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불타는 군단 사견.

아이콘 고추장볶음
댓글: 45 개
조회: 19652
추천: 57
2015-08-07 16:30:16

 

 

 

 

 

 

불타는 군단에 대한 사견을 써봤습니다.
쓰고나서 돌아보니까 참... 길군요... 어릴적부터 글만 쓰면 미친듯이 길어지는 이 잉여 능력-ㅅ-;
(덕분에 어릴 때 반성문 쓰긴 참 편했는데...-3-a)

 

열심히 썼슴다. 길지만 부디 찬찬히 즐겨주시길...ㅠㅠ

 

 


1. 아제로스의 군사력 예측.
일단 아제로스 세력중 가장 강성하며, 그나마 오프라인 인간과 양식이 유사하여 규모를 파악하기 쉬운

스톰윈드를 거론해보겠슴다.

 

와우의 배경은 중세 판타지 베이스에 마법과 티탄기술이 섞인 스팀펑크니,
규모 예측은 실제 중세를 기준으로 합니다.

 

대도시 스톰윈드의 인구는 20만.
보통 중세 기준 대도시에 집중되는 인구분포가 총인구의 2%.
군대에 투자되는 분포가 총인구의 0.2~0.5%인걸 생각하면...


국가 스톰윈드의 총 인구는 대략 1천만. 군대는 한 평시 2만. 전시 5만 언저리가 되겠군요.

인구가 70억을 넘는. 말 그대로 억소리나는 현대 문명 기준으론, 국가 인구가 천만이라 한들
'응? 국가 전체가 서울시 인구 정도밖에 안돼?' 라는 느낌이라 턱도 없이 적어보이겠지만.
한국이 너무 이례적으로 국토면적 대비 인구가 많아서 생기는 인식차이라 생각합니다.

 

중세 대비 인구수 2300%와 가용면적 470%를 자랑하는 현대서조차,
국토면적 2순위인 캐나다 인구가 3천만 남짓밖에 되지 않는걸 생각해보면. 서울의 이 미친 밀집률은 참...
실질 거주 가용면적으로 계산하면 서울의 인구밀도가 압도적으로 세계 1위라카죠.

 
제작진서 '아제로스는 지구보단 훨씬 작다'고 발언한 적이 있으니.
제 추측으로는 아시아권이 제외된(혹은 고대전쟁으로 수몰된;) 중세 규모가 아닐까 싶습니다.


중세 당시 전세계 총 인구가 3억 남짓밖에 안됐다고 합니다.
그마저도 중국이랑 인도등 아시아권이 2억 이상 먹고 들어가니까.
실질적인 중세 인구는 고작 1억 이하일 것입니다. 중세라는 개념부터가 유럽 한정이기도 하고.

 

[현대의 폭발적인 인구수 증가는 산업 혁명 이후, 수명증가와 핵의 전쟁 억지력으로 성립되었다.]

 

그러니 그 정도 규모라 추산하면 1천만이라는 국가인구는 절대 적지 않을겝니다.
스톰윈드를 현실 중세에 빗대보자면 샤를마뉴 대제의 프랑크 제국이나 비잔틴 제국 정도...?

왕국 레벨은 진작에 넘어섰습니다.
비잔틴이 스톰윈드와 규모가 가장 흡사해보입니다.

 

스톰윈드의 군대는 2~5만. 그중 자경대나 민병대 등 모험가 비중이 제법 높으니.
그런 권외 병력이나 용병 등을 포함하면 넉넉잡아 한 6만~7만.

저기에 좀 더 무리해서 징집을 하면 10만 정도 될 듯 하군요.


스톰윈드만 10만.

스톰윈드 홀로 나머지 얼라이언스 연합과 비슷하다는 개발자 인터뷰를 참고하면.
얼라이언스쪽 타 연합까지 더하면 20만.

 

호드는 물량이 다 합쳐본들 스톰윈드보다 적은 연합이지만(오그리마 공성전서 입은 타격도 처절하고)
농경기반 사회구조의 흐름이 없거나, 강인한 전사들이라 전시 징집퍼센테지가 월등할 확률이 있습니다.

 

그렇다면 추가로 7~10만해서 얼라호드 총합 30만 정도 될 듯 합니다.
물론 이는 스톰윈드를 제외하곤 근거가 빈약하기에 명확하지 않습니다.

(스톰윈드 마저도 오프라인 역사 기반 추산이라 변수는 많고;)


호드는 그 수를 가늠할만한 제대로 된 단서조차 찾기 힘들었습니다;ㅠㅠ

이래저래 이 글의 오차는 꽤 클 것으로 생각됍니다.

 

그런 오차량을 감안하여 적당히 취사선택하며 읽어주시면 감사하겠습니다. 

 

[스톰윈드와 흡사한 양식의 중세도시 로텐부르크의 조감도와 실제 풍경.
스톰윈드는 이를 17배 가량 불려놓은 규모이다.]

 

 

 

 

2. 군사력 규모에 대한 사견
천만도시 서울에, 삼국지 백만대군을 보고 살아왔을 현대인 감성을 감안하여 조금만 더 첨언하자면,
단독국가에서 10만이면 중세 유럽기준으론 무지막지한 대군이었습니다.

 

중세 이전 국가의 파워는 인구수였고.
그 인구수를 늘리는 주요 기능은 식량 생산량이었습니다. po농업테크wer

 

그렇기에 아시아권이 유럽권보다 면적대비 인구수가 10배 가량 많았습니다.
밀 대비 500% 효율의 사기급 치트작물. 쌀을 경작하기 좋은 여건이었으니까요.
 
