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[잡담] 제미니배) 엔트리의 방향성, 회복 스킬 두개를 챙겨가는 이유

Silt
댓글: 3 개
조회: 2057
추천: 2
2022-09-29 22:05:43
 세이운 스카이 이후로 도주마에 대한 관심도가 높아지고 있습니다. 아마도 이것은 세이운 스카이의 성능도 있지만 이번 기회에 말뽑을 참으셨던 분들이 쌓아왔던 쥬얼을 풀었고 먹은 세이운을 키워 제미니배 엔트리로 한번 써보시는 것으로 저는 추측하고 있는데요, 세이운 스카이는 물론 좋은 픽입니다. 하지만 세이운을 1도주 2추입으로 기용하시는 분들도 있고 2도주를 채용하되 1도주를 g등급의 하루 우라라로 채용하시는 분들도 있어 제미니배에 출전하는 엔트리 3명에는 누구로 채워 넣어야 하는지 그리고 그 엔트리의 승리 플랜은 무엇인지 한번 살펴보고자 합니다. 그것에 더해서, 트럭 유저가 아닌 육성 완료 스탯을 평균 12000대로 뽑는 유저들은 어떻게 승리각을 봐야 하는지에 대해서도 써보려 합니다. 글이 많이 깁니다. 저는 최대한 많은 내용을 집어 넣었는데, 여러분의 시간은 소중하니 자신에게 필요한 정보만을 문단의 머리를 보시면서 가져가시는 것을 추천합니다. 

 0) 제미니배를 대하는 태도 

 우마무스메는 최고의 말을 키워 우승을 하고자 하는 사람들도 하고, 내가 좋아하는 캐릭터를 최대한 깎아 아무리 성능이 안좋아도 끝내 이겨 이른바 업셋을 보고 싶은 사람들도 하는 게임입니다. 다시 말해 애정캐를 내보내든, 성능캐를 최대한 깎아 내보내든 개인의 자유입니다. 먼저 자신이 우승지향인지, 언더독의 반란을 꿈꾸는 반란 세력인지 한 캐릭터의 전문가를 지향하는지 생각하고 대충의 윤곽을 세우시는 것이 우마무스메를 재밌고 오래 하는 법입니다. 다만 이거 하나 만큼은 말씀드리겠습니다. 골드쉽 하나만큼은 무조건, 정말 무조건 넣으세요. 이 글은 1추입은 기본으로 가져간다는 것을 전제로 하고 있으며, 따라서 1추입과 2추입 두 개를 엔트리의 기본 골자로 보고 있습니다. 

 0.5) 제미니배에서는 무슨 말이 강한가?

 이것에 대해서는 많은 분들이 정보를 남기신 만큼 짧게 넘어가겠습니다. 유효 가속기가 있어 폭발적인 발사가 가능하거나 스탯 성장치가 좋아 제미니배에서 트럭을 칠만한 스탯을 찍기 쉽거나, 다른 말들의 승리 플랜을 틀어 막을 만한 능력을 가진 말이 강합니다. 

 1) 2추입 
 2추입은 골드쉽에다가 추입개조를 한 말을 넣어 구성합니다. 2추입의 승리 플랜은 다음과 같습니다. 
 
 1. 직선 주파를 쓰기 위한 준비를 해놓는다. 
 2. 직선 주파를 쏜다. 
 3. 이긴다. 
 
 1번과 2번을 제대로 해결했다면 3번은 자동으로 따라오는 결과입니다. 스탯이 모자라지 않는다면, 선입이고 선행이고 도주고 상대해 낼 방법이 없습니다. 2추입이 가장 강한 것은 맞습니다. 하지만 2추입에 무엇을 섞을까로 많이 고민하시는 분들이 있습니다. 
 
 그 중 가장 무난한 픽으로는 선행마를 육성하는 것입니다. 선행마는 타우러스배와 승리 플랜이 같은데요, 페이스메이커를 먹고 거리를 최대한 벌려야 1착을 할 수 있습니다. 그런 점에서 페이스메이커를 먹을 준비도 해야하고 거리를 최대한 벌리기도 해야하고, 선행의 단점인 높은 스태미나 소모량을 감당할 준비도 해야 합니다. 따라서 선행을 키우시는 분들은 선행마를 트럭 수준으로 키울 수 있는 자신이 있으셔야 합니다. 더 참고로, 선행마는 이기지 못할 수는 있으나 지면 안됩니다. 그 이유로 다이와 스칼렛의 고유기 발동 조건을 들 수 있습니다. 다이와 스칼렛은 종반의 1등 1마신 내 경합에서 발동하는데, 페메를 먹은 상태에서 만약 다이와 스칼렛에게 경합을 허용했다면 다이와 스칼렛은 그대로 발사합니다. 물론 다이와 스칼렛을 배제할 수도 있으나, 오늘 리포터 뉴스에 올라온 통계 표본 100회를 참고했을 때 다이와 스칼렛의 출전은 상당히 많은 수였습니다. 애초에 다이와 스칼렛을 기용하는 유저들이 엔트리에 스스로 다이와 스칼렛 발사대를 채용하는 와중에서 자신의 엔트리 하나를 다이와 스칼렛의 발사대로 내줄 수는 없습니다. 다시 말해서 지금 메타에서 선행은 이기지 못할 수는 있으나 져서는 안됩니다. 따라서 선행마를 완벽하게 키울 자신이 없으면 키우지 않는 것이 차라리 낫습니다. 
 
