레이드는 딜러로서 정해진 사이클,정해진 쿨기 배분으로 비교적 안정적인 점수를 받고있습니다.
하지만 로그가 높다고 쐐기에서 딜이 쎌거라는 생각은 하지 않는게 좋습니다.
저 처럼 로그점수는 괜찮지만 쐐기에서는 딜이 처참한놈이 존재하니깐요. 이제 많이 나아진 상태라서 다행입니다.
딜이 낮았던 이유는 쐐기 딜러들의 경험에서 나오는 기본 소양인 "쿨기 배분"을 전혀 하지 못하기 때문이죠.
분명 저같은 사람도 있을테니깐요
생각만큼 딜이 안나오는 분도 많이 봤고,점수또한 엄청나지만 쐐기에서 딜이 들어오는것을 경험하지못해서 죽어나가는 분도 많이 봤습니다. 제 생각에는 쐐기 딜러는 "경험"에서 나오는 파티 상황에 따른 "쿨기 배분"이 중요하다고 생각합니다.
물론 찐사람들은 어느 상황에서도 잘박더군요, 그런사람들은 어느상황이든 쿨기 배분 잘하는 거겠죠.
쿨기 배분을 못해
90초 쿨기를 가진 "기수" 대신 45초 쿨기를 가진 "산레인"을 선택했습니다.
탱커가 쓰는 글이고 정확하지 않으니
이 글을 가이드 목표로 잡지 않는것을 추천드립니다.
기수 +산레인
현재 부죽의 메인 특성입니다. 레이드+쐐기서 메인으로 사용되고있습니다.
최근 대재앙이 계륵이라는 소문이 돌며 대재앙을 쓰지않는 빌드가 생겨나고있습니다. 그에따라 90초누더기 되살리기+부정의 습격 오로지 누더기에 초점이 맞춰져
90초 쿨기를 가진 쿨기 딜러가 되었습니다.
누더기 되살리기 사용시 소환되는 "기수의 용사"가 메인딜링을 담당하고 있습니다.
크게 사용법은 쿨기 사용전 사전에 고름+룬을 준비해놓고 준비한 고름 + 누더기 생성고름 + 어변 생성고름 + 파멸 생성고름 "4인 기사단" 소환하고 "곪아 터진 힘" 중첩 효과를 가장 강하게 받아 "부죽" + "4인 기사단"을 강하게 만든다. 라는 매커니즘이 잡혀있다고 합니다.
광딜에선 고름 생성이 쉽기때문에 "곪아터진 힘"으로 인해 강하지만 고름 수급이 어려운 소규모 전투에선 약하다고 평가 받고있습니다.
현재 제가 파보고있는 "산레인" 입니다.
어둠의 변신을 사용하면 스컬지의 일격이 "흡혈의 일격"으로 변하고 이게 메인 딜스킬입니다.
흡혈의 일격은 기본적으로 암흑피해라서 "특화"를 잘받으며 "흡혈의 일격"을 계속 사용하면 도트가 지속시간이 늘어나는동시에 점점 더 데미지가 상승하는 효과를 가지고있습니다.
어변을 사용해서 흡혈의 일격을 빠르게 많이 박아줘야 계속 사용해줘야 제대로 된 딜을 볼 수 있습니다.
기수와는 다르게 "어둠의 변신"이 메인 쿨기이기때문에 "45초 쿨기 딜러"라고 볼 수있습니다. 그리고 어떤 딜러라고 말씀드리자면 사전작업 해두고 엄청난 쿨기로 딜링 하는 느낌을 받습니다.
약간 과거 화법처럼 쿨기 아닐때는 그냥 딜하는 것보단 쿨기 사용시 강하게 치는 목표로 돌아다닌다. 이런 느낌입니다.
기수와 마찬가지로 고름 수급이 어려운 소규모에선 힘이빠지는 느낌입니다.
이제 제가 사용중인 특성들과 제가 바라본 관점을 설명해보겠습니다.
제가 탱커이기에 딜러 경험이 많이 없어 딜러를 잘하진 않습니다 그렇기에 공략글이라고는 생각하지 말아주시고 이 사람은 이렇게 하는구나~ 라고 봐주시면 감사하겠습니다.