허나 그런 미친인구의 중세 아시아권에서조차 10만 군세는 거의 볼 수 없는 숫자였습니다.
아시아권의 물량빨 대표주자인 중국도 전쟁 동원 병력이 '아주' 많아봐야 2~4만 근처.


중국이 유사 이래 최대로 병력을 축출한 것이 110만이었습니다.

헌데 저 110만이라는 병력수급이 가능했던것은,
중국 역사상 몇 없었던 '중국을 통일한 왕조 중 하나'였기에 일으킬 수 있던 천문학적 대군이었고.


그마저도 징집의 마지노선인 5퍼를 두배 가까이 훌쩍 초과한. 국가 기둥 뽑아먹는 정신나간 징집률이었는데다가.
하필 상대가 당시 아시아에서 가장 싸움잘하던 을지문덕표 고구려였던지라...

 

공격하는 족족 막혀버려 전쟁의 유일한 수급책인 승리/약탈 테크를 타지못해
군수가 소모하는 소스를 충당할 방법이 없었고. 결국 국가가 파산.

기능을 잃고 침략당할 빈틈을 제공하여 멸망했습니다.

 

군대는 소비적인 집단입니다.
국가의 주요 생산량을 담당할 힘 넘치는 장정들 빨아먹는 개미지옥이라 국가 전체 생산량을 다운시키고.
심지어 인구까지 줄어들게 합니다.
(장정=한 집안의 가장=징집된동안 해당가계 박살=전장서 사망시 일가가 경제적으로 몰살=

후손 생산도 줄어듬=이래저래 인구 축소)


유지비랑 군량소비도 어마어마한테.
군수물품이나 무기소모는 물론 각종 부자재에 중세 최대 자원이었던 인명마저 쪽쪽 들이켜대니.

 

그런 소비적인 특성덕에

징집률이 인구 1퍼를 넘어가면 국가가 휘청이고. 3퍼를 넘어가면 국가 경제력이 반토막나고.
6퍼를 넘어가면 국토가 황폐해지고. 8퍼를 넘어가면 나라가 절단납니다.

 

설령 최대 징집을 해서 군을 운용한다 한들 그것이 승리로 이어져 약탈과 보상을 받는다는 보장 또한 없기에
리스크는 거듭거듭 불어납니다. 국가 최대의 하이리스크 하이리턴의 단체인 셈.

 

[군은 자원을 개미지옥마냥 소모하는 구조로 인해, 운용 비율의 폭이 매우 좁다.]

 

 

 

 

3. 백만대군이라는 것은 존재한 적이 없었다.
삼국지서 맨날 외쳐대는 백만대군 백만대군 하는건 그냥 '사람 존내 많더라'는 수식어라 카더군요.
얼추 7만 넘으면 백만대군이라고 불러줬다 합니다. 대령(진)같은건지...-ㅅ-;


그 장절한 규모의 적벽전투조차 위 30만 오 5만 추산.

실제로 삼국지서 나오는 전쟁병력 중 가장 거대한 규모의 군은 위도 오도 촉도 아닌, 황건병이었습니다.


먹고 살기 힘든 민란들이 그대로 다 병력으로 전환된 희대의 테크를 탔는지라,
분열왕조임에도 불구하고 쪽수가 안드로메다였습니다.(정사에선 70~90만 정도로 추산합니다)

이를 고스란히 흡수한 조조가 촉오 다 합쳐도 쨉도 안되던 대국.
위를 만들 수 있었던 건 어찌보면 당연했던거 같습니다.

 

결국 축약하자면

근대 이전에 '백만 대군'이라는게 등장한 적은 '인류 역사상 전 세계를 통틀어 딱 한번' 밖에 없었던 셈입니다.
(거듭 말하지만 근대 이전의 이야기입니다. 근대 이후로는 넘사벽인 세계대전느님...po인해전술wer)

 

허나 이마저도 쌀치트로 인구수 뿔린 아시아쪽 이야기고.
일반적인 중세 이미지인 유럽쪽은 보통 징집 병력이 아주 많아본들 천 단위였습니다.

(이는 중세가 자치행정 성격이 강해진 탓도 큽니다)

 

백 단위면 한 군락을 약탈할 만한 인원이었고.
천 단위면 한 수도를 점령할 만한 인원이었고.
만 단위면 한 국가를 재패할 만한 인원이었고.
십만 단위면 제국을 무너뜨릴 만한 인원이었습니다.

 

그나마 스톰윈드와 인구수 대비가 얼추 맞아 떨어지는 비잔틴 제국이 평균 병력 2만 안팍. 최대 동원 8만.
8만 동원하고나서 일부 위성도시가 파산한 것도 리치왕 대란 후 서부몰락지대가 파산한 스톰윈드와 유사하군요.

 

[규모나 위치. 형세 등 여러모로 스톰윈드와 비슷했던 비잔틴 제국.]

 

 

 

 

4. 중세 국가의 태생적인 단점들. 
국가라는 형태엔 근본적으로 문제가 있습니다. 다름아닌 '기반을 농경에 두고 있다' 는 것입니다.
이 말인즉슨, 국가의 시민들은 정착을 하고. 터전을 잡고. 밭을 일구고. 그 수를 불려야 합니다.

 

그로 인해 노동량이 수렵시절에 비해 크게 증가했고.

