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과거 DAoC의 예를 들어보겠습니다.
DAoC의 레벨업과정은 엄청난 반복작업의 과정입니다. 유저들은 파티원이 되어, 파티의 기계부품처럼 정확하게 움직여야 합니다. 캐릭터들은 약점이 확실해서, 혼자서 몹을 잡는 것은 굉장히 효율이 극도로 낮은 일이라서, 유저들은 파티플레이를 강제받게 됩니다.
레벨당 캐릭터 파워는 엄밀히 분석되어(다른 게임과 비교했을때)
레벨차이가 조금만 벌어져도, 캐릭터는 압도적인 강력함을 보이지만, 그런 것보다는 훨씬 더 빨리 "획득 제로"라는 시스템 제한에 걸리도록 되어 있습니다.
역으로 몹이 조금만 더 레벨이 높아도 보상은 압도적으로 증가하기 시작하며, 이것은 강력한 아이템으로는 보완이 불가능한 차이이지만, 고도로 숙련된 파티플레이로는 그 차이를 넘어설 수 있도록
게임은 밸런싱되어 있습니다.
그럼에도 불구하고 효율을 무시하고, 매크로나 오토에게 맞길만한 작업적요소는 분명히 존재합니다.
아무도 그것을 게임의 주력컨텐츠로 이해하지는 않을테지만 말이지요.
1. 템빨이 존재함
2. 렙빨이 템빨을 무시할 수 있을 정도로 더 강력함
3. 렙빨이 작용할 정도면, 몹은 "아무것도 재화를 드롭하지 않음"
4. 이 모든 것을 숙련된 파티플레이가 압도적으로 뛰어 넘음
물론 밸런싱이 완벽할 순 없어서 예외적인 캐릭터도 있지요. 그런 캐릭터가 오토를 돌린다면?
5. 애초에 유저들은 전쟁하러 가버려서 별 신경 쓰지 않는다.
북미쪽 서버에서 버그로 인한 돈복사 사건이 있었는데, 이정도 되니까
해당 진영 유저들의 장비가 전반적으로 모두 좋아지다보니 "동렙 전투"기반인 다옥 특성상 차이가 생기긴 하더군요.
다만 이 게임도 경제는 거의 존재하지 않고,
(COH보다는 그래도 경제개념이 있긴 있습니다. 골드 소모처가 되는 컨텐츠도 분명히 존재하구요)
1:1 거래는 존재했습니다.
PVE작업장보다는 전장에서의 어뷰징이 훨씬 유저간에 문제가 되는 게임이었죠.
거래가 있어도 오토가 인간의 효율을 따라가는게 불가능한 경우.....
(다만 따라간다고 할지라도 가치는 없음)
댄서