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[정보] 게임 번역 설문조사 결과 공유하러 왔어요!

큐큐파
댓글: 1 개
조회: 153
2025-07-04 20:50:22
안녕하세요 인벤 유저 여러분!

 

일전에 게임 현지화에 관한 설문조사를 부탁드렸던 동국대학교 김홍균이라고 합니다.


906분이나 되는 많은 분의 성원 하에 연구가 무사히 종료될 수 있었습니다.

관심을 보여주신 모든 분께 정말 감사드립니다.

 

해당 글은 설문조사에 참여해주시고 많은 응원을 보내주신 인벤 유저 여러분들에게 감사 인사를 드림과 동시에,

설문조사 결과가 궁금하다는 일부 응답자분들에게 답장해드리기 위해 작성하게 되었습니다.

 

처음에는 모든 문항의 응답·분석 결과 및 시사점을 정리하여 보여드리는 것도 고민하였으나,

이 경우 글이 심각할 정도로 길어지는 문제가 있었습니다.

따라서 유저분들이 비교적 많은 관심을 보일 것으로 예상되는

 

1. 더빙 관련 선호

2. 번역 방법 관련 선호

3. 한국어로의 게임 현지화의 필요성과 중요성

 

이라는 세 가지 주제만을 중심으로최대한 간략하게 정리하여 보여드리고자 합니다.



1. 더빙 관련 선호

 

우선 설문조사 참여자분들(이하 국내 유저분들)

 

(1) 영어권 국가에서 개발되었거나, (2) 영어권 국가를 배경으로 하는 게임들그리고

(3) 일본에서 개발되었거나, (4) 일본을 배경으로 하는 게임들의 경우 각각

 

60.5% / 70.0% / 65.0% / 72.8%의 인원이 영어(일본어더빙과 한국어 자막 조합을 선택하였습니다.

국내 유저분들은 한국어 더빙보다도 원어’ 또는 작중 배경과 일치하는 언어로의 더빙을 선호하고 있었습니다.




한편 (5) 중국에서 개발되었거나 (6) 중국을 배경으로 하는 게임의 경우,

15.8% / 23.8%의 인원만이 중국어 더빙과 한국어 자막 조합을 선택하였습니다.

해당 게임들은 오히려 한국어 더빙이 각각 40.4% / 35.7%로 가장 많이 선택되었습니다.

영어권 국가·일본에서 개발되었거나 이를 배경으로 하는 게임들은 

원어 또는 배경과 일치하는 언어로의 더빙이 가장 많이 선택되었던 것과는 대조됩니다.

중국어 더빙을 선택하지 않는 이유는 주로 다음과 같았습니다.



첫 번째 이유 – 중국만의 색채가 희미해진 중국 게임의 특징

: <원신>, <명조>, <젠레스 존 제로>와 같은 중국 모바일 게임들을 떠올려 보시면 좋을 것 같습니다.

 해당 게임들은 중국에서 개발되었음에도 서구권·일본 문화를 모티브로 한 소재들이 다수 활용되어

 중국어가 오히려 작품 배경과 일치하지 않는 언어로 느껴질 수 있다는 것입니다. 

 또한일부 응답자분들은 작품에 활용된 소재들뿐만 아니라 그래픽(카툰 렌더링)으로 인해 중국어가 아닌 다른 언어가 더 자연스러움을 지적해주시기도 하셨습니다. 

이와 관련하여 일부 응답자분들은 <검은 신화오공정도로 중국의 색채가 강해 중국어가 어색하게 느껴지지 않는 게임에 한해서는 중국어 더빙을 선택할 수도 있을 것 같다고 밝히기도 하셨습니다.

 

두 번째 이유 – 중국어 경험의 부재

일부 응답자분들은 맨 처음 게임을 이용했을 때 접했던 언어로의 더빙을 이후에도 자연스럽게 선택하게 됨을 언급하며

 과거 경험의 중요성을 지적해주시기도 하셨습니다.

 이와 관련된 사례로는 <진삼국무쌍시리즈가 좋을 것 같습니다.

 해당 시리즈의 경우 명확히 중국을 배경으로 하고 있음에도 불구하고 일본에서 개발된 만큼일본어 더빙에 이미 익숙해진 유저분들이 많을 것으로 예상됩니다.

 비단 <진삼국무쌍시리즈와 같은 게임들이 아니더라도

 국내 유저분들은 과거 한국어로의 더빙이 지금보다 보편화 되어있지 않은 시기에 이미 영어·일본어 더빙에 익숙해졌고,

 따라서 다른 언어로의 더빙은 낯설게 느껴져 선택하지 않을 수 있다는 것입니다.