계급체재가 확실하게 갈리었고. 빈부격차가 심화되었으며.
사회의 흐름이라는 유동성을 유지해야 했습니다.

 

터전을 잡고 형성된 복잡다난한 사회 시스템은 계속 돌아가야 합니다. 계속 흘러가야 합니다.
정체가 오는 순간 고인 물은 썩게 되고, 사회 시스템 전체. 국가가 무너지게 됍니다.

 

무너지는 현상의 가장 대표적인 케이스가 '공황'입니다.
부익부 빈익빈 편중 현상이 점차 심화되면 점차 생산과 유통을 담당하는 국가의 허리.
중산층이 야금야금 줄어들고. 그걸 커버하기 위해 생산량 부채 돌려막기가 이어지다가.
결국 돌려막기 한계점이 뚫리는 순간 빚더미로 인해 모든 경제구조가 멈추고.
한순간에 경제가 파탄나 나라 전체가 극빈으로 떨어지게 됩니다.

 

이것이 뜻하는 바는, 위에서 내내 언급했던 문제.
군 유지 인구대비 한계는 1%가 한계점이라는 것입니다.


엄청난 덩치에 비해 고작 그 방위 자산은 1퍼 이하로 운용해야된다는 것이죠.

군이라는 것은 비전시/방어시엔 아무 생산력도 없는 주제에, 자원 소모율이 무시무시한 단체이기 때문입니다.
일반적인 비전시서 치안이나 행정을 위한 비율이 0.1~0.2%. 전시 최대 징집이 1퍼~2%.
1퍼를 넘기면 국가가 흔들리기 시작하며. 이것이 장기화되면 도미노처럼 우르르 무너지게 됩니다.

 

현대에는 저런 공황 효과가 압도적인 덩치의 대기업과 무규제로 인한 통화의 불균형으로 발생하지만.
중세에는 그렇게까지 산업이 발달하지 못했기에 (발달을 논하기 이전에 산업혁명조차 아직 못했으니;)
/귀족들의 사치나 폐단. /사회 시스템을 원활히 돌리지 못하는 엉망의 내정.
/혹은 군대의 유지비용. 들로 인해 발생했습니다.

 

특히 내전이라도 나면 국가 풍비박산은 10카운트에 들어간 것과 다를 바 없었습니다.
자원처먹는 하마인 군대를 한 나라에서 다수로 운영하고,

침략과 달리 얻는것마저 서로 없이 자국 내에서 소모만 하는 꼴이니...


위와 같은 군의 특성상. 내전발발이나 국력소모를 염려하여 군수관리에 엄중했던 중세유럽은 아이러니하게도
나라의 덩치가 커지면 커질수록 방위력은 점점 약해지는 경향이 있었습니다.

(이 부분은 밑에 7번에서 거듭 다루겠습니다.)


덕분에 이런 단점을 커버해주는 천혜의 요소가 갖춰진 전략 요충지는 항상 인기 스팟이었으며,
그런 요충지와 요충지간에 라인을 기준으로 국경이 형성되곤 했습니다.

 

[국토를 넓히면 방위가 힘들고. 좁히면 국가의 포텐이 떨어진다.
힘과 컨택을 양립하기 힘든건 모든 분야의 공통된 사안이고. 국가 레벨에서도 예외는 아니었다].

 

 

 


5. 국가의 한계를 넘어선 새로운 삶의 방식. 유목.
농업에 적합한 식물종은 한정되어 있고. 경작지는 더더욱 한정되어 있습니다.
특히 아시아권의 개사기 치트템. 열량효율 오버파워 경작물 쌀의 경우,
엽기적으로 수자원을 처먹는 하마였기에 비옥한 경작지+풍부한 수자원이라는 2대 난제를 요구했고.
결국 이런 진입장벽으로 인해 중세 유럽엔 전파되지 못했습니다.

 

하지만 그런 한정된 경작지에만 묶여있기에 세계는 너무나 넓었고.
경작지로 쓸 수 없는 목초지대를 자원으로 활용하는, 농경과는 다른 방향성의 생활방식. 유목이 등장하게 됩니다.

 

농경지에서 자원을 얻으며 살아가는 농경테크와 달리,

유목테크는 가축에서 자원을 얻으며 살아갑니다.


가축을 많이 키워서 가축에게서 고기를 얻고. 우유를 얻고. 우유로 치즈를 만들어 양질의 단백질과 칼슘을 얻고.
요구르트를 만들어 부족한 비타민과 효소를 보충했으며, 가축의 똥을 발화 연료로 활용했습니다.

 

이는 농경 자원에 비해 매우 자원 수급율이 낮았기에, 부산물이 요구됐습니다.
이런 부산물 중에 가장 큰 비중을 차지하는 것은 채집과 사냥이었습니다.
따라서 자연스레 유목민은 수렵에 필요한 궁술을 남녀노소 가리지 않고 체득하게 됩니다.

또한 풀이나 나무등 부자재를 가축이 계속 소모했기에, 목초 터를 자주 옮길 필요가 있었고. 
이로 인해 이동형 가옥(수레나 게르)형 기술이 극한까지 발달하게 됐으며.

채집의 필요성과 잦은 기동성의 요구+가축 자원이라는 요소들이 맞물려 말과 친화력을 높이게 됩니다.

 

[어릴 적부터 수많은 동물들과 친화력을 쌓게 되는 유목민의 삶.]

