스크롤 압박 존나 심하다.
내가 전장 게시판에 쓴 글인데, 아무리 생각해도 툴 바라드 이런 전략으로 승부보라고 만들어 놓은 전장같아.
굳이 수비가 유리한 측면에 맞춰서 공격할 필요없잖냐?
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먼저 저는 아즈 호드이며, 아즈 얼라에 밀려서 툴 바라드 가본 기억이 없는 사람임을 밝힙니다.
편히 글 쓰려 반말체로 쓰니 양해바랍니다.
또한 거점을 점령한다 라는 말을 깃을 돌린다 라는 말로 표현합니다. 실제로 툴 바라드는 거점 깃을 돌리는 것이 아닌 얼마나 많은 수가 거점 깃 근처에 있느냐로 점령 점수를 먹어 점령하는 형태입니다.
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내가 사실 이런 글 안쓰려고 했어. 왜냐하면 글 읽은 아즈 얼라들이 '오호 이런 방법이?' 하면서 공격 나오게 되면 유리하니까.
그런데 아까 한판 하면서 뭐 아즈 호드 병신들과 하는 겜이 존나 짜증나고 기초조차 안되어 있어서 쓰는 글이야.
일단 툴 바라드 맵을 보자.
이 거점을 동시에 점령해야 해. 존나 어려워 보이지? 그런데 여기서 무덤 위치가 어딘지 아는 게 중요해.
위에 검은 색으로 표시된 곳은 공격측 무덤이고
빨간 색으로 표시된 곳은 수비측 무덤이야.
딱 한눈에 봐도 공격측 무덤이 거점 공격을 하는 데 가까워서 빠르고 편하겠지? 알방을 생각해봐.
반면에 수비측은 중앙에서 다른 거점으로의 수비 전환이 빠르다는 이점이 있어.
자 그렇다면 현재 공격측이 망하는 패턴을 보자.
만약 수비측이 철갑을 수비한다고 생각해 보자. 그러면 감시자와 잿가루에서 인원이 충원이 오겠지. 그런데 각 거점에서 거점을 지원가는 것보다 수비측이 수비를 나서는 동선이 더 짧어. 그런데 공격측 인원이 좀 적어도 수비측 인원을 막아 낼 수 있어. 왜? 무덤이 가까우니까.
발로 그린 페인트 그림 미안한데, 손재주가 이것밖에 안돼.
그럼 수비측은 철갑에 헤딩하기 보다 다른 쪽을 공략해. 만약 수비측이 잿가루로 수비하러 갔다. 그럼 공격측은 철갑에서 잿가루로 지원을 가. 그런데 이게 동선이 수비측보다 길어. 결국 지원 병력이 줄어들어 처음에 갔을 땐 반드시 잿가루를 뺏길 수 밖에 없어. 수비 숫자가 모자란 걸.
그런데 잿가루 무덤에서 부활하는 사람들이 잿가루를 공격하면서 어떻게 하든 잿가루는 다시 찾어.
그런데 이번엔 수비측이 다시 감시자로 가기 시작하지. 그럼 잿가루를 공격하던 공격측은 다시 병력을 빼서 감시자로 달려. 그럼 동선이 또 멀어지기 때문에 초반에 감시자는 털려. 그러나 다시 감시자에서 병력이 부활하기 때문에 또 어떻게 하든 감시자는 먹어. 그럼 다시 수비 측은 철갑을 수비를 가. 이에 대한 그림은 생략할게. 위의 그림으로 충분히 이해가 될 거야.
공격측이 망하는 패턴은 이거야. 맞지?
이런 패턴으로 가면 죽었다 깨어나도 못이겨. 특히 거점 공격하는 데 깃 돌아가는 위치도 아니고 멀리서 슈팅질이나 해대는 원거리 계열 있으면 더 골치 아파. 그런 원거리 딜러들이 많으면 오히려 3거점을 먹는 게 아니라 3거점 털린 상태로 게임해야 해.
그럼 이제 어떻게 이기냐고? 존나 간단해.
0. 지도 보면서 움직이기.
1. 각 거점만 인원 나뉘어서 공격가고 무덤 부활자들은 해당 거점만 죽어라 헤딩하기.