 그 다음으로는 도주마입니다. 1도주이므로 도주는 뚜껑의 역할을 합니다. 1도주가 에이스가 될 수 없는 이유는 후술하겠습니다. 도주마를 넣는 의미는 선행 페이스메이커 현상을 방지하고 싶다는 것입니다. 만약 너무 잘 키운 선행마가 페이스메이커를 먹으면 이길 확률이 있으니 선행마를 제대로 키울 바에 도주로 뚜껑을 닫겠다는 태도입니다. 이는 다이와 스칼렛의 발사대로 이용될 수 있으나, 페이스메이커를 한번 막았고 어차피 우승 가능성은 적기 때문에 중반 스킬을 때려 박아서 절대 선두 경합을 허용하지 않은 채로 넘어간 뒤 그대로 지면 도주 뚜껑의 역할은 다 한 것입니다. 스피드를 높일 필요는 없고, 파워와 스태미나 그리고 지능과 스킬을 최대한 챙겨주면 됩니다. 종반 돌입까지 스피드킵이 걸려 모든 말들은 자신의 스피드 스탯대로 달리지 않기 때문에 초반과 중반을 속도 스킬을 우겨 박으면 선행 또한 회복 스킬을 넣지 않고 속도기로 무장하지 않은 이상 도주마를 종반까지 따라잡을 수 없습니다. 그리고 회복 스킬을 넣지 않은 선행마면 어차피 퍼집니다. 따라서 도주 뚜껑을 채용한다면 장거리s 스트레스도 받을 필요도 없고, 대충 키우다가 스태미나, 파워, 지능 그리고 스킬이 잘 뽑혔다 싶으면 바로 내보내도 됩니다. 

 역병마의 가능성도 생각해볼 수 있습니다. 제가 생각하고 있는 역병마는 크게 2가지 입니다. 나이스 네이처와 에어 그루브인데요, 그 중에서도 저는 에어 그루브를 추천합니다. 그 이유로는 먼저 나이스 네이처의 불리함을 들 수 있습니다. 각성 3스킬인 매혹적인 속삭임이 중거리 스킬이기 때문에 장거리인 교토 3200에선 안 터지는 것도 있고, 사방팔방 째려보기의 순위 조건이 5등 이상이기 때문에 추입 개조일 때 좀 더 역할을 잘해줄 수 있습니다. 키우기 쉬운 것은 에어 그루브입니다. 제미니배를 육성하고 계신다면 장거리 인자들이 많이 생겼을 것입니다. 장거리 개조가 크게 어렵지 않을 것입니다. 추입 역병 스킬들을 기본 내장하고 있고 종반 시야감소 스킬도 있어 내 추입 주자의 발사는 돕고 상대방의 추입 주자의 발사는 방해할 수 있습니다. 

 부디 선입마는 육성하지 마세요. 물론 제 친구 중에 라이언을 정말 미치도록 좋아하는 이가 있어 도와주기는 했으나 아무리 생각해도 이기는 각이 안보입니다. 원래 선입마 라인의 장점은 빵빵한 가속기와 독점력, 능숙한 환승같은 우수한 스킬을 자체 내장하고 있다는 것인데 제미니배에서 능숙한 환승 로또와 반유효 아나볼릭을 제외하면 선입마를 키울 이유가 없습니다. 이런 메리트가 없는 선입은 직선 주파를 채용할 수 있는 추입한테 무조건 따입니다. 