 

 

 

6. 최강의 침략자. 유목 기병.
여기서부터 국가방위와 유목민간의 상성이 대두되기 시작합니다.
국가를 유지하기 위해선 사회라는 톱니가 돌아야되고.
그러기 위해선 대부분이 경작민. 군은 소수. 행정은 극소수.라는 시스템이 확립하는 반면,
유목민은 삶 자체가 수렵과 이동이 요구됐기에 전투에 필요한 요소들을 자연스레 체득하게 되었습니다.

 

농경국은 전투원을 만들어낼려면 전쟁의 중요 소양을 자원과 시간을 잔뜩 투자해서 만들어야 했으나.
유목민은 그냥 처음부터 전쟁소양과 준비를 A부터 Z까지 싸그리 갖추고 있었던 셈.

 

아무리 유목민이 농국민에 비해 극소수라도.

단지 인구대비 0.1퍼만이 전투원인 농경기반 체재인 국가와(이하 '농국'),
인구 전원이 전투원인 유목민.

 

전투 가용 인원의 전력차는 확연했고. 전투의 숙지량 또한 유목민 쪽이 압도적이었습니다.

특히나 말이라는 것은 유일하게 인간이 탑승가능한 고속 육상동물인 주제에 관리하기가 너무나 힘듭니다.
워낙 섬세한 동물이라...(토끼와 더불어 하도 섬세해서 관리 좀만 잘못하면 픽픽 죽어 나가기로 유명한 동물 1순위)


덕분에 농국의 말은 특정 귀족이나 기사만의 극소수 전유물로, 어마어마한 고가였습니다.
훈련을 톡톡히 받은 군마는 현대 개념으로 따지면 탱크+험비+폭격기 수준의 전략 재산으로.

금액으로 환산하면 수천억 이상.

 

덕분에 작은 군락엔 말이 아예 존재하지 못할 정도였고.

이름있는 명마는 도시 하나값을 훌쩍 넘기기가 일쑤였습니다.
자연스레 수요가 너무 적다보니 제대로 된 마상교본이나 마필관리사 따윈 존재하지도 않았습니다.
안정적인 육성 및 관리의 커리큘럼이 없어 말들의 품질이 죄 낮거나 들쭉날쭉 했다는 소리.

 

반면에 유목민은 1인 1말 체재...(...) 보통 유목민은 8살이 되면 자기 말을 갖게 되었습니다.
당연히 육성에 대한 노하우와 승마술의 수준이 농경사회와 차원이 달랐습니다.

너무 섬세해서 육성하기 어렵고, 타기는 더더욱 어렵다는 말을
유목민은 누구나 어릴적부터 키우고, 돌보고, 탈 줄 알았던 셈입니다.


특히나 유목민은 가축자원을 기반으로 이동이 생활화 되어 있다보니, 문명이나 오락이 부족했고.
이 부족한 오락꺼리를 말타고 노는 것으로 해소했습니다.
덕분에 마상의 숙련도 차이는 안드로메다로 벌어지게 됩니다.

 

농국의 군마들은 단순 타고 이동하는 용도나.

오로지 정면으로 우랴돌격등 높이와 체적만을 활용하는 일회성 기동에 그치는 반면.
유목민의 기병들은 기동범위를 따지기 이전에, 일단 질주 속도부터가 달랐습니다.

 

농국의 군마들이 다그닥/다그닥이면
유목민들 말은 두그다다닼다ㅏ다다ㅏ다닫ㄷㅏㅏㄱ다그다가ㅏㅏ다다닥.

 

유목민의 말은 초원서 자유로이 풀어놓고 양질의 풀을 양껏 뜯어먹게 하며 큰 애들인지라,
대용식에 영양분도 부족한 건초따윌 먹고 외양간에 묶여 비쩍 꼴은 농국의 말들과는 피지컬부터 남달랐고.
게다가 주인과 한평생 안장 맞춰가며 달려댄 덕에 기예에 가까운 마상조작이 가능했습니다.
양팔 프리하게 고삐 놓고 팔짱낀 상태로 달리거나, 전력질주하면서 활 쏘는건 기본기 수준.

 

/
말을 고삐놓고 달리는 것에 좀 더 부가설명을 해보자면.
체고보다 훨씬 낮은 자전거나 오토바이조차 양손놓고 달리는게 어렵습니다.


하물며 말은 까마득하게 높고. 덩치도 커서 허벅지 쫙 벌려 타야하다보니 등착 유지가 여간 힘든게 아닙니다.

근데 그게 질주할땐, 한걸음 내딛을때마다 거짓말 좀 보태서 기수 체고만큼 우당탕 쿵쾅 울립니다.(...)


안장이랑 거치대가 있다한들 반동 오는 타이밍에 제대로 가감 못해주면 그대로 튕겨나갑니다. 

게다가 말은 기본적으로 겁도 굉장히 많고 지능도 낮아서. 방향 지시해주는 고삐 놓는 순간
'어디로 튈지 모르는 폭탄'이 되는 경향이 있습니다.
말로 인해 엉겹결에 전투를 시작해버렸다고 분통을 터뜨리는. 기사들의 이불킥 일지가 꽤 잦은 빈도로 발견될 지경.
(대치 대기 중 긴장해서 *잠깐* 고삐 놓은 순간 타고 있던 군마가 정신줄 놓고 적진으로 돌격해버린 케이스...OMG)

 

그런 말을 고삐놓고 허벅지만으로 버틴다는건.
신체단련도 단련이지만, 말과 주인과의 엄청난 교감이 밑바탕 되어 있어야겠지요.