2. 최대한 각 거점간 지원을 하지 말기.
3. 싸울 땐 무조건 깃 근처.
4. 길에서 컷한다고 영웅질하는 척하지만 알고보면 첩자질.
0. 모든 전장의 기본이고 어떤 겜을 하든 기본.
1.일단 거점과 무덤이 가까워. 그 말은 죽어도 금방 부활해서 금방 지원을 갈 수 있다는 말이지.
단순하게 숫자가 1:2의 상황에서 한 거점을 계속 헤딩한다는 건 무리수야. 그런데 이 숫자가 10:20 or 20:40 이렇게 숫자가 커질 수록 숫자가 작은 쪽이 유리해져. 왜냐고? 우리팀 10명이라 하더라도 상대팀 20명 중 최소 1~2명은 죽일 수 있을 거 아냐? 우리 측이 10명 모두 한순간에 전멸한다고 해도 계속 부활해서 계속 헤딩하다 보면 상대팀은 부활지의 거리 차이가 있기 때문에 병력 충원되는 속도가 느려. 결국 끈질기게 계속 헤딩하다 보면 해당 거점은 반드시 점거할 수 있어.
위에서 10:20 이라는 숫자만을 말했지만, 다른 거점엔 10이라는 병력 수보다 훨씬 많은 수가 있으니 얼마든지 다른 거점을 수비할 수 있어. 거점이 따이더라도 무덤에서 부활해서 계속 들이박으면 되니까.
만약 한 거점에 수비가 올인한다면?
그럼 우리도 각 거점에서 몇몇만 오면 돼. 몇몇만. 한 거점에 최소 2파 정도는 남아 있고 남은 인력만 와서 계속 헤딩하면서 수비 숫자를 조금씩이라도 줄여나가다 보면 점거해. 무덤이 가깝기 때문에 지속적으로 들이밀면 수비로서도 힘이 딸려.
2. 거점 지원가는 걸 당연하게 생각하는 데, 어디로 거점 지원을 가든 수비보다 동선이 길어. 이 말이 뭐냐면 힘쌈에선 동일하더라도 손해보고 들어가는 거란 말야. 특히 깃이 돌아가지도 않는 길에서 탈 것타고 보내는 시간이 너무나도 아깝지 않냐? 깃이 안돌아가는 시간만큼 우리는 시간을 손해보고 있는 거야. 탑을 왜 부수는 데? 먹을 수 있는 시간을 늘리려고 하는 건데 지원간다고 이리저리 돌아다니다 보면 그 탑으로 부순 시간을 그냥 흘려 보내는 거야.
위에서 밝혔지만 인원이 적어도 무덤이 가까워서 지속적으로 헤딩하다 보면 그 거점 먹을 수 있어. 다만 그 헤딩을 무서워하고 죽는 횟수 무서워서 헤딩안하면 절대 못해.
3. 싸울 때 깃 근처에서 싸우는 건 당연한 거야. 폭눈 해 봐서 알잖아. 상대방은 깃돌아가는 위치에 있는 데 우리는 깃 안돌아가는 위치에서 존나 싸워. 그건 이겨도 병신이고 지면 더 병신이야. 수가 많아 안으로 들어갈 엄두가 안나? 몇 대 맞더라도 안으로 들어가. 잠시라도 안으로 들어가서 깃이라도 조금 돌려야 돼. 밖에서 싸울 수록 안쪽의 수비들은 깃을 돌리고 있는 거고, 우린 그만큼 다시 깃을 돌려야 해.
4. 위에서 지원하지 마라에서 밝혔듯이 깃 있는 곳에서 최대한 버텨야 돼.
왜? 깃 근처에 오래 있어야 우리가 거점을 먹거든. 그런데 꼭 보면 무덤에서 나오는 거 컷하자는 놈이 있어. 그거 왜 컷하지 말아야 하는 지 설명할게. 일단 철갑을 방어한다고 가정하자.
위에 까만색이 우리편이 길컷 한다고 진을 치고 있어. 길컷하는 애들 입장에선 아주 영웅된 기분일 거야.