또한영어와 일본어는 게임 분야에서뿐만 아니라 음악·영화·애니메이션 등 다른 매체를 이용하는 과정 중 경험할 수 있어

 국내 유저분들에게는 비교적 덜 낯선 언어로 판단됩니다.

 반면 중국어는 비단 게임 분야에서뿐만 아니라 다른 분야에서도 국내 유저분들에게 비교적 낯선 언어일 것으로 예상됩니다.

 이와 관련하여 한 응답자분은 

 ‘국내 유저들은 비단 중국어뿐만 아니라 어떠한 동남아시아 언어도 더빙 언어로 선택하지 않을 가능성이 있음을 지적해주시기도 하셨습니다.


세 번째 이유 – 중국어라는 언어 자체에 대한 불편함

사실 국내 유저분들이 가장 많이직접적으로 밝혀주신 이유는 이거였습니다.

 중국어 특유의 발음·성조 등으로 인해 청각적으로 불편하고이에 따라 작품에 몰입할 수가 없다는 것입니다.

 이와 같은 특정 언어(중국어자체에 대한 불호 현상은 해외 선행연구들에서뿐만 아니라

 본 설문조사에서 살펴본 다른 언어를 대상으로는 거의 제시되지 않은 현상이었습니다.

이와 관련하여 연구자 본인은 중국이라는 국가 자체에 대한 부정적 인식이 더빙 언어 선택에 영향을 미쳤을 수 있음도 지적하고자 하였습니다가령 Fernandez-Costales(2016)는 스페인 게임 유저들의 영어 선호 현상이  ‘영미권 문화에 대한 스페인 청년 세대의 동경과 같은 영미권 국가에 대한 긍정적 인식의 영향에 따른 것일 가능성이 있음을 주장한 바 있습니다 이러한 맥락 아래에 국내 게임 유저분들의 중국어 더빙 불호 현상은 중국에 대한 한국 청년 세대의 부정적 감정과 연관될 수도 있을 것 같습니다.



이 외에 강조해두고 싶은 부분으로는

액션이 강조되며 순간적으로 빠른 조작을 요하는 게임들과 서사가 강조되며 조작에 앞서 생각할 여유가 충분히 주어지는 게임들’ 각각에 있어 한국어 더빙이 선택되는 비중이 차이를 보였다는 점입니다.




위와 같은 응답 결과를 통해서도 확인해보실 수 있듯,

액션이 강조되며 순간적으로 빠른 조작을 요하는 게임들의 경우 비록 여전히 외국어 음성과 한국어 자막을 선택하는 인원이 가장 많았으나한국어 더빙과의 차이가 앞서 살펴본 문항들에 비해서는 크지 않음을 확인해보실 수 있습니다.

이를 통해 연구자는 특정 배경/장르 게임들에 한해서는 한국어 더빙이 더 좋은 효과를 거둘 수 있을 것으로 주장해보았습니다.



2. 번역 방법 관련 선호

 

번역 방법 관련 선호의 경우표 하나로 정리해서 보여드릴 수 있을 것 같습니다.




위와 같은 객관식 문항들의 응답 결과와 서술형 문항을 통해 전달해주신 의견들을 더하여 -

연구자는 모든 게임 작품을 한 가지 방법만을 활용하여 번역하기보다도,

게임에 따라 적합한 번역 방법이 무엇인지 파악하고 이를 적용하는 것이 중요함을 주장하고자 하였습니다.

이를 위해서는 게임 번역자에게 게임을 실제 이용하는 유저층에 대한 이해와 게임 및 관련 분야에 대한 배경지식이 중요할 수밖에 없음을 강조하였습니다.



3. 한국어로의 게임 현지화의 필요성과 중요성



사실 본인들의 모국어로의 번역이 필요 없다라고 주장할 유저들은비단 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 많지 않으리라고 예상됩니다실제 위 문항들과 거의 유사한 문항들이 활용된 해외 선행연구들에서도 모국어(또는 익숙한 언어)로의 현지화가 게임 이용에 도움이 되며향후 더 많은 게임 작품이 본인들의 모국어로 번역되길 바라고 있음을 확인할 수 있습니다.

(Fernandez-Costales 2016, Ellefsen and Bernal-Merino 2018, Khoshsaligheh and Ameri 2020, Al-Batineh 2025).




이때 연구자는 한국어로의 게임 현지화가 단순히 유저들에게 좋은 것일 뿐만 아니라 

게임사에도 긍정적 효과가 있을 수 있음을 지적하고자 하였습니다.

위 표의 4·5번 문항은 이상준(2013)의 연구에서 앞서 활용된 바 있는 문항으로

10년 이상의 시간이 지난 현시점에서 국내 유저들은 과연 어떤 생각을 지니고 있을지 확인해보기 위해 활용해보았습니다.

