 1위로 치고 나가야하는 도주에게 특히 더 중요한 스킬입니다. 적어도 대회 준비용이라면 컨센이 있고 없고의 체감은 매우 큽니다. 툴팁만으로는 효과가 무엇인지 알기 어려운데 스타트 시 출발 지연을 최대 0.04초까지 보정해주는 효과입니다.
참고로 모든 우마무스메는 스타트 시 0초에서 0.1초까지 출발 지연이 걸리는데, 늦은 출발 디버프는 출발 지연이 0.05초가 넘어가면 발생합니다. 즉, 컨센트레이션이 발동한다면 최대 출발 지연이 0.04초로 보정 받기 때문에 100% 확률로 늦은 출발이 걸리지 않게 됩니다.
하위 스킬인 집중력은 최대 보정이 0.09기 때문에 집중력이 발동하고도 늦은 출발에 걸릴 확률이 있습니다. 물론 컨센트레이션 자체도 엄연히 패시브가 아닌 액티브 스킬이기 때문에 지능 스탯 여부에 따라 발동하지 않을 수 있으며, 이런 경우에는 보정치가 없기 때문에 고스란히 늦은 출발 디버프에 노출됩니다.
다만 100%는 아니더라도 컨센트레이션을 찍으면 90% 이상은 안전하게 출발하는데다, 확률상 남들보다 빠른 스타트가 가능하기에 도주마를 육성한다면 1순위로 찍고 가야 할 스킬임은 분명합니다.
물론 앞서 말한 대로 초반 출발은 0초~0.1초의 랜덤값이기 때문에 컨센을 배우지 않고도 0초에 당첨된 도주에게 스타트 싸움에서 패배할 수도 있습니다. 아니면 스타트는 이겨도 스펙이 차이 나거나, 다른 스킬로 인해 패배할 수 있기에 승리에 결정적인 스킬이라고는 보기 힘듭니다. 하지만 적어도 늦은 출발에 걸려서 시작부터 지고 가는 억울함은 막을 수 있기에 도주 각질에서만큼은 1티어라 불리기에 부족함이 없습니다.
발동 조건 : 레이스 초반에 발동한 스킬 3개 이상(패시브 포함) 효과 : 가속 상승 0.2 지속 시간 3초
선수필승이 패치되기전까지는 도주의 모든 것이자 핵심 코어라 불리는 '터다지기'입니다. 시작부터 선두로 나서서 끝까지 도망쳐야하는 도주의 특성상 스타트 가속은 매우 중요합니다.
터다지기는 패시브 스킬을 포함하여(예 : 양호한 경기장, 도주의 요령, 우회전 등) 컨센트레이션으로 시작과 함께 발동하여 가속력을 올려줍니다. 도주 싸움에서는 해당 스킬의 발동 여부가 거의 전부라 봐도 될 정도로 비중이 높습니다. 일단 스탯면에서 차이가 나면 중반이나 종반에 역전은 가능하지만, 스타트 싸움에서는 해당 스킬보다 효율이 높은 스킬은 없습니다.
챔피언스 미팅에서 도주로 승부를 볼 생각이라면 컨센트레이션 + 터다지기는 무조건 세트로 배워야 합니다. 문제는 해당 스킬이 도주 전용 스킬이 아니기 때문에 일반적인 방법으로 습득할 수 없다는 점입니다.
서포트 카드 중에서는 SSR 고루시 / SSR 오구리 / SR 에어 그루브가 소지하고 있는데, 셋 다 도주와는 거리가 먼 스태미나 / 파워 / 근성에다가 다른 스킬은 죄다 선입, 추입 스킬뿐입니다. 사실상 터다지기 하나 보고 해당 서포트 카드를 써야 한다는 점인데, 당연히 비효율적인 육성이므로 나중에는 아예 터다지기용 부모말을 작업하는 것이 대세가 됩니다.
만약 친구 찾기에서 터다지기 인자를 소지하고 있는 부모를 찾는다면 지금부터라도 모셔두는 것을 강력 추천합니다.
지속 시간은 그리 길지 않지만, 발동 확률이 매우 높다는 점과 도주 특성상 대부분 유효 스킬 판정이 나서 우선도가 높습니다. 1위라면 1위를 유지하는데 도움이 되고, 2위 이하라면 역전의 발판을 마련하는데 도움을 줍니다. 일단 코너 속도 스킬은 어지간하면 모두 효과가 좋다고 보면 됩니다.
무엇보다 배우는 루트가 한정되어 있는 다른 1티어 스킬보다 모두의 카드라 할 수 있는 키타산이 확정으로 주기 때문에 습득이 편하다는 것이 최대 강점입니다.