유목민들의 마상기예는 단순 노고삐 질주만으로 끝나지 않습니다.
그 상태로 활도 쏘고~ 밥도 먹고~ 잠도 자고~(...)
달리는 말 위에 서기도 하고.
전력질주 중 말이랑 혼연일체가 되어 일체의 감속 없이 방향선회를 하는 등.

 

옆에서 보고 있으면 저것들이 인간이긴 한건가...
말에 붙어있는 돌기같은게 아닐까...싶을 지경으로 능수능란하게 탑니다.

 

[기마자세 고증이 대단히 잘된 창천항로의 기마샷들.
북방 기마 유목 태생인 장료의 마상기량 또한 잘 반영되어 있다.]

 

 

 


7. 국가방위 개념의 상성.
유목민 특유의 엄청난 마상 숙련도에 기반한 자유로운 기동성은, 국가침략에 역대급 시너지를 일으켰습니다.

국가가 생기면 경작지가 기반이 되고.  그러다보니 자연스레 지켜야하는 방위라인이 생기고. 국경이 되는데.

 

문제는 이 국경이라는게, 인구테크 찍은 중국마냥 만리장성 쌓거나,
현대처럼 재련기술의 자동화/대량화로 국경 전역에 철망을 에둘러치는거라면 몰라도.

일반적으론 절대 완전 방위가 되지 않습니다.


1명이 살기 위한 경작지나 행동범위 등을 고려하면 지대 면적별 인구수는 대비 천분의 일도 안되는데.
그 넓은 면적을 인명으로 방위하는건 자연스레 불가능한 구조였고, 이는 국경이 넓어질 수록 더욱 심화됐습니다.

 

결국 산맥이나 강 등 천혜의 방위터를 십분 활용하고.
그 외의 비는 부분에 인공적으로 성곽이나 감시탑을 쌓아 방위/연락/순찰 시스템을 확립하는게 일반적이었습니다.
수비 병력의 주력 본대는 교통이 자유로운 특정 요충지에 대기하다 공격이 오면 대응 파견되는 형식이었지요.


문제는 유목민들이 산맥이고 강이고 왠만한곳은 다 말타고 주파가 가능했다는 겝니다.
원만한 절벽쯤은 착마상태로 그냥 뛰어올라가고 뛰어내렸으며.

수심 2~4미터 정도의 낮은 강쯤도 그냥 말 타고 휘휘 넘어가버렸습니다.

농국 기준으론 '여긴 군이 돌파할 가능성이 없겠군'하고 미약하게 형성한 방위선을,
유목 기병은 초월적인 승마력으로 평야마냥 쏘다녔다는 소리임다.

그야말로 텅 빈 골대에 맘놓고 슛 쏴댄 격.


그렇다고 해서 방위선 정면으로 덤벼주면 쉬웠냐. 그것도 아니었습니다.

농국군에 비해 유목병은 전원이 기병이라 기동성 자체가 달랐고.
그렇다고 농국기병이 있다한들 수도 딸렸는데다가, 농국말에 비해 상대말이 훨씬 빠르고. 지구력도 훨씬 좋았으며.
활의 사거리와 조준력은 비할 바가 아니었데. 그것도 모잘라 수틀리면 말 타고 그냥 산속으로 휙 도망가버렸습니다.

말로 산을 못타는 일반기병이나, 쫒아갈 수단이 없는 땅개보병들은 그냥 죽을 맛...


기동성도 타격능력도 상대가 한참 위인데. 여기서 한술 더 떠서 최악의 유목문화가 있었습니다.

바로 극한의 약탈입니다.

 

[일반적인 장원의 모습.

극소수의 봉건지와 거주지를 제외하고는, 저 넓은 경작지 전부를 인명으로 수비할 수 없었다.]

 

 

 


8. 문화의 차이는 무서웠다.
정복이란 정말 어렵습니다. 전쟁서 이기는 순간은 승자가 약탈이라는 달콤한 과실을 먹게 되지만.
이후 따라오는 것은 '그래도 삶은 계속된다'는 지상과제입니다.


전쟁으로 정복해서 확장한 국경 또한 빡세게 관리를 해줘야 되는 것입니다.

세금. 부동산. 농지. 장원. 경제. 교육. 다 관리해야되고.
못하면 힘들게 지배한 의미도 없이 다시 분열되거나 내전꺼리를 심어주게 됩니다.


위에서도 언급했다시피 중세 농국 입장에서 가장 경계해야되는 문제는 내전이었습니다.
내전 한번 터지면 국력과 자원을 아주 낭창낭창 거덜냈으니까요.

괜히 어설프게 국경 확장했다가 안정된 솔루션을 제공 못하고 내정 안정에 실패하면.
금새 도로 분열하거나, 본말전도로 본국이 쪽박난 경우가 많았습니다.

헌데, 유목 문화는 기본적으로 철저한 소비가 원칙입니다. 목초를 소비하고. 전부 다 소비하면 이동하고.
그렇게 이동지의 모든 자원을 깡그리 소모시키는 문화 속에서 살아온 그들은.
자신들의 미덕과 삶의 원칙에 충실하게도 모든 약탈. 시설파괴/인명파괴/환경파괴를 극한까지 구사했습니다.

 

일반적인 농국의 봉건영주들은 전쟁을 하더라도 국토보전을 해야 파이를 키울 수 있어서,
전투민만 죽이고 끝나는 일명 '중세의 기사도'에 충실했는데.