 g라라의 가능성은 제가 조금 싫어하긴 하지만 부정할 수는 없습니다. 여기서 우라라 시스템을 설명하지는 않겠습니다. 다만 우라라 시스템의 가장 큰 장점은 자신의 의도대로 레이스 구도를 만드는 엔트리라는 점을 들 수 있습니다. 우라라가 퍼지고 포지션 킵이 깨지면, 그 순간에 가장 많이 치고 나온 (보통) 추입마가 페이스 메이커가 됩니다. 다시 말해서 초반 스킬이 빵빵 터지거나 파워가 높아서 치고 나온 상태로 바로 페이스 메이커가 됩니다. 진짜 문제는 이번 유효 가속기는 직선 주파고, 직선 주파는 순위에 구애받지 않는다는 것입니다. 그냥 그대로 1착합니다. 물론 그만큼 패배할 가능성도 다분합니다. 먼저 파워가 아무리 높아도 컨센을 달아주지 않는 한 초반에 치고 나올 것이라는 보장이 없습니다. 또한 위에 서술했듯 보통 치고 나온 추입마가 페이스 메이커가 되는 것이지 적어도 제 머리로는 이해할 수 없는 말이 치고 나오는 경우도 있습니다. 그리고 도주 뚜껑한테 완벽히 막히기 때문에 자칫하면 잠자는 사자와 같은 스킬을 자기 손으로 봉인하는 애물단지로만 전락할 가능성도 있습니다. 물론 도주 우라라를 채용한 시점에서 잠자는 사자를 배우시진 않을 거겠지요.

 2) 1추입 

 2추입이 좋다고 그렇게 떠들었으면서 왜 1추입을 소개하냐, 하실 수 있으나 1추입을 사용하는 경우나 사용해야 하는 경우가 있습니다. 크게 2가지 케이스입니다. 첫 번째로는 타이신이 없는 경우입니다. 타이신이 없어도 추입 주자는 개조를 통해 육성할 수는 있습니다. 하지만 뭔가 찝찝한데, 보통 루돌프와 나리브가 기용되나 이 둘은 어디 하나 나사가 빠졌습니다. 먼저 나리브는 하드모드와 축복받은 성장치(스피드 10퍼, 스태 20퍼)로 스탯 펌핑이 가능하지만 각성 스킬은 죄다 무효에 고유기는 최종코너입니다. 루돌프의 경우도 마찬가지입니다. 두 번째로는 도주에 로망을 가지고 계신 분들입니다. 세이운과 사랑에 빠지셨거나, 스즈카와 사랑에 빠지셨거나... 
 
 0추입이라는 가능성이 없는 이유로는 다음과 같습니다. 직선 주파를 제대로 활용하기 위해서는 중반 속도기를 이용하여 좋은 자리를 선점한 후 발사할 준비를 해야합니다. 물론 모든 추입들은 직선 주파를 써먹을 기회가 주어지지만 그 중에서도 특출난 녀석이 하나 있습니다. 바로 골드 쉽입니다. 추입 주자이기 때문에 간혹 불침항, 출항이 발사기겠거니 생각하시는 분들도 있으나 그것이 아니고 발사대입니다.  타우러스배에서 총 41경기를 어지간하면 치르셨을 터라 스킵을 하지 않는다면 중반부에서 터진다는 것을 확인하신 분들이 많을텐데요, 직선 주파를 제대로 사용하기 위해서 중반 스킬이 많이 필요한 지금 상황에서 그 중반 스킬을 고유기로 내장하고 있다는 것은 정말 큰 메리트입니다. 또한 스탯 성장률도 스태미나 20퍼입니다. 저는 젠노 롭 로이 풀돌과 대여크릭으로 골드쉽을 깎는데, 어지간하면 스태미나가 천은 넘고 1200을 찍는 경우도 부지기수입니다(물론 우라 인자를 잘 챙기긴 하였습니다). 아무리 애정으로 우마무스메를 즐기셔도, 제미니배에서는 부디 꼭 골드쉽 한 마리는 채용하시는 것을 추천드립니다.  

