박재우 대표는 “오랫동안 기다려 주신 유저들이 만족할 만한 콘텐츠를 모두 갖추고자 했으며, 온라인게임 시장에 새로운 활력을 불어넣는 국산 게임의 자존심을 지켜 꼭 성공적인 게임이 되도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
-인벤 인터뷰 기사글 발췌
맞는말이다. 레드블러드는 국산 게임의 자존심을 제대로 지킨 MMORPG이다. 그 자존심이란 무엇인가? 사행성 유도, 독창성 없는 배끼기, 이도저도 아닌 게임의 목적, 스토리가 없는 세계관, 기타 등등, 국산 RPG의 자존심은 정말이지 진저리 날 정도로 답이 없다. 오죽하면 중국에서 대놓고 배끼는 게임들보다 못한다는 국내 RPG 시장을 평가하는 현실이다.
열혈강호2 이후에 제대로 된 막장게임이 국내 시장에서 나왔다. 솔직히 국내 MMORPG는 관심을 안가져주는게 좋긴 한데, 레드블러드는 열혈강호2랑 마찬가지고, 씹고 뜯고 맛고 즐겨야 한다. 웹진에다가 광고를 넣어서 무슨 자신감인가 싶었지만, 웹진에다가 따로 뒷돈을 넣었는지 레드블러드에 대한 기사가 찬양글로 보인다. 하지만 그 찬양글은 억지성이 보여졌기 때문에 유저들은 곧바로 올바른 판단을 내렸지만, 아직까지 게임사는 정신을 못차린 것 같다.
자, 지금부터 RedBlood에 대한 혹평을 시작하겠다. 들어가기 전에 열혈강호2의 관한 글을 읽고 와도 좋다.
솔직히 게임을 시작하는것도 버거웠다. 이 게임이 CBT까지 끝낸 OBT게임인데, 아직도 한쪽에서는 게임오류가 발생하여 게시판에서는 난리가 아니며, 얼마 되지도 않는 인원이 동시접속을 하니 서버가 맛이 가는, 스트레스테스트도 하지 않는 것이다.
캐릭터를 보자. 이제 CBT를 시작한 옆동네 이카루스는 캐릭터만큼은 이뻣다. 원판도 좋았으며 웬만한 커스터마이징을 할 수 있다. 그렇지만 레드블러드는 그런 거 없다. 커스터마이징을 못하더라도 최소한 선택의 자유라도 있어야 하는데, 이건 울며 겨자 먹기다. 원판도 안이쁘고 표현력도 엉성하고, 여러가지로 문제가 많다.
절대로 여캐가 안이뻐서 까는게 아니다. 착각하지 말자
[시스터, 다메요! 콰콰쾅ㅇ쾅콰콰오]
캐릭은 그라나도 에스파다처럼 가문으로 관리하게 된다. 한 가문에 여러 캐릭을 관리하며 가문의 스킬이 있으며 가문의 스킬은 의뢰소에서 자신이 키웠던 캐릭을 넘기는 형식으로, RPG안의 웹게임 시스템이 들어있는 괜찮은 시스템이다. 하지만 이건 튜토리얼에서 알려주지도 않았으며, 게임 내의 도움말을 직접 읽어가며 캐릭터를 한창 키우다가 알아낸 사실이다. 퀘스트 내에서 알려주지 않는 시스템은 왜 만든 것일까.
그리고 캐릭터를 의뢰소에 보내면 당연히 플레이를 못한다. 이건 자기전에 의뢰를 보내야 하거나 그동안 부캐를 키우던가 선택이 필요하다.
[이 시스템은 좀 신경써서 만든 느낌이 든다]
[어지럽다....]
기본적인 UI 배치가 엉성하다. 엔제라는 캐릭터가 플레이어의 주 시선 포인트이다. 채팅창, 미니맵, 상태 UI, 퀘스트목록, 정보 UI의 위치를 보자. 정말 게임하기 편한 환경일까? UI를 하단에다가 최대한 몰아주고, 캐릭을 조작하는 화면을 좀더 넓게 쓰도록 유도해야 하는데, 이건 시작부터 정신이 없다.