각질을 가리지 않고 모두에게 유용한 꿀 스킬입니다. 스펙 차이가 크게 나지 않는다면 도주마끼리도 순위 다툼이 치열하기 때문에 유효 스킬로 쓰일 확률이 높습니다. 실제 챔피언스 미팅에서도 채용가치가 높은 스킬로 후일 등장할 야에노 무테키(SSR 파워)가 인권 카드라 불리는 이유죠. 발동률도 훌륭하여 팀 레이스에서도 좋습니다.
현재는 하위 스킬인 페이스업만 습득할 수 있으며, 슈퍼 크릭이나 나이스 네이처, 마블러스 선데이 등의 카드로부터 입수할 수 있습니다.
발동 조건 : 도주 / 최종 코너 무작위 / 선두 (1위) 효과 : 가속 상승 0.4 지속 시간 3초
세이운 스카이의 고유 스킬 앵글링X스키밍과 함께 종반에 접속기의 역할을 할 수 있는 스킬입니다. 다만 종반 코너에 들어가자마자 발동하는 앵글링과 달리 도망자는 최종 코너 무작위 발동이라는 조건이 뼈아픕니다.
발동 타이밍에 따라서는 엄청난 효율을 발휘하지만, 코너 후반부에 이미 가속이 올라간 상태라면 무효 처리가 되기도 하며, 코스에 따라서는 최종 코너가 가속 구간이 아닐 때도 있어 만능 스킬이라 보기는 힘듭니다.
일단 제대로 터져준다면 효과는 확실하기 때문에 배우는 것을 추천하지만, 발동 조건(1위)이 만만치 않고, 타이밍이 랜덤이라는 것 때문에 1순위 스킬이라고 보기는 힘듭니다. 아무리 발동이 불안정해도 로또 가속이 터져서 폭발적으로 치고 나가는 모습을 한 번이라도 본다면 포기하기는 힘든 스킬입니다.
발동 조건 : 스킬별 해당되는 작전에서 시야와 지능 상승 효과 : 지능 보정 40/60, 시야 상승 10
패시브 스킬로 도주는 다른 각질에 비해 지능이 특히 중요한 스탯이기 때문에 도주의 요령은 어지간하면 쌍원을 찍는 것을 추천합니다. 터다지기 발동으로도 좋기 때문에 어지간하면 배우게 될 스킬입니다.
다른 패시브 스킬과 달리 시야를 늘려주는 독특한 특징이 있는데, 레이스 내내 상대 도주와의 눈치 싸움을 하는 도주에게 시야가 넓어진다는 부분은 상당한 이점입니다. 물론 팀 레이스용이라면 하나만 배워도 되지만, 대회용 도주를 깎는다면 도주의 요령 쌍원은 우선순위가 높다고 볼 수 있습니다.
발동 조건 : 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상 효과 : 속도 상승 0.15 지속 시간 3초
추입 캐릭터인 토쇼가 주는 스킬이라 추입용으로 알 수도 있겠지만, 도주에게도 유용한 스킬입니다. 1위를 유지하고 있다면 발동하지 않으나, 도주 스펙이 비슷한 경우 서로 엎치락 뒤치락하면서 경쟁이 치열하기 때문에 해당 스킬의 도움을 받을 확률이 꽤 높습니다. 1순위급 스킬은 아니더라도 배워두면 좋은 스킬입니다.
일진광풍은 발동 타이밍이 랜덤인데다, 직선 계열 스킬이 코너 계열에 비해 저평가 받는만큼 우선 순위가 높은 스킬은 아닙니다. 물론 적절한 타이밍에 터져주면 효과가 체감되지만, 10에 9번은 쓸모없는 타이밍(최대 속도 제한이 걸린 중반에 터진다거나)에 터져 혈압을 올리게 될 것입니다. 챔피언스 미팅에서 쓰였던 사례라면 코스 길이가 짧아 유효기로 쓰일 확률이 높았던 단거리 대회가 전부입니다.
다만 타이밍이 랜덤일뿐 발동 확률은 매우 우수하기 때문에 팀 레이스용으로는 상위 스킬이며, 현재 한국 서버에서는 스피드 스탯에 비해 파워 스탯까지 전부 올리기가 어렵기 때문에 훗날 아무도 안찍는 스킬이 된다더라도 현재로서는 나름 밥값을 해주는 스킬입니다.
발동 조건 : 마일 / 레이스 중반 무작위 / 선두 (1위) 효과 : 속도 감소 -0.15 + 속도 상승 0.15 지속 시간 3초
이론상 최강의 사기 스킬 중 하나로 한국 서버에서는 선두만 발동하는 스킬이지만, 1주년 밸런스 패치에서는 1~3위로 발동 범위가 완화되어 아예 메타 스킬로 발돋움하게 됩니다. 지금은 1등 굳히기용이자 마일 경기장에서만 쓸 수 있다는 점 때문에 다소 미묘하지만, 마일 도주를 육성한다면 나쁜 선택은 아닙니다.