 1추입을 고려하시는 분들은 거의 대부분 2도주를 채용하는 것입니다. 간혹 1도주 1선행 1추입을 고려하시는 분들이 있는데, 절대 안됩니다. 도주의 승리 조건은 말 그대로 도주고, 선행의 승리 조건은 페이스메이커를 먹은 뒤 그대로 골인입니다. 물론 페이스메이커를 먹지 않아도 도주가 다이와 스칼렛의 발사대로 활용할 수는 있으나, 그것보다 다이와 스칼렛을 완벽하게 깎아서 페이스메이커를 무조건 먹는다는 마인드로 접근하고 역병마를 하나 추가하거나 추입 주자를 하나 더 넣는 것이 낫다고 생각합니다. 2도주를 채용하는 이유는 두 도주마를 경합시키는 데 있습니다. 만약 자신이 도주마를 하나 가져왔고 다른 사람들은 도주마가 없다면, 도주마는 뒤의 도주마를 보면서 페이스를 조절합니다. 하지만 도주마가 하나 더 있다면 도주마는 서로를 바라보며 (자신의 지능과 스태미나에 따라) 선두 경쟁을 합니다. 이것이 이해가 어려우시다면 예를 한가지 들어드리겠습니다. 일섭에는 1주년 업데이트로 스즈카에게 '대도주'라는 스킬이 생기는데, 이는 경기의 페이스와 관련된 것으로 이 스킬이 있으면 스즈카의 도주 페이스가 빨라집니다. 대도주를 들고 온 스즈카가 한 경기에 둘이 있다면 마일 기준으로도 스태 1200이 간당간당합니다. 왜냐하면 같은 거리를 달려도 그 거리를 더 빠른 속도로 달린다면 그 만큼 더 많은 스태미나가 필요하기 때문입니다. 이를 생각하신다면 이해가 조금 더 쉬우실 것 같습니다. 페이스가 너무 빨라 스태미나가 감당이 안되는 것입니다. 물론 제미니배의 2도주 경우에도 높은 속도로 달리기 때문에 생각하시는 스태미나보다 조금 더 높은 스태미나를 요구하긴 할 것입니다. 따라서 도주의 승리 전략은 다음과 같습니다. 
1. 2도주를 투입한다. 
2. 앵글링x스키밍을 발동시킨다. 
3. 이길 수도 있다.
정말 슬프게도, 앵글링을 발동시켜도 도주마가 이길 확률은 높지 않습니다. 그 이유로는 완벽한 도주마를 키우기 위해서는 환상적인 서폿풀과 인자풀, 그리고 운이 따라줘야 하기 때문입니다. 앵글링이 반 유효인 현재 제미니배에서 이기기 위해서는 선두를 유지할 수 있는 중반 속도기도 있어야 하고, 당연히 터다지기와 3녹딱도 있어야 하고, 늦출 터지면 그냥 그대로 게임 끝이니까 컨센도 달아줘야 하고, 탈출술도 달아줘야 합니다. 물론 세이운 스카이 본체는 앵글링도 가지고 있고 탈출술도 내장에 도주의 요령이 있기 때문에 2녹딱만 챙기면 됩니다. 하지만 진짜 문제는 금힐입니다. 세이운도 이 스킬들을 챙기는데 pt가 허덕이는데 다른 도주마는 탈출술도 기본 내장이 아니고 앵글링에도 pt를 써야 합니다. 이게 진짜 사고입니다. 따라서 2금힐을 포기하고 1금힐과 높은 스태미나로 버텨야 하는 판단이 강요 되는데, 1100 기준으로는 원호가 안터지면 그대로 퍼집니다. 따라서 '완벽한 도주마'라는 것은 사실상 불가능하고 현실과 타협하면서 컨센을 포기하고 늦출 기도메타, 원호만 찍으면서 원호 기도메타로 가야합니다. 다른 말들은 타협하지 않아도 강합니다... 하지만 그 많은 조건들이 해결되고 완벽한 도주마를 깎을 수 있다면, 아마 오히려 선행을 넣는 것보다 강할 것이라고 예측하고 있습니다. 그 이유는 오히려 2도주가 다른 전략들을 차단하는 자신의 파워대로 밀고 나가는 전략이기 때문입니다. 선행마들이 무력해지고 도주 우라라 전략이 무력해집니다. 또한 마군사를 걱정할 것도 없이 도주마는 자신의 파워를 남김없이 쏟아낼 수 있는 확률이 높습니다. 어지간하면 저는 2추입을 무조건 추천드리고 싶으나, 그래도 도주를 사랑하시는 분들은 위 점을 참고하시어 2도주를 무조건 채용하시고 자신이 어디까지 타협할 건지 생각해놓으시는 것을 추천드립니다. 

 다음으로는 1선행과 1역병마가 있습니다. 이는 선행마와 골드쉽을 키우는 데 집중하고 역병마로 그 둘에 힘을 싣겠다는 의도입니다. 하지만 이것은 키울 시간이 부족하신 분들에게 추천합니다. 그리고 선행마가 페이스메이커를 자칫 못 먹기라도 하면 그 게임은 골드쉽 원툴이 되어서 위험해집니다. 
  
 2선행도 있습니다. 이 엔트리의 의도는 페이스 메이커를 무조건 먹겠다는 것입니다. 만약 이 엔트리로 가신다면, 저는 터다는 달아주시되 컨센은 달아주지 않는 것을 추천드립니다. 컨센 비쌉니다. 차라리 2선행을 넣으신다면, 늦출 기도메타로 가시고 중반 속도기와 존귀와 같은 스킬을 활용해 페메만 먹으면 확실하게 이긴다는 마인드로 접근하시는 것을 추천드립니다. 