전투의 기본은 몰이사냥, 물약은 필수
레드블러드의 기본스킬공격은 범위판정을 가지고 있다. 즉 단일타겟이 아닌 다수의타겟에 용이하게 설정되어 있기 때문이다. 당신이라면 200MP로 몹 1마리를 잡는것과, 200MP로 몹 7마리를 잡는것, 어느 선택지를 갈 것인가? 당연히 후자이다. 일단 타겟팅 방식은 테라와 비슷하게 설정되어 있지만, 조작판정이 엉성하며 판정또한 선판정이다. 이 선판정에 대해 말들이 많은데, 요즘 선판정 게임이라고 해도 원거리 판정에 대해서는 초단위를 설정해놔서 체감을 잘 안느끼도록 해놓는데, 이놈의 레드블러드는 좀 웃기다.
투사체가 맞기도 전에 이미 판정이 나버린다. 20m 거리의 몬스터에게 원거리 평타나 스킬을 시전한다. 그럼 그 발사체가 캐릭터에서 떠나는 그 순간 몹은 이미 나에게 다가오고 있다. 원거리 클래스의 이점이 사라지는 좋은 현상이다. 멀리서 스킬쓰나, 가까이서 스킬을쓰나 똑같아 지는 것이다.
[몰이중 ㅌㅌㅌ]
자 이렇게 몬스터의 엉성한 판정으로 겨우겨우 몹을 몰아가며 사냥을 한다. 스킬연타1111, 물약키1, 스킬연타1111, 물약키1. 이 패턴 어디서 익숙하지 않는가? 2000년대 초반 MMORPG의 기본적인 몰이사냥과 물약사냥의 패턴이다. 6년동안 개발한 사냥컨셉은 옛날 RPG를 그대로 가져온 것이다.
이렇기 때문에 전투의 재미가 떨어진다. 현재 이 RB의 비슷한 전투개념을 가진 게임들을 나열해보자. B&S, Raiderz, Tera. 이정도면 충분하다.
위 3개의 게임들의 공통적인 부분은 무엇일까? 한마리의 몬스터도 "컨트롤 하는 느낌이 나듯이 잡는다"는 특징이 있다. 힘들게 잡던, 쉽게 잡던 내가 잡았다는 느낌이 들지만, 레드블러드에게는 옛날 RPG의 특징인 몰이사냥과 물약사냥에 최적화 되어 있기 때문에 컨트롤은 무슨 그냥 웹게임이랑 다를바 없는 것이다.
[자료 출처 : 인벤]
레드블러드에서 제공한 게임 플레이 스크린샷들이다. RB의 마크가 보이는 스샷이다.
자 그럼 직접 플레이한 스크린 샷을 보여주겠다.
배경, 캐릭, 오브젝트 표현이 전부 엉망이다. 배경과 캐릭터가 따로 놀며 오브젝트도 어울리지 않는다. 이건 캐릭터 툴을 따로 만들고 오브젝트와 배경툴을 다른곳에서 Ctrl + C, V 로 적용한 느낌이다. 캐릭터와 어울리는가? 전혀 그렇지 않다. 그럼 그래픽중 어떤게 뛰어나는가? 뛰어난게 없어서 문제이다.
그래픽의 기준은 사람마다 다르다. 캐릭터냐, 장비냐, 오브젝트냐, 배경이냐 등등 플레이어의 기준은 다르다. 게임사가 이 그래픽의 기준중 하나만 제대로 표현한다면, 플레이어는 그것에 위안을 삼고 게임을 진행한다. 게임의 주 목적은 자신이 재미있는 것이고 2번째가 그래픽이 자신의 기준에 맞아 떨어지는것이기 때문이다.
레드블러드는 재미도 없으며 하물며 그래픽도 좋은 것도 아니다.
[Lotro, Gw2, 시간이 지난 게임이지만 이것들 보다 못하다니...]
Blizard에서 게임의 중요요소는 게임 시작후 30분 안으로 최대한의 재미를 만드는 것, 그것을 중점으로 하기 때문에 게임 자체는 재미있다. 다른 게임의 중요요소는 무엇일까? 탄탄한 스토리와 세계관으로 그걸 알아내는 재미, 타격감에 있어서 플레이 하면서 빠져들게 하는 조작감, 가는 곳마다 장관을 보여줄 수 있는 뛰어난 그래픽요소.
이 중요한 게임 요소들을 전부 만족시키는 게임은 없다. 그중 자신이 좋아하는 요소만 찾아서 하는 것이다. 레드블러드는 그러한 요소가 있을까? 난 찾을 수가 없었다. 아니 존재는 하는 것인가? 하고 의문을 던져본다.
게임은 결국은 재미가 있어야 한다.
하지만 그 재미마저 없는 게임은 휴지조각에 불과하다.
[3일동안 이 게임을 버틴 내가 대단한 것 같다]