그런데 수비하는 애들도 돌대가리는 아니야. 한쪽 길이 막히면 다른 쪽으로 가면 돼. 거기다가 각 거점 입구가 3개라서 한쪽 입구만 막는다고 거점을 지킬 수 있는 거 아니야.
앞에서 길컷하던 애들은 철갑이 털리고 나서야 '어 우리가 앞에서 길컷하고 있는 데 왜 철갑이 뚫려요?' 할거야.
여포같은 놈들이지. 타조 마냥 눈에 안보이면 다 없는 줄 알아.
상대방 무덤 근처에서 싸운다고? 위 지도 보면 알겠지만 무덤에서 나올 수 있는 방향은 360도 전부야. 저걸 다 막아야 하는데?
저기서 셀거 다 못막을 바에야 차라리 안막는 게 나아. 알방하면서 뒤로 줄줄 세는 애들이 전방에 있는 애들보다 더 무섭잖아.
중요한 게 수비 무덤 근처에서 싸우면 수비 무덤이 공격 무덤보다 더 가까워서 금방 밀려. 혼자서 2명 이상을 수비 무덤앞에서 막지 않는 이상 뭘 하든 수비 무덤에서 컷하는 건 첩자질이야. 무덤에서 컷하는 시간에 상대팀 거점 근처에서 깃 돌리는 게 훨씬 이득이야.
결국 뭘하든 거점에서 존나 싸우는 게 공격 측의 입장에선 이득이야.
반대로 수비는 어느 정도 안정적이라면 깃 안돌아가는 곳에서 싸우는 게 존나 이득이야. 즉 수비는 존나 길쌈을 걸어서 길쌈하는 동안 시간이 지나가게 만들어서 깃돌아가는 시간을 줄이는 게 좋지.
아 그리고 추가해서 각 거점 인원 분배는 적절하게 1/1/1 로 나뉘는 게 제일 좋아. 수가 좀 적어도 거점 먹으러 가든 수비를 하든 공격측이 수가 적어도 유리해. 그리고 해당 거점에서 지원가겠다고 설레발 치면서 길에서 시간 다 보내지 말고.
폭눈 해봤잖아. 1거점 혹 0거점으로 밀리고 있는 데 길쌈하면 개병신인거.
그거랑 똑같아.
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스크롤 압박에 눈이 아픈 애들을 위해 요약.
해당 거점 지정해 놓고 꾸준히 좀비처럼 헤딩하다 보면 해당 거점 먹게 되어 있고,
깃이 돌아가지 않는 곳에서 싸우는 개병신짓 하지 말고,
절대 전장에서 죽는 거, 몇대 맞는 거 무서워 하지 말고 들이대. 그게 이 전장 공격의 정답이다.
ps. 말이 내가 지금 좀 거친 데, 막 상대팀 인원 많다고 쫄고 이리저리 부화뇌동하면서 뛰어 댕기는 애들 보면서 빡쳐서 그래. 특히 시발 어의 없는 데 짱박혀서 인원 수 잡아 먹고 있는 새개끼들.
탑도 다 부순지 한참 됐는 데 저 냥개끼는 뭘 하는 지 몰라?
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아 이건 내가 추가로 한마디만 더 하고 싶어.
현재 맵 상태상, 수비는 각 거점으로 타겟 전환이 용이해. 반면에 공격은 부활지가 각 거점에 가깝다는 장점이 있지.
반대로 말하면 공격은 수비보다 각 거점간 거리가 멀다는 단점이 있고, 수비는 공격보다 부활지가 멀다는 단점이 있지.
이건 우리가 어떻게 바꿀 수 없는 사항이야.
일부러 공격이 수비에게 유리한 측면을 그대로 따라가줄 필요는 없어.
공격의 장점을 이용해서 수비의 장점을 이겨야지, 공격의 단점으로 수비의 장점을 이길 수 있나?
슬램덩크는 다들 봤을 거야.
강백호가 서태웅이랑 개인기로 1:1 승부보면 당연히 발리지. 그런데 강백호가 서태웅이랑 리바운드로 승부를 보면 서태웅을 이길거야. 그거랑 똑같은 거야.