 3) 회복 스킬 두 개를 가져가는 이유 

 많은 분들이 스태미나 1100, 금딱 2개를 기본으로 알고 계십니다. 물론 그것은 맞는 말입니다. 하지만 때에 따라서는 금딱 하나를 포기하는 것이 유효할 수도 있습니다. 

 그 이유로는 사실 자신의 스탯대로 교토 3200을 달리는 데에는 스태미나 1100과 금딱 하나 발동이면 충분하다는 것을 들 수 있습니다. 하지만 스킬은 발동하지 않을 확률이 있고, 지능도 높게 가져가기 힘들기 때문에 어지간하면 두 개를 가져가 경기를 안전하게 치르는 것을 목표로 하는 것입니다. 혹은, 스피드와 파워를 1200/1100으로 가져오는 트럭의 경우입니다. 이 경우는 스태미나 1200과 금딱 하나로는 그 스피드와 파워를 감당하기 어렵기 때문에 스태미나 노딱 스킬이나 교토/근간을 챙겨야 합니다. 그리고 이 경우는 스탯으로 경기를 해결할 수 있기 때문에 2금딱을 챙겨도 승률이 높습니다. 

 하지만 자신이 칼찌를 해야하는 위치라면 어떨까요? 스피드 1000, 스태미나 1100, 파워 700~800대를 챙기는 게 한계인 골드쉽이라고 합시다. 이 골드쉽이 경쟁력을 갖추기 위해서는 어떻게 해야 할까요? 스킬에서 해결을 해야합니다. 스탯은 사람에 따라 차이날 수 있지만, 스킬 포인트만큼은 수완가나 페스타와의 도박으로 큰 변수가 발생하지 않는 이상 잘 받아도 1600, 보통 1500입니다. 이 골드쉽이 금딱을 2개 찍는다면, 다른 스킬은 무엇을 찍을 수 있을까요? 호선 하나 찍어주고, 직선 주파 필수에, 녹딱 2개 찍어주고, 토쇼가 준 슬립 스트림 하나 배우면 벌써 끝입니다. 이 경우, 저는 칼찌 말고는 답이 없다고 판단하는 유저라면, 금딱을 하나 포기하는 선택이 오히려 유효할 수 있다고 생각합니다. 그 스포로 장코 쌍원, 추코 단원에 꼬올을 달아준다면 금딱 2개를 넣었을 때보다 확실하게 칼찌를 할 수 있다고 보고 있습니다. 물론, 그렇게 도박을 하지 않아도 이길 수 있습니다. 결국 모두 다 운입니다. 하지만 말대로만 터져주면 스탯 차이를 더 좁힐 수 있습니다. 제 생각에는 무조건 2금딱을 배우시는 것이 아니라, 럭키 칼찌의 선택지를 열어두고 스킬 포인트를 배분하는 것이 필요하다고 생각합니다. 

 제가 생각하고 있는 타이신의 육성 방향은 원호로 금딱을 해결하고 나머지를 중거리 스킬에 몰아 그림자의 발동을 돕는 것입니다. 그림자는 직선 주파의 두 배입니다. 타이신이 골드쉽과의 차이를 메꾸기 위해서는 이러한 판단이 필요하다고 보고 있습니다. 그리고 골드쉽은 하교와 원호를 둘 다 배워 안전한 에이스로 만드는 것이 목표입니다. 

 제가 1금힐을 넣는 선택지에 대해 언급하긴 했지만 그것은 어디까지나 평균적인 레이스의 승률이 낮아 로또가 필요하신 분들에게 드리는 추천이고, 평균적인 레이스의 승률이 높아 어떤 한 레이스의 결과가 예상과 크게 달라지지 않기를 바라시는 분은 최소 2금힐을 채용하세요. 그리고 선행마는 2금힐이 필수에 3금힐도 생각해볼 수 있다는 것을 추가로 답니다. 물론 4금힐은 절대 안됩니다. 제가 언젠가 원호에 레이스 플래너, 먹보, 호전일식을 배운 4금힐 다이와를 본 적이 있는데, 이 다이와는 무조건 선두 경쟁 밀립니다. 

 제가 저번에 중반 스킬, 특히 코너 스킬에 중요성에 대해 쓴 글이 있습니다. 이 점을 참고하시어 이번 제미니배에 만족할 만한 말을 깎으시길 바랍니다. 이만 글을 줄이겠습니다. 

Lv9 Silt

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