해당 문항들은 과거와 마찬가지로 높은 동의율을 보이며

국내 유저들의 생각이 크게 변하지 않았음을 확인할 수 있었습니다.

한편이상준(2013)은 위와 같은 문항들을 통해 한국어로의 게임 현지화가 

차기작에 대한 기대감과 팬층 확보와 같은 긍정적 효과를 발생시킬 수 있음을 지적한 바 있습니다.

이러한 맥락 아래에 연구자 본인은 게임 현지화에 투자가 어렵지 않은 회사 규모를 지녔으나한국어 현지화에는 투자하지 않은 일부 게임사들에 대한 부정적 의견들에 기반하여

현지화를 수행하지 않음으로써 발생할 수 있는 부정적 효과’(예: 차기작에 대한 기대감 감소, 게임사에 대한 부정적 여론 형성 등)의 가능성을 지적해보았습니다.

해당 의견들의 경우 한국어로의 게임 현지화가 다소 드문 일이었던 과거에는 비교적 많이 제기되지 않았을 것으로 판단되어국내 게임 유저들의 게임 현지화에 대한 기대가 달라졌을 수 있음 또한 시사하는 것으로도 연구자는 해석하였습니다.




이상으로 더빙 관련 선호 번역 방법 관련 선호 한국어로의 게임 현지화의 필요성과 중요성이라는 세 가지 주제를 중심으로 설문조사 결과를 간략하게나마 정리해보았습니다.

이 외에도 다양한 지점들에 대해 많은 유저분들이 정말로 귀중한 의견들을 주셨습니다.

 

· AAA급 게임과 인디 게임 간 번역 품질 격차 비판

(대기업 게임들에서는 거의 발견되지 않는 일부 인디 게임들의 무분별한 AI 번역 활용)

· 중소 게임사/인디 개발자 작품 현지화 관련 제안

(팬 번역팀과 중소 게임사 간의 협업,

현지화/번역 비용이 부담스러운 퍼블리셔·개발자들의 부담을 완화할 수 있는 크라우드펀딩)

· 게임 현지화 관련 더 다양한 논의의 필요성

(팬 번역/AI 번역 등 유저들의 실제 게임 이용 환경과 관련된 문제들,

 아케이드 게임(오락실 게임)과 같은 플랫폼들,

 유저 인터페이스와 같은 비서사적 텍스트들,

 폰트·문자 크기·문장 길이 등 텍스트의 시각적 영역)

 

 

비록 분량상의 문제로 인해 본 게시글에서는 다루지 못한 부분이 정말 많지만

(심지어 앞서 살펴본 세 가지 주제와 관련해서도 전달해드리지 못한 의견들이 상당합니다),

원고에서는 유저분들이 주신 소중한 의견 하나하나 최대한 빠짐없이 기술하여 업계와 학계에 전달하고자 하였습니다.

특히 인디 게임의 현지화와 관련된 문제들의 경우팬 번역 사례들을 살펴본 일부 연구를 제외하고는 아직도 학계 내부에서 많은 논의가 이루어지지 못한 바 있습니다.

본 설문조사 결과가 업계와 학계 차원에서의 인디 게임 현지화에 관한 관심도 조금이나마 끌어내어,

향후 더 많은 게임 작품들의 현지화에 조금이라도 이바지할 수 있으면 기쁠 것 같습니다.




4. 후기와 감사 인사

 

이상으로 인벤 유저분들에게 설문조사 결과를 간략하게나마 소개해드려 보았습니다.

 

사실 설문조사를 시작하기에 앞서 불안했던 부분이 정말 많았습니다.

 

그러나 정말로 많은 분이 제가 예상하였던 것 이상의 관심을 보여주시며,

댓글과 설문조사지의 마지막 서술형 문항을 통해 많은 응원을 보내주셨습니다.

특히 

 

설문조사를 진행하며 게임 현지화(번역)에 대해 다시 생각해보게 되었다

 

와 같은 코멘트들은연구가 적어도 몇몇 분들에게라도 작게나마/잠깐이라도 의미 있는 경험을 제공할 수 있었음을 실제로 느낄 수 있는 연구자가 경험할 수 있는 가장 뿌듯한 댓글이 아니었나 싶습니다.

 

이렇게 과분할 정도로 응원해주셨을 뿐만 아니라,

연구가 나름의 발견과 시사점을 제시할 수 있도록 좋은 응답들을 제공해주신 

인벤 유저분들에게 진심으로 감사의 인사를 올립니다.

인벤 유저분들, 감사합니다!


2025.07.04 

동국대학교 김홍균 올림.


Lv2 큐큐파

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