발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 효과 : 가속 상승 0.4 지속 시간 1.2초
일본에서는 현재 도주 필수 핵심 스킬로 취급받고 있으나 밸런스 패치 이전의 선수 필승은 효율이 떨어집니다. 레이스 경과 5초 이상이라는 발동 조건이 문제인데요, 5초가 지나면 이미 가속력이 오를만큼 오른 경우가 많기 때문에 실질적인 효과는 거의 받지 못하거나, 받더라도 곧 초반이 끝나는 경우가 많습니다.
다만 한국 서버에서는 파워 스탯이 낮아 초반 스타트에서 필요한 가속도를 모두 얻지 못할 확률이 높으니, 본인의 파워 스탯이 스피드 절반 수준이라면 찍어도 괜찮습니다. 일단 1주년 밸패 후에는 최고 1황 스킬이 된다는 것만 기억합시다.
발동 조건 : 마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두 (1위) 효과 : 속도 상승 0.35 지속 시간 3초
현재는 타이키 셔틀의 5각 스킬로 배울 수 있는 방법이 제한되어 있습니다. 덕분에 선행 스킬이라는 이미지가 있지만, 실제로는 도주용 스킬로 발동한다면 선두를 지키는 데에 엄청난 힘이 됩니다. 단점은 마일 한정이라 범용성이 떨어지고, 컨센트레이션이나 터다지기 등의 스킬에 비하면 우선순위가 떨어집니다. 배울 수 있는 루트도 매우 한정적이고요.
발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상 효과 : 포지셔닝 0.035 지속 시간 3초
현재 상위 스킬은 확정으로 배울 방법이 없으며, 하위 스킬인 위험 회피 역시 밸런스 패치가 이뤄지기 전까지는 발동이 어려운 사실상 못쓰는 스킬 취급입니다. 그리고 도주가 스타트 후에 모든 진로가 가로막힌 상황이라면 이미 망한 상태기 때문에 해당 스킬이 발동한다쳐도 역전은 어렵습니다. 배우지 맙시다.
발동 조건 : 도주 / 레이스 초반 / 순위 하락 / 레이스 경과 5초 이상 효과 : 속도 상승 0.15 지속 시간 3초
레이스가 시작되어 5초가 지난 후 다른 도주마에게 역전당했을 때 발동한다는 조건 때문에 악평을 받는 스킬입니다. 1주년 밸런스 패치 후에는 중반에도 발동하도록 바뀌었고, 역전되지 않더라도 경합하는 것으로 발동하여 꿀 스킬로 티어가 상승했으나, 현재 한국 서버 기준으로는 효율이 나쁩니다.
일단 레이스 5초 후면 초반이 거의 끝나가는 무렵이라 발동 자체가 되지 않는 상황이 많으며, 발동하더라도 곧 중반 구간에 들어가기 때문에 역전이 잘 되지도 않습니다. 스킬 포인트 소모도 큰 편이라 효율이 떨어지니 다른 스킬을 먼저 배웁시다.
발동 조건 : 도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 (챔피언즈 미팅 : 5~9위 / 팀 경기장 : 7~12위 / 풀 게이트 : 10~18위) 효과 : 가속 상승 0.4 지속 시간 3초
도주 작전의 스킬이지만 발동 순위 조건이 선입, 추입에 가까워 배우면 안되는 스킬 No.1 입니다. 1주년 후에는 발동 조건이 2위~꼴찌로 널널하게 바뀌었기 때문에 스킬 조합에 따라 꿀 스킬 취급을 받지만 현재 한국 서버에서는 스킬 포인트 낭비 그 자체인 스킬이니 배우지 맙시다.
발동 조건 : 장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두 (1위) 효과 : 속도 상승 0.35 지속 시간 3초
스킬 포인트 낭비 스킬입니다. 도주마 전용 스킬은 아니지만 딱히 도주마가 아니라면 배울 필요가 없는 스킬이죠. 악평을 받는 가장 큰 이유는 3마신 차이로 선두라는 어려운 조건으로 사실상 발동이 어렵고, 발동하더라도 이미 3마신 차면 스펙 차이가 압도적이라는 이야기이기 때문에 해당 스킬이 없어도 승리할 것입니다.
후일 밸런스 패치로 1마신차로 조건이 완화되면서 유용한 스킬이 되지만, 한국 서버에서는 잊고 살아도 됩니다.