 

유목민은 늘상 이동하는 삶을 향유하다보니 제물은 이동할 때 짐덩이일 뿐인지라 별 관심도 없었고.
유목 특성상 자원수급이 나쁘고, 단백질은 남아도는데 탄수화물은 늘상 부족하다보니.
빵만 챙겨가고 나머지 돈되는 물건이나 집같은건 그냥 깡그리 파괴하기 일쑤였습니다.


당하는 입장에선 '아니 인명중시와 시설중시는 어따 다 팔아먹은거냐 이 미친 야만인놈들이...돈이 뭔지도 모르나?'
싶은 심정이었습니다. (실제로 모르는 경우도 은근 있었고-ㅅ-;;)

 

덕분에 농국민들은 대부분은 유목민을 '개념없는 야만인들' '생명이 중한줄 모르는 미치광이들'정도로 보며.
그 인식은 현대까지 이어져 내려오고 있다 캅니다.

 

다만 이런 철저한 약탈 문화가 의도치 않게 순탄한 정복 테크를 제공해줬습니다.
일단 아주 깡그리 박살을 내주니까 상대가 저항의지를 완전 상실해서 내전위험도가 뚝 떨어지고.
인명이건 시설이건 풀 한포기 안남겨놓고 아작을 내니까. 땅이 기름져지고 인구대비 농경지가 매우 넉넉해져서
남은 이들은 풍요로워지는(...) 아이러니가 있었습니다.

덕분에 유목제국들은 의외로 쉽게 성립되고 장기유지가 된 편.

 


[중세 그 자체를 만들어낸 게르만족 대이동의 기반에는 유목민족 훈족의 공세가 있었다.
칭기즈 칸 역시 10명 안팍의 유목무리로 시작해서 인류 역사상 가장 거대한 제국을 만들었으며,
문화라는 포용력조차 없었음에도 불구하고 그 거대한 영토를 상당기간 유지한다.]

 

 

 


9. 무엇을 위한 군사력 예측과 상성의 파악인가?
거듭 언급하지만, 본 글의 아제로스 규모 예측들은 오프라인 역사 기반 추산이라 오차가 클 것입니다.

 

특히나 와우의 인간은 티탄의 전투병인 브리쿨의 후손이라.
출중한 장비로 무장하면 헐크같은 근육거체의 오크와도 맞짱이 가능하며,(워3 오프닝)
장비가 빈약하다한들 노련함으로 커버가 가능한(판다 시네마틱) 면모 등을 볼 때.

 

오프인간과 차이는 매우 큽니다.
오프인간은 비무장상태론 팔뚝만한 설치류한테도 일방적으로 맞아죽는 빈약한 생물군이라...-ㅅ-;;
그러니 전투력. 유지력. 징집률이나 식량소모율. 번식률 등등. 변수가 널리고 널렸습니다.

 

종족 외적으론 중세답지 않은 오버테크놀러지나 마법등이 있어서.
법사들이 포탈이나 물빵 만들어주면 군량이나 보급 문제는 다 해결되어
통상적인 물류의 흐름이나 전략이 달라질 소지 또한 농후합니다. 오병이어의 법예수느님

그러니 대략적인 흐름이나 규모 정도만 얼추 짚는 수준으로 생각해주시면 감사하겠슴다.

 


본론으로 돌아와서.

이제까지 길고 긴 군사력 예측과 상성의 파악은 무엇을 위한 것이었나.

 

역사학의 진정한 가치는 단순 과거사를 줄줄이 나열해서 외우는것이 아닌,
과거의 문제와 패턴을 기반으로 미래의 삶과 방향성에 대해 탐구하는 것이라 생각합니다.
이것은 창작물에도 통용되는 것일태구요.


워크 스토리를 돌이켜보면, 모든 것의 시발점은 1만년 전 고대의 전쟁이었고.
3천년 전. 인간이 터전을 잡아가던 시기와 기득세력이었던 트롤간의 전쟁이 있었습니다.

이후 트롤에게서 승리하고 번성한 인간들로 인해 전반적인 인간 왕국의 형세가 갖춰졌으며.

 

그 후 수호자 에이그윈의 비호 아래서 왕국은 아무 문제없이 3천년간 번성하다가,
그녀의 아들 메디브가 타락하면서.

수호자라는 강력한 보를 잃은 아제로스엔 봇물 터지듯 여러 문제가 밀려오고 있습니다.
 
/30여년(~40?)전. 메디브의 타락과 어둠의 문 발발. 오크의 아제로스 침공 1차 대전쟁. 워크래프트 1.
                        스톰윈드가 함락당하고 국왕 레인 린 피살. 왕자 바리안은 로데론으로 망명.

 

/그로부터 6년 후. 로데론 연합의 반격이 주체인 2차 대전쟁. 워크래프트 2.

                         어둠의 문까지 붕괴시킴으로서 오크 진영은 붕괴.
                         스톰윈드 재건. 바리안은 스톰윈드의 국왕으로 등극.

 

/그로부터 20년 후. 오크의 새로운 메시아 스랄의 출애굽기 여정...아니 정착 여정.
                         메디브의 규합 하에 오크+쿨티라스+나이트엘프 연합과 불타는 군단의 3차 대전쟁. 워크래프트 3.

 

/그로부터 2년 후. 로데론의 왕자 아서스의 타락과 로데론의 멸망. 바리안의 실종.

 

/그로부터 3년 후. 월드 오브 워크래프트.

