LSFG에 대한 새로운 "해상도 배율" 옵션을 도입했습니다. 이 기능을 사용하면 원래 해상도로 출력을 생성하는 동시에 감소된 해상도로 입력 프레임을 처리할 수 있습니다. 예를 들어 1440p로 재생할 때 배율을 50%로 설정하면 LSFG가 720p 입력에서 1440p 출력을 생성할 수 있습니다. 이는 게임에 따라 약간의 품질 저하만으로 성능 향상을 제공합니다. 이는 이미지 크기 조정과 관련이 없습니다. 오히려 모션 추정을 위해 LSFG에 사용할 수 있는 정보의 양이 줄어듭니다.
LSFG 1.1은 LSFG 2.3으로 완전히 대체되었으며 더 이상 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 90%의 해상도 스케일에서 LSFG 2.3 Performance는 더 빠르고 품질도 더 좋습니다.
LSFG 1.1을 계속 사용하고 싶다면 Steam의 베타 섹션에서 LS 2.11을 계속 사용할 수 있습니다.
초경량 공간 업스케일러인 SGSR v1을 출시했습니다. 자세한 내용은 공식 페이지(https://github.com/SnapdragonStudios/snapdragon-gsr)를 참조하세요.
최신 Windows 11 24H2 업데이트를 통해 Microsoft는 DXGI(Desktop Duplication API)의 작동 방식을 변경하여 MPO(Multiplane Overlay) 지원에 크게 의존하게 만들었습니다. MPO가 없으면 DXGI는 게임 창의 업데이트와 LS 창의 업데이트가 동일한 모니터에 표시될 때 이를 확실하게 구분할 수 없습니다. 이렇게 하면 새 프레임만 캡처하지 못하게 되어 기존 프레임 페이싱 알고리즘이 중단됩니다.
MPO 지원은 시스템마다 다르며, 일부 설정에서는 지원되고 다른 설정에서는 지원되지 않는 이유를 확인할 수 있는 확실한 방법은 없습니다. dxdiag를 사용하여 시스템에 MPO가 지원되는지 확인할 수 있습니다. 경우에 따라 문제를 해결할 수도 있습니다. 예를 들어 두 개의 모니터가 연결되어 있는 경우 하나의 모니터를 분리하면 나머지 모니터가 MPO를 지원하게 될 수 있습니다.
24H2 업데이트부터 DXGI는 Microsoft가 접근 방식을 변경하거나 Nvidia 및 AMD가 드라이버에서 MPO 지원을 개선하지 않는 한 더 이상 안정적인 캡처 방법이 아닙니다.
반면, Microsoft는 이전에 새로운 프레임 업데이트만 캡처하지 못하게 했던 Windows 그래픽 캡처(WGC) API의 5년 된 버그를 해결했습니다. 버전 24H2부터 WGC는 이제 대부분 예상대로 작동합니다. 기본적으로 DXGI와 WGC는 이번 업데이트에서 역할을 바꿨습니다. LS의 WGC 캡처는 이전 시스템에서 이전과 동일한 동작을 유지하면서 최신 시스템에서 DXGI를 대체하기 위해 새로운 프레임 속도 알고리즘으로 업데이트되었습니다. DXGI는 버전 23H2까지 계속 정상적으로 작동하지만 그 이후에는 MPO 지원에 따라 달라집니다.
WGC는 일반적으로 대부분의 도구에서 LS를 기록할 수 있도록 허용하는 등 DXGI에 비해 몇 가지 장점을 제공하지만 MPO를 지원하지 않는 단점도 있습니다. 특히 하드웨어 커서가 표시되고 VRR이 활성화된 게임에서 WGC는 독립적인 플립 모드를 전역적으로 비활성화합니다. 이로 인해 LS 및 VRR 기능에 문제가 발생할 수 있습니다.
Windows 11 24H2부터 MPO 지원이 매우 바람직해졌습니다. Microsoft, Nvidia 및 AMD의 향후 업데이트가 이러한 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다. 특히 Windows 11 Dev 분기에서 DXGI가 다시 올바르게 작동한다는 보고가 있었습니다.
240/240 이렇게 계속 쓰신거면 잘못쓰신거에요. 60/240 (x4) 80/240 (x3) 120/240 (x2) 평소 이렇게 나와야 정상입니다. 프레임제한 걸지 않고 lsfg 쓰면 전기는 전기대로 낭비되고, 항상 gpu 로드율 peak를 찍게 되기 때문에 lsfg를 거친 최종 프레임도 더 떨어집니다. 한마디로 와우에서 gpu 병목에 의한 프레임 드랍을 경험하시게 됩니다.
이번 업데이트로 윈도우11에서 안정화되었을까요? 아직 안정화가 아니라면 윈도우10으로 쭉 사용하려구요..