흠...바츠해방전과 관련하여 특정게임에 대하여 좋고 나쁘고를 이야기를 하려고 했던게
아니었는데 제한적인 댓글이라는 형태덕에 좀 아쉬운바가 있어
제가 하고 싶은 이야기를 이렇게 써봅니다.
롱런....에 대해 이야기 해보죠
온라인게임의 경우 유저숫자는 대게 성숙기를 거쳐 최대피크를 찍고 거기부터 서서히 하락하게 됩니다.
성숙기의 기간은
에버퀘스트가 3년, 와우의 경우 4년, 구공온, 워해머, 코난, 리프트등이 3개월,
리니지1의 경우 3년, 리니지2의 경우 1년반, 아이온의 경우 1년 정도였습니다.
참조 : http://www.mmodata.net/
그런데 여기서 하락에 있어 상당수 게임은 자신의 최대 피크에서부터
장기간에 걸쳐 유저숫자를 유지하는데 성공합니다.
이 사유에 대하여 생각해 본겁니다...
게임은 급격히 기술이 발전하는 분야입니다.
그렇다면 나중에 나온 게임은 이전에 나온게임보다 기술적으로 나은 제품입니다.
그런데 왜 유저는 이동하지 않을까요?
익숙하다...는 이유가 될수 없다고 생각합니다.
그렇다면 축구,농구등의 스포츠게임/삼국지등의 전략류등이 그렇게 시리즈물들을 내놓을수가 없겠죠
중,고등학교부터 농구를 하는 사람들중에 농구를 위해 농구화를 사고, 유니폼을 사고
비디오를 봐가며 연구하고, 특정근육을 트레이닝하고 식사조절을 하는 사람의 비율은 매우 적습니다.
이것은 대게의 사람이 농구를 오락이라고 하는 형태의 현실의 하위 분류로 인식하기 때문이라는 겁니다...
물론 농구에서 무언가 삶의 의미를 찾는 사람이라면 이러한 일을 하게 됩니다.
그렇다면 mmorpg는 어째서 이러한 일을 하는 사람들의 비중이 그렇게 높은걸까요?
저는 그것이 오락으로서 수단으로 이용된 가상현실을 유사현실로 인식했기 때문이라고 생각했습니다.
mmorpg는 사람들에게 또다른 삶..이라고 이야기 됩니다.
즉 가상현실을 현실의 일종으로서 인식하고 그곳에서의 삶을 자신의 삶의 일부로서 이해하는 겁니다.
비슷한 일이 인터넷 게시판에서 종종 일어납니다만, 그 비중은 역시 일반적인 스포츠보다는 높아도
mmorpg보다는 작습니다...
손쉽게 자신의 감정을 이입한 상태에서 상대와의 강력하고 세세한 피드백을 통하여
이것을 일종의 현실로 이해한다는거죠
여기에 mmorpg는 시각적, 청각적인 흉내를 덧붙임으로서 이것을 오락으로서의 가상현실을 넘어
유사현실로 인식하기 쉬워진다는겁니다.
이렇게 자신이 유사현실로서 인식하게 되면 그곳은 자신의 삶의 일부가 됩니다.
이 유사현실 외의 현실에 무언가 추가될때 이 추가된것은
또다른 유사현실이 아닌(자신이 유사현실로 인지하지 않고있으니까요) 오락의 일종으로 인식한다는거죠
여기까지를 보면 가상현실을 유사현실로 인식할수록 유저숫자의 하락시간은 길어진다- 롱런한다는 겁니다..
그리고 유저에게 더욱더 피드백이 주어지지 않는 상황이 올수록 유저는 이 가상현실을
더이상 유사현실로 인지하지 않는 상황이 오게 됩니다.
이 상황의 예로
같이 플레이 하는 유저수의 감소,반복되는 작업에의 내성 (피드백을 받을수 없게 되죠) 이 있겠습니다.
다시말해 아무리 반복작업을 시키더라도 거기서 계속해서 피드백을 줄수 있다면 된다는겁니다.
그리고 이렇게 사람들이 유사현실로 인식하는 정도를 게임의 중독성이라고 다른 말로 표현된다는겁니다.
(물론 여기서 유사현실인식이라는걸 삶의 가치를 찾는다, 자아실현을 한다 라고도 바꿔 말할수도 있겠죠)
이렇게 보면 온라인 게임시장이 블루오션이던시절
중독성이 개발의 가장 중요한 척도였던것을 이해할수 있습니다.
어차피 만들면 어느정도 팔리는 블루오션이라면, 유저하락을 줄이기 위한 이러한 인식정도를 높이는것이
매출향상에 가장 도움이 되기 때문입니다..
이렇게 사람들이 가상현실을 유사현실로 인식시키는 일은 실제로는 상당한 리스크를 가집니다.
높은 진입 장벽으로 작용하기 때문이죠
게임으로서, 가볍게 즐기려는 사람들에게 처음 닿는것에도 부담을 가지게 되고
유사현실로 인식시키기 위한 과정이 굉장한 거부감을 가지게 되는 경우도 흔합니다.
사회적 인식에 있어서도 게임을 비하하는 인식에서 볼때 게임을 현실로 인식한다는것 자체를
부정하려는 시각이 크고
현실쪽에서 아예 거부감을 가지는 경우도 흔합니다.
(미국의 모 회사 구인담당자는 취직희망자가 모mmorpg게임을 할경우
일단 배제하고 시작했다고 고백했습니다.)
즉 지금의 레드오션 mmorpg시장에서
이러한 유사현실인식성을 높이면 매출 최대치를 높이기 어려우며
사회적 규제를 받기 쉬워집니다.
그렇다고 이게 낮아지면 매출유지가 안되고 급락하게 됩니다.
이제 신규작을 개발하는데 있어
이 균형점을 잡는것...이것이 굉장히 중요해졌다는거죠
PS> 아 그런데 이런 잡설...이 왜 바츠해방전쟁과 관련해서 나왔는가..는
바츠해방전쟁은 유사현실인식의 정점에 있었다고 생각하기 때문입니다.
단순히 개인의 인식을 넘어서 이러한 특성이 광범위한 플레이어에게 퍼져나갔고
그에 따라 원래 타 작품들에 비해 현실대비 비중이 크게 자리잡던 특성이
최대화 되었기 때문입니다.
기존작의 입장에서 볼때는 굉장한 장점이며, 가상현실에서 현실에 준하는
사회적 구조와 갈등이 생겨난 대단한 일이지만
후속작을 개발하는데 있어 저러한 일이 일어날경우
받아들여질 엄청난 반항과 매출하락은 반면교사였다는거죠
(mmorpg 하드유저에게 있어 그러한일은 다시 하게된다면 자원투입을 제어만 할수 있다면
얼마든지 다시하고싶은 즐거운 경험일수 있습니다만
라이트유저에게 있어 그러한 일은 엄청난 부담감으로 다가옵니다.
하드유저가 라이트유저에 비해 더 많은 매출을 올려줄수 있는 시스템이라면
이런일은 최대한 권장해야 할바이지만
개개의 유저가 같은 매출을 올리는 상황이라면
대규모 개발비를 투입해서 라이트유저까지 포함해야 할때 회피해야 할 지점이라는거죠)
PS2> 뭔가 쓰고보니 내용 없는 잡설..에구 제가 뭐 그렇죠...