/그로부터 1년 후. 불타는 성전. 여기서부터가 사실 진정한 와우의 캠페인 시작.
                         단지 배경만을 산발적으로 보여준 클래식과 달리 이야기가 흐름을 갖추기 시작했습니다.

/그로부터 2년 후. 바리안의 귀환. 그로 인해 국정에 안정을 찾은 스톰윈드는 곪은 문제였던 리치왕 토벌 시작.

/그로부터 1년 후. 대격변. 티탄 슬하의 아제로스 방위기구. 용의 위상들 전원 소모.

/그로부터 2년 후. 판다리아의 안개.

/그로부터 ?년 후. 드레노어의 전쟁군주.

 

쓰다보니 느낀건데, 바리안의 일대기가 워크시리즈 전체를 관통하는군요.
제작진이 바리안의 죽음이 크게 생각해볼만한 꺼리를 줄 꺼라 했는데.
어쩌면 바리안은 워크 시리즈의 시작과 끝을 암시하는 캐릭터일지도 모르겠습니다.


다시 본론으로 돌아와서. 이걸 위에서 말했던 중세 기반 가설에 규모로 대입해보면,
각종 필드쟁들은 소규모 군락 전투라 규모가 백명 단위(100~999) 추산.
어둠의 문을 통해 나루의 도시 샤트라스 폐허를 지원한 불타는 성전은 도시급 전투라 천명 단위.(1000~9999) 추산.
리치왕이나 오그리마 공성전 등 국가 대 국가급 충돌은 만명 단위.(10000~99999)로 추산됩니다.

 

고작 10년 새에 이런 대규모 전투를 쉴새없이 겪은 각 연합은(특히 내전까지 겪은 오그리마는)
그 소모가 극에 달했을 것입니다. 실제로 스톰윈드는 일부 령이 파산했습니다.


그리고 오프라인 역사와 와우 역사가 증명하듯이,
국가라는 체재는 그 존재역학 상 국경방위력에 한계가 여실합니다.
예측못한 속도전에 속수무책으로 국경과 수도가 뚫려버린다는 것이,

유목제국과 워크래프트 1의 스톰윈드 함락으로 증명되었지요. 


계속 스톰윈드를 비잔틴이나 프랑크 수준의,

압도적인 국력을 보유한 왕국 이상 제국급 단체임을 비교하고 조명했는데.
문제는 저 비잔틴이나 프랑크가 그 원초인 로마제국이 무너지면서 기반/떡고물/로 대두된 세력입니다.


많은 판타지물의 모티브가 되는, 중세라는 시대 자체가 로마제국의 멸망을 기점으로 시작되었고.
그 로마를 무너뜨린 게르만족 대이동의 단초에는 유목민 기병이 있었습니다.

 

악마도 아니고 고작 말탄 기병이 한 시대의 끝과 시작을 불러온 셈.


이번 드군서 아키몬드가 손쉬이 잡혀버렸다곤 하지만,

불타는 군단의 진짜 두려운 면모는 그 유목민적 생태 자체에 있다고 봅니다.

 


[수호자라는 방위 체재를 잃어버린 아제로스는, 수많은 위기를 계속 소모하면서 간신히 막아내고 있다.
소모는 켜켜히 쌓여가고 있기 때문에, 어느 순간 공황처럼 와락 한계가 몰려올 공산이 있다.

어쩌면 바로 다음 확팩에서도.]

 

 

 


10. 불타는 군단의 행동패턴은 유목민과 흡사하다.
행성 질서 성립의 티탄.
행성 파괴의 불타는 군단.

이들은 방향성은 다를 지언정 둘 다 행성을 주무르는 문명 레벨이라 생각합니다.
특히 불타는 군단은 아웃랜드나 크산드로스 등 행성의 잔해를 볼 때,

행성 자체를 자원으로 소모하는게 아닐까 싶습니다.

 

기술에는 특이점이 있습니다. 발견하는 순간 확 문명의 레벨이 뛰어오르는 커다란 전환기.
세간에선 이 특이점을 기점으로 문명의 단계설이라 일컫으며  반농담 반진담으로 다루고 있는데,

단계별 기술특이점으로 치는 구간이 현재까지 10차가 있습니다.

 

1차 특이점은 석기와 불. 2차 특이점은 바퀴.
이 시기는 행성에 내리쬐는 에너지를 이용하는 단계의 문명입니다.

3차 특이점은 재련법과 합금의 발견.(청동)
4차 특이점은 철의 발견.(재련도 대비 강도와 끈기에서 거진 마스터피스를 이룬 금속이라 의미하는 바가 크다 카네요)
5차 화약발견. 6차 대항해시대. 7차 산업 혁명. 8차 기계화와 항생제. 9차 원자력. 10차 디지털(인터넷), 특수 섬유 발견.
이 시기는 행성에 축적된 에너지를 이용하는 단계의 문명입니다.

현재 인류가 딱 이 시기.


sf같은데서 나오는 행성 에너지를 이용하는 문명은 그닥 먼 이야기가 아닙니다.
마이너리티 리포트에서 나오는 인터페이스같은건 벌써 현실화가 됐으니...

이후의 기술특이점 또한 많이들 과학계나 게임(!)계에서 예측하고 있는데.


11차 자의식 AI구동. 신경 인터페이스 발견으로 연산과 수명의 극한 확장.
12차 초물질과 반물질 감응로 개발. 이는 이후 행성 내핵의 에너지 축출과 워프기술로 연쇄.
이 시기는 행성의 모든 에너지를 이용 가능한 문명.

