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[토론] 벨런스란 가위바위보가 아니다

아레나넷빠
댓글: 35 개
조회: 3432
추천: 2
비공감: 2
2014-04-02 13:58:20

벨런스란 가위바위보처럼 무조건 황금비율로 잘 맞게하는걸 벨런스를 잘맞춘다고 하는게 아닙니다.

그렇게 따지면 이미 가위바위보가 벨런스 제일 잘 맞춘 게임이라서 벨런스 100점 맞을 수 있겠죠. 하지만 그렇지 않습니다.

게임에서 벨런스란 그 시도성과 재미를 봐야 할 것 입니다.

예를 들어 벨런스가 5:5로 맞아도 시도성이 없고 재미가 없으면 점수가 낮다고 볼 수 있습니다.

 

예를 들면 스타2는 초기에 많은 아이디어가 있었음에도 벨런스 때문에 상당히 많은걸 삭제했습니다.

하지만 그 삭제된 것이 문제가 있었기 때문이 아닙니다. 애초에 그 것을 집어넣을 틀을 잘못 잡아놨기 때문에, 그 틀을 고치 생각은 안하고 그 추가될 것을 삭제할 생각만하니,

결국 벨런스 맞추기에 급급한 게임이 탄생한 것 입니다. 결국 시도할 수 있는게 거의 없었고 재미가 없게 됐죠.

이렇게 답답하고 재미없게 벨런스를 맞춰놔봤자 벨런스가 좋다는 평가는 들을 수 없습니다.

하지만 반대로 스타1은 여러 시도적인 벨런스가 많기에 벨런스가 좋다는 평가를 듣는 것 입니다.

시즈탱크 엄청난 사기죠. 하지만 사기라고 집어넣지 않은게 아니라 오히려 다른 것을 더 집어넣었죠. 스톰,다크스윔,뮤짤,마인,리버,케리어,벌컨 등등 자칫 하나하나 사기라고 불릴 수 있는 것들을 사람의 컨트롤량에 맞게 잘 분배함으로써 벨런스를 맞추고 그 컨트롤하는 재미를 주었습니다.

스타1은 모든것으로 모든것을 이길 수 있습니다. 그렇게 상호작용이 가능하게 해놓고, 그 것이 컨트롤에 따라 연동되도록 굉장히 세부적이고 설계적인 벨런스를 잘 보여줘서 실력에 따라서도 그대로 게임에 적용되는 부분의 실력적인 부분의 벨런싱도 굉장히 세계에 손꼽히는 잘만든 벨런싱의 게임입니다.

저는 개인적으로 스타2를 처음 들었을 때, 전작이 엄청난 벨런스 시도 게임이다보니, 새로운 기술력과 3D를 이용한 엄청난 벨런스를 집어넣을거라, 기대를 했었습니다만, 처음 공개했을 때 영상을 봐도, 저걸로는 부족하다 더 많은 기술력을 이용한 벨런싱이 나와야 한다고 생각했습니다. 막상 나온 게임은 벨런스 맞추는데 급급해서 오히려 더 늘리긴 커녕 이것 저것 삭제하고, 기술력을 응용해서 벨런싱을 늘리긴 커녕 옛날에 나왔어도 될 만한 게임이 되었습니다.

개인적으로 이러한 이유는 블리자드에 아레나넷이 빠졌기 때문이라 생각합니다.

아레나넷이 참여한 작품들 스타1,디아2 모두 벨런스 시도성이 있고 그 풍족함이 있어서 재미가 있던 게임들 입니다.

사실 블리자드가 호평받아온 이유 기술력도 아니고 혁신성도 아니고 단지 벨런스를 잘만든 덕분이었다고 생각합니다.

원래 블리자드는 pc게임에 아케이드적 성격을 띄워 개발하는 평범한 개발사 입니다. 단지 벨런스의 깊이,중후함,컨셉,컨트롤 적인면을 잘만든 하나 때문에 이렇게 성공해왔다고 저는 생각하는데요. 하지만 최근에 아레나넷이 빠지면서 제작한 게임들은 벨런싱의 중후함과 깊이 실력적인면, 컨트롤적인면의 재미가 빠져있어서 실망감을 안기는데요. (물론 아레나넷 때문만이 아니라 블리자드 전멤버, 블리자드 노스 등 여러 이유가 있겠지만)

특히 아레나넷의 길드워1도 스타1,디아2에서 보던 그것의 형질을 가진 고루고 깊은 벨런스가 가장 큰 축이 되어 성공한 게임입니다.(길드워1의 성공은 순전히 아레나넷의 기운과 형질과 능력이 만든 것이며 엔씨하고는 관련이 없죠.)

아레나넷은 벨런싱 시도성있고 재밌게 잘만드는 회사로 세계에 손꼽히는 것 같습니다. 제 취향으로는 1위입니다.

컨트롤 분배, 스킬 자원, 경재 자원, 승부성, 전략성, 스킬성 등등.

 

어떤 상상이나 아이디어같은걸 구현할 수 있어도 벨런싱상 집어넣지 않는 경우가 있습니다.

물론 벨런싱이 파괴되면 재미없어지기 때문에 벨런스를 맞춰야 겠죠.

그리고 그 게임에 맞는 범위안에서 집어넣어야지 안그럼 안집어넣으니만 못하겠죠.

하지만 그 게임에 맞고 벨런스를 맞추는 범위안에서 되도록 시도하고 집어넣을 수 있는게 많도록, 시스템이나 전체 틀을 잘 만들수 있도록 계속 고치고 수정해나가야겠죠.

아니면 애초에 그 게임에서 시도한 시스템 자체가 새로운 재미를 주는 벨런싱일 수도 있구요.

아니면 벨런싱은 단지 그 종류만 많게 할게 아니라 가장 기틀이 되는 시스템 자체를 하나만 시도성있고 재밌게 잘 만들어도 벨런스를 잘만들었다고 할 수 있죠. 처음 시도하는 그런 벨런싱을 잘 맞춰서 시도했다는게 되니까요.

결론은 그 게임에 맞는 범위안에서 벨런스 시도성이 좋게 시스템을 해놨느냐가 벨런싱을 잘만든 기준이라고 생각합니다.

Lv9 아레나넷빠

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