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[토론] 앞으로의 MMORPG 장르는 어떻게 변해야될까요?

아이콘 유벨
댓글: 30 개
조회: 4529
2016-05-08 18:06:00

와우도 다크에이지 오브 카멜롯이니 에버퀘스트니 이런게 원조다 뭐다 말은많지만

어쨋거나 퀘스트, 인스턴트 던젼, 진영 시스템 등

우리가 요즘 즐기는 RPG, 새로나왔다고 말하는 여러 RPG게임들의 단골 요소들을 가장 혁신적으로 적용하고 대중화시킨 게임인건 확실하다고 생각합니다.

 

와우 이전의 게임들을 살펴보면 국내에선 리니지, 해외에선 울티마 같은 다소 원초적인 게임들이 주류였죠.

사망 시에 아이템을 드랍한다던지, 인스턴트존 이라는 개념이 미비해서 필드에서 리젠되는 몬스터를 사냥하여 재화를 획득한다던지...

 

그리고 무엇보다 메인 스토리가 아주 단순했습니다.

유저들에게 게임의 세계관이나 배경에 대해 아주 짤막하고 단순한 내용하나만 던져주고 그 후로 벌어지는 일들은 유저들에게 맡기는 식이었죠.

 

이런게 와우가 등장하면서 지금까지의 RPG판도를 뒤바꿔버렸다고 해도 과언이 아니죠.

 

하지만 이전세대의 RPG보다 와우의 방식이 무조건 바람직하기만 한 것은 아니라고 생각이 듭니다.

 

무슨말이 하고싶은거냐면,

와우의 방식은 개발사가 유저들에게 새로운 컨텐츠를 끊임없이 만들어서 제공하는 식이죠.

물론 리니지(편의상 예를 들어보겠습니다.)의 경우에도 새로운 컨텐츠는 항상 만들어야 했습니다. 하지만 제가 말하고 싶은 점은 리니지는 단순히 새로운 사냥터, 아이템, 몇몇개의 스킬 정도만 만들어서 제공하는게 전부였습니다.

하지만 와우의 경우에는 스토리를 통해서 변화하는 세계관, 수많은 퀘스트, 인스턴트 던젼, 아이템, 전장...

한마디로 와우라는 큰 틀을 제외한 거의 모든 부분을 대거 추가하거나 수정해야되는 수준의 대규모 패치를 감행해왔다는 점이죠.

 

우리가 처음 MMORPG 온라인 게임을 즐기던 시절은,

집에서 혼자 즐기던 콘솔게임에서 말 그대로 온라인으로 유저들과 함께 즐기기 시작한지 얼마 되지 않았을 때입니다.

그때는 개발사에서 어떤 컨텐츠를 제공하던 그저 콘솔게임을 하듯 즐기는 부류의 유저들도 많았습니다.

하지만 요즘은 그렇지 않죠. NPC와 함께 등장하는 대사들은 스킵하기 일쑤고, 개발사에서 제공하는 컨텐츠 중에서도

가장 효율적인 육성루트는 어떤 것인지, 새롭게 등장한 스킬과 아이템은 어떻게 세팅하는게 가장 좋은지 등

이미 유저들끼리 공유하고 따라가는 시대가 된지 오래됐습니다.

 

이는 앞서 말씀드렸던 와우의 방식을 고수하기에는 문제점이 생깁니다.

개발자의 컨텐츠 개발속도보다 유저의 컨텐츠 소모속도가 훨씬 빠르다는 점이 바로 그것이죠.

 

그렇다면 그럼에도 불구하고 와우와 같은 방식의 게임들이 계속해서 등장하고 아직도 MMORPG 중에선 와우만한 것이 없다고 평가받는 이유가 무엇일까? 왜 와우와 같은 방식의 게임이 이전에 있어왔떤 MMORPG보다 발전된 방식이라고 평가받는 것일까?

 

이는 게임이라는 가상세계의 특수성 때문이기도 하겠습니다.

게임 내에서 생산되는 재화의 양이 소비되는 양을 훨씬 넘어서기 때문이죠.

와우 이전에 등장했던 방식의 게임들의 보편적인 문제점은 진입장벽에 있습니다.

게임이란 결국 질리기 마련인데, 질려서 이탈하는 유저들보다 유입되는 유저가 극히 적은 것도 이 진입장벽때문이죠.

혼자 즐기는 것이 아니라 온라인 상에서 서로 경쟁하는 관계에 있는 유저들이기 때문에 기존유저들이 생산해놓은 재화의인플레이션을 신규 유저들이 따라갈 수 없다는 점이 일단 진입장벽의 가장 큰 요소라고 보입니다.

 

비유를 하자면

와우 이전의 게임들은 게임 내에 벌어지는 거의 대부분의 문제를 유저들에게 맡겼다고 본다면

와우 이후에는 개발사에서 유저들이 즐길거리를 디테일하게 제공하는 대신, 명확한 한계점도 만들어두었다고 볼수 있겠습니다.

 

그래서 나름대로 생각해본건데,

접속시에 보안인증절차 및 오토유입 방지를 위한 추가인증을 필수적으로 하게끔 하고,

와우 이전의 게임처럼 아이템 귀속여부의 최소화, 그리고 소규모 파티위주의 인스턴트 던전보다는 대규모 레이드와 필드방식 위주로 하여 초보들도 숙련자들과 함께 어울릴 수 있게끔하는 방식을 추구하는 게 좋아보입니다.

그리고 아이템의 거래가 자유로운 대신 아이템의 획득 난이도를 꽤나 높게 설정하면

어느 수준까지는 유저들 대다수가 비슷하고, 고가의 아이템을 얻는 유저들도 저마다의 성취감도 있겠죠.

물론 고가의 아이템이 쉽게 얻을 수 있는 아이템보다 무조건 능력면에서 좋을필요는 없다고 생각합니다.

능력치는 비슷하더라도 외형이나 이펙트가 다를수도 있을 것이고, 이런것이 온라인게임에서는 자기개성의 표출방식이 될 수 있기 때문에 나쁘지 않을것 같네요.

그리고 인스턴트 던젼의 숙련, 비숙련을 나누는 난이도가 아니라 전반적인 게임의 난이도를 높이는 것도 좋을것 같습니다. 이를테면 다크소울처럼 몬스터가 그냥 쎈거죠(...) 단순히 아이템을 얻기위해 몬스터를 때려잡는 것이 아니라.

말그대로 유저의 목숨을 위협할수있는 괴물로써 유저들도 자신과 비슷한 수준의 몬스터를 사냥할땐 스킬의 활용을 꽤나 신경써서 사용해야될정도면 좋을 것 같습니다.

 

저는 아이템의 현금거래가 나쁘다고 생각하지 않습니다.

게임을 즐기는 방식에 있어서 시간이 여유로운 사람들과 현금이 여유로운 사람들은 분명 따로 있을테고

둘을 다 만족시키기에 현금거래 자체는 오히려 순기능이 많다고 생각하거든요.

다만, 현금거래만을 위해서 생겨나는 오토와 작업장들이 문제라고 봅니다. 그런 오토와 작업장들이 게임내 경제를 붕괴시키기 때문이죠.

 

따라서 앞서 말씀드렸던 것처럼 본인인증 절차 등을 마련해서, 유저들이 혼자서 여러 계정을 한꺼번에 접속한다던지 봇으로 생성한 오토들의 유입을 막는 장치만 생긴다면 오히려 예전에 처음 등장했던 클래식한 RPG와 와우의 장점을 살린 또다른 RPG를 만들 수 있지 않을까 생각합니다.

 

Lv70 유벨

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