 

13차 행성 내 지각에너지와 항성의 분출 에너지의 완벽한 활용.
이 시기는 행성을 넘어서서 태양계의 에너지를 활용하는 문명. 이쯤되면 스타의 젤나가급.

 

14차 이후로는 은하를 에너지 자원으로 활용하는 문명. 블랙홀을 자유로이 다루는, 사상의 저편조차 초월한 레벨.
15차는 빅크런치 등 우주 자체의 멸망이 와도 다른 우주로 벗어날 기술력을 보유했고.
시공간 차원을 넘어서서 치차원과 평행우주의 에너지를 소모하는 문명.

이쯤되면 아예 판타지를 넘어서서 전지전능 수준...

 

이 중 불타는 군단은 행성 자체를 에너지 자원으로 이용하는 문명. 12차 즈음이라고 봅니다.
아제로스는 6차(중세 생활기반)와 8차(티탄기술). 12차??(마법?) 사이에서 스팀펑크 되어있으니...

대충 총합 7~9즈음 될까요?

 

기술 특이점이 발견될 때마다 에너지 자원 확보에 전환기를 맞이하는 셈인데.
인류 또한 12차를 넘으면 그 순간부터 우주레벨의 유목민 화가 될 것이라고 많은 이들은 입을 모읍니다.
한곳의 자원(행성 에너지나 항성 에너지)을 다 쓰고 이동해버리는 수순의.

우주를 목초지 레벨로 활용하는 스페이스 유목민...(...)

 

 

 


11. 소모전으론 부족하다.
아키몬드가 이번 드군서 아주 아름답게 산화하신지라.
이래저래 불타는 군단이 바보군단으로 엽신여겨지고 있으나.

 

실상은 문명 레벨이 아예 다른 무궁한 군세입니다.
1번 항목에도 보셨다시피. 기술 테크에 불이 붙을 수록 자원확보가 손쉬워지기에 인구 확장세도 장난이 아닙니다.

10레벨 오프라인 인구가 70억입니다.

12레벨인 불타는 군단은 기술 레벨이 올라갈수록 그 수도 기하급수적으로 뛰니까...
...인구 단위가 조를 넘어서서 경에 달했을지도 모르겠습니다. 히익;

(알려진 건 수백만 뿐이라 실제론 어떨지 모르지만)

 

전투력이야 두말할 것도 없겠지요. 현실의 유목민도 그리 무서웠는데, 우주 유목민 레벨이야 어지간할까 싶슴다.

고대의 전쟁에서 일부만 온 악마 병력도 수십 수백만이었다고 알고 있는데...
전투 가용 병력이 30만으로 여겨지는.

그것도 개개별로 포텐도 압도적으로 떨어지는 아제로스의 군대가 과연 감당할 수 있을까요?

 

사실 아제로스 군대가 30만이나 될지 여부조차 불투명합니다.

6년간 소모된게 대체 몇인데...꼴랑 그 몇년 사이에 인구가 늘어서 보충됐을리도 없고.

반면 불군은 이번 군단 확팩에서 고대 전쟁 이상급으로 몰려온다는데. 그저 아찔합니다.

 

이쯤되면 영웅이나 모험가로는 부족해도 한참 부족하다 싶습니다.
보다 거대한 체재의 성립이나. 절대적인 강자. 데스윙급 불멸자의 도움이 그저 간절합니다.

 

전자는 리치왕에 대항하기 위해,
리치왕과 동등한 죽음의 기사가 필요 했듯이. 악마 사냥꾼을 받아들이는 것일태고.


후자는 나루나 래시온등이 아군으로 편입해서 투닥여주는 것일꺼라 생각함다.

문제는 리치왕같은 약소(?)세력에 비해 우주 유목민 레벨의 불군다굴은 아무래도 비교가 안될 듯한데...
막상 또 판이 벌려지면 '악마 사냥꾼은 황천의 시야를 통해 악마의 약점을 꿰고 있다'
등의 추가 설정이 붙어서 손쉽게 해결될 지도 모르겠지만.(일리단도 악마와 싸워서 이긴 전적이 화려하니)

 

그래도 이쯤되면 주먹구구로 급급하게 땜빵하는거보다,
뭔가 다시금 티리스팔의 수호자같은 확고한 채제를 구축해야되지 않나. 싶습니다.

 

어쩌면 래시온이 그간 천방지축으로 날뛴게, 이런 채제 구축에 대한 밑바탕 깔기였을지도?
티탄 기술에 천둥왕 심장에 지 아빠 목숨에(대지 위상 힘을 인계받았나 여부는 모르겠지만)

이것저것 계속 빨아먹는것이, 뭔가 할려고 계속 작당부리고 있는거 같긴 한데 말이죠.

 

아직까진 래시온이 적인지 아군인지 가늠할 수 없지만.

개인적으론 꼭 좀 몰락한 용의 위상을 대체하는 새로운 세계의 위상이 되어

든든한 아군으로 정착되었으면 좋겠습니다.


지금 워크 세계는 너무 살얼음판이에요. 기댈 곳이 하나도 없이 소모만 계속되는게...

 

내가 상대를 쓰러뜨리는게 먼저인가.
상대가 쓰러지기 전에 내가 힘이 다해 죽는게 먼저인가. 

 

의 제로섬 게임같음.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

사실 래시온은 아군이 될겁니다. 안두인이 있으니까

근데 안두인이 타락하면 어쩌지/막판에 이게 왠 브로맨스 마무리

 

 

 

 

 

 

 

Lv72 고추장볶음

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