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[유머] 붉은사막) '평론가들과 유저들의 평가는 왜 엇갈리게 되었나?'

아이콘 Ieewrre
댓글: 10 개
조회: 1631
2026-03-29 17:40:35




크림슨 데저트 출시 이후 많은 평론가들이 혹평을 쏟아냈고, 그 결과 메타크리틱에서 78점이라는 저조한 점수를 받았다. 게임 점수에 대한 현재 기대치를 놓고 논쟁할 수도 있겠지만, 이처럼 큰 규모의 게임으로서는 나쁜 점수이며, 이 하나만으로도 펄어비스의 주가가 폭락하는 원인이 되었다.

그런데 출시 이후, 플레이어들은 크림슨 데저트에 대해 빠르게 긍정적인 반응을 보였다. 스팀 유저 평가는 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 치솟았으며, 메타크리틱 평점 또한 평론가 평점보다 훨씬 높은 점수를 기록했다. 도대체 무슨 일이 있었던 걸까?

사전 플레이 권한을 가졌던 리뷰어로써, 몇 가지 배경을 설명하고 싶다. 이처럼 전례 없는 게임, 특히 규모와 난해한 시스템 때문에 리뷰 과정이 매우 특이했다고 느끼기 때문이다.

첫번째 가장 큰 문제는 우리가 플레이한 버전이 최악의 버전이었다는 점이다. 이는 펄어비스의 책임인데, 리뷰 기간 전에 명백히 수정했어야 할 부분이 너무나 많았기 때문이다. 우리가 경험한 문제점은 다음과 같다. 인벤토리 공간이 극도로 제한적이어서 리뷰 기간 중간에 패치로 수십 개의 슬롯이 추가되었다. 캠프 보관함도 없었는데, 출시 후 며칠 만에 패치로 해결되었다. 예전에는 의미 있는 빠른 이동 지점도 거의 없었다. 도시 안에도 없고, 그레이메인 캠프에도 없어서, 그곳에 가려면 매번 심해 섬에서 뛰어내리는 수밖에 없었다. 하지만 펄어비스는 두 번의 패치를 통해 이제 빠른 이동 기능을 많이 추가했다. 또한 첫 번째 출시 후 패치에서 이동 및 전투 조작감이 다소 둔화되었던 문제가 있었다. 한때 우리는 지금 당신들보다 활공 지구력이 훨씬 더 부족했다. 너프 전 보스들을 생각해 보라. 지금의 거대 원숭이 오크와 갈대 악마가 어렵다고 생각한다면, 그때의 보스들은 그때에 비하면 아무것도 아니었다. 그 보스들은 메인 스토리에서 넘기 힘든 관문이었다. 한동안 의도적으로 사이드 퀘스트 단계를 완료하면 메인 퀘스트의 현재 단계로 자동으로 돌아가도록 설정되어 있어서, 매번 새로운 단계로 넘어갈 때마다 수동으로 이전 단계로 돌아가야 하는 불편한 상황이 있었다. 다행히 이 문제는 리뷰 기간 중에 패치되었다.

두번째는 우리에겐 "커뮤니티"가 없었다. 유저들은 소셜 미디어에서 수천 명의 플레이어들이 서로 협력하여 비밀, 퍼즐 해결법, 최고의 장비, 보스 공략법 등을 공유하며 정말 즐거워했다. 우리는 리뷰 전용 디스코드 서버가 있긴 했지만, 실제로 활동하는 리뷰어는 극히 일부에 불과했다.

세번째는 시간이 촉박했다. 게임을 플레이할 시간이 2주밖에 주어지지 않았다. 많아 보이지만, 이 게임이 얼마나 방대한지 이미 알고 있을 것이다. 그래서 선택지는 두 가지였다. 메인 스토리 퀘스트는 무시하고 그냥 즐기거나, 아니면 업그레이드와 스킬 포인트를 파밍하지 않고 스토리를 억지로 깨려고 애쓰는 것. 그렇게 하면 난이도가 급격히 올라가서 엄청난 고생을.. (중략)


https://www.forbes.com/sites/paultassi/2026/03/28/why-did-critics-like-crimson-desert-less-than-players/




라오어2와도 정반대 케이스네


Lv74 Ieewrre

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