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mmorpg는 적든 많든 축적물경쟁의 성향을 띄게 됩니다.
이 축적물 경쟁은 결국 플레이타임과 최소한의 비례관계를 유지하지 못 하면, 유저는 떠납니다.
간단한 이유입니다.
올드유저는 자신들이 플레이에 쏟은 시간들이 무가치해지는 기분을 겪게 되며.
당연한 말이지만 "정착한 신규유저는 조만간 올드유저의 일부가 될 것"이기 때문이죠.
대부분의 신규유저 대책이란
신규유저와 올드유저의 근본적인 차이, 즉 플레이에 쏟은 시간에 따른 격차를 좁히는 형태를 띌 수 밖에 없습니다.
즉, 먼저 했던 사람이 사용한 시간을 무시하는 방법을 제시하는 셈이죠.
쌓인 템체계를 갈아엎다시피하는
재조정이 있지 않는 한 이 구도는 바뀌지 않을 것이라는 것은 이미 리니지 초기에 확인된 사실이며..
이것을 실제로 해낸 것은 와우 정도죠.
(와우도 분명히 리니지형 노가다 게임입니다. 단지 각종 밸런스 균형이 조금 유저친화적이라는 정도죠. 뭐 그게 크지만!)
와우식의 격변적 패치 방식이 적용되고 나서야 확인된 것이지만..
(그걸 할 수 있는 게임에나 적용가능한 것이지만)
신규유저에게 정작 필요한 것은 올드유저와의 축적물 시간격차를 줄일 방법이 아니라 컨텐츠 시간격차를 줄일 방법입니다. (대부분의 한국형게임에선 이것이 구분되지 않습니다, 템노가다 = 컨텐츠 이기 때문)
그나마 이따위 이야기는 전체 게임장르의 1%도 안되는 MMORPG에서나 고민하는 문제라서...
정확한 정답은 나와있지 않습니다.
굳이 한국형게임이라면,
초반에 많은 유저를 포획해서. 어장관리하는게 최곱니다.
초반에 충분히 포획했다면, 그 후에는 신규유저 필요 없습니다.
기업입장에서는 그냥 필요해하는 척만 하면 되는 거죠.
그러다 게임 망하면 어떡하냐구요. 그야....
손익분기점을 넘겼다면, 그냥 닫아버리면 되고
손익분기점을 못 넘겻다면, 빠른 시일내에 넘기게 하고 닫아버리면 됩니다. <--- 이거 당해보신 분들 좀 잇을텐데요?
너무 속보이면, 유저들이 퍼블리셔 자체에 등을 돌리......!!.....아니구나. 속보여도 등 못덜리던데 -_-?
얼마나 교활하게 하느냐, 멍청하게 하느냐의 차이만이 있는 듯 합니다.
교활하고 악랄하게 할 수록 오히려 유저들이 못 떠나더군요.
(이럴 때, 바로 떠나는 게이머들도 있는데 이쪽이 대부분 해외파, 혹은 북미파라고 불리는 집단에 들어가게 됩니다.전부 다는 아니지만요.이유는 간단, 저런 거 바로 떠나면, 한국엔 할 게임이 남지 않아서)
댄서