근래에는 기술의 발달로 어디서나 게임을 즐길 수 있다.
사람들은 어떤 게임을 좋아할까?
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일단 사람 - 국적 성별과 나이
그리고 게임 - 장르, 소재, 시스템, 그래픽, 스펙, 차별, 경쟁, 대중성 등등...
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위와 같이 게임은 다양한 것들이 복합적으로 이루어져있다. 그리고 그것을 즐기는 사람들도 모두 다른 사람들이다.
한 마디로 사람마다 좋아하는 게임이 다르다는 것이다. 그렇다면 요즈음 사람들이 자주 즐기는 게임은 무엇일까?
모바일- 최고 매출?
PC- 게임 순위?
매출과 게임 순위가 높다고 재밌는 게임일까?
다들 예상했다시피 '아니' 라고 할것이다.
어차피 사람들이 재밌다고 하더라도 내가 재미없으면 나에게 있어서는 재미없는 게임이 된다.
아무리 개띵작인 언챠티드나 GOTY 1순위를 받은 게임이여도 흥미를 느끼지 못한다면? 분명 게임성이 있고
잘 만든 게임이더라도 부모님들이 하는 애니팡이나 초등학생들이 좋아하는 마인크래프트는 그들에게 있어
더 재밌는 게임일 것이다.
결론적으로, 게임의 재미는 사람들의 [국적, 성별, 나이, 성격]에 따라 다는 것이다.
그렇기 때문에 재미에 대해 논할때는 누구에게나
'이 게임은 재미있다/없다.'를 일반화시키지 말아야 할 필요가 있다.
민감한 요소인 Pay to win도 마찬가지이다.
게임을 선택하는 것은 우리의 몫이다.
P2W의 게임 과금정책이 마음에 들지 않는다면 안하면 된다.
굳이 우리의 정신적, 육체적 에너지를 쏟아 게임을 하며 스트레스를 받을 필요가 없다는 것이다.
그것을 알고도 하는 것은 본인이 하고 싶어서 하는 것이 아닐까?
그렇다고 P2W가 문제가 없는 것은 아니다.
'과금을 하면 이긴다' 결제하지 않은 유저와 차이가 날 수밖에 없다.
결국 P2W는 공정한 게임의 환경을 만들수 없게 만든다.
그러므로 게임 회사들은 게임 내 과금정책을 잘 선택해야 한다.
회사는 이익을 추구하는 단체이기 때문에 당연히 게임 내 BM을 결정하는 것은 중요한 작업이다.
아무리 갓겜을 만들고 싶어도 개인의 결정으로 인해 사업성이 없는 게임은 회사에서 만들 수 없다.
하지만, 모 회사처럼 게임요소마다 과금을 해야하게끔 한다면 게임의 질을 떨어뜨릴 수 있으며
게임산업의 성장을 방해하게 될 것이다. 또한 단기간의 매출은 상승할지라도 장기적 손해를 피할수 없을 것이다.
결국 게임회사들은 과금정책으로 게임 내 시스템과 밸런스에 끼치는 영향력을
잘 조정해야하는 문제를 가장 크게 신경써야 한다.
우리들은 항상 재미를 요구한다.
재미를 충족시키기 위해 수 많은 게임을 하고 시간을 투자한다.
게임의 시간을 투자한 만큼 재미가 비례하여 증가하는 것은 아니다. 오히려 질려서 그만 둘 수도 있다.
내가 한 게임을 오랫동안 하지 못하는 성격이고 새로운 게임을 즐겨하는 사람이라면
게임을 재밌게 플레이 하기 위해 시간을 투자하기보다 적당한 P2W도 나쁘지 않은 선택일 수도 있다.