최근 계륵이라고 평가 받는 대재앙을 빼는 특성을 사용중입니다. 소환수가 약한 현상태에선 개인적으로 대재앙은 쐐기에 맞질 않다고 판단하고 있습니다.
완전 극단일에서는 그냥저냥 준수한 딜을 뽑아주고 있긴합니다. 대재앙을 찍으려면 특성 포인트 총 2개를 더 사용해야합니다. 그렇기에 사용하지 않습니다.
누더기골렘 되살리기는 기수의 90초 쿨기로서 아주 중요 스킬중 하나입니다. 누더기 자체는 딜은 상당히 약한편입니다. 기수의 "4인 기사단" 어셉블 시동기로서 필수라고 볼수있습니다. 산레인의 누더기는 고름을 12개 생성하는 도구라고 생각합니다.
룬 대비 고름을 엄청 쌓아주고 사용한다면 특성 찍은 값은 톡톡히 합니다.
단일 이든 광역이든 "곪아터진 힘"은 무조건 딜상승에 중요한 버프기 입니다. 곪아터진 힘 12개는 절대로 무시 못합니다.
다만 저는 부죽의 평상시에 약점인 단일 즉 죽음의 고리에 힘을 실어주는 선택을 했습니다. 특히 누더기는 멍청함이 최고의 단점입니다.
안그래도 부죽은 타겟전환이 어려운데 누더기는 타겟전환도 되질 않습니다.
그래도 누더기골렘 되살리기는 충분한 가치가 있는 스킬이라고 생각합니다. 보스전에서는 값을 톡톡히 치룬다고 봅니다. 고름 수급이 어려운 단일에서 곪아 터진 힘 수급을 도움니다.
죽음의 고리 : 평상시 1~3 타겟에서의 소규모 전투에서 딜을 올리고싶을때 사용 죽음의 고리 연마 + 황폐의 고리 누더기골렘 되살리기 : 보스전에서 곪아 터진 힘 발동에 큰 관여를 하는 스킬 단일에서의 고름 수급을 도와 단일 보스전에서 룬을 고름 일격에 소비하지 않아 딜이 약한 고름 일격을 사용하지 않아도 되게 만듬
두개다 전투에 큰도움이 되는 특성으로 누더기는 곪아터진 힘으로 인해 부죽의 딜이 상승이되며 죽음의 고리 특성은 기본적인 소규모 전투에서 힘을 발휘 합니다.
스컬지의 일격
기수 특성 사용자중 고특화 세팅인경우 할퀴는 어둠 을 선택하는 분이 많습니다. 이유는 역병은 데미지가 고정딜이고 가속의 영향이 크지않다 딜면 으로 설명해본다면 역병인도자 : 타겟 제한이 없고 어느 상황이 오든 준수하게 낭비가 되지 않는 스킬 할퀴는 어둠 : 암흑 피해,고특화 세팅으로 인해 역병인도자보다 딜이 높다. 역병인도자보다 이득점을 가지고 오려면 칼을 때지 않는 상황에서 이득이 크다.
그래도 고수들의 답하기에는 역병인도자 선택지가 훨씬 많았습니다. 할퀴는 어둠은 파멸까지 사용해서 8타겟까지는 확실히 강력합니다만 쐐기에서는 안정적인 딜을 넣는 스킬이 더 이득점 이 있다고합니다.
다만 산레인은 할퀴는 어둠 라는 선택지는 주어지지 않습니다. 산레인 특성 자체가 도트쪽에 관련이 크게 되있기도 하고
흡혈의 일격은 할퀴는 어둠을 선택시 아무효과도 없습니다. 스격과 할어의 데미지 차이만큼추가딜이 있길 빌었으나 할퀴는 어둠은 그냥 스컬지의 일격을 암흑 피해로 변경만 해주는 특성입니다.
대신 흡혈의 일격은 역병인도자 특성을 선택하신다면 흡혈의 일격 사용시 역병 피해를 더 자주 주는 효과도 같이 발동합니다.
역병인도자 : 광쪽에서 역병 피해를 늘리는 용도 흡혈의 일격 사용해도 효과를 추가 타겟 제한이 없고 쐐기에서 어느상황이든 안정적인 딜 퍼포먼스를 가짐 할퀴는 어둠 : 타켓 제한이 있는 특성이고 역병인도자 보다 소규모 전투에서 딜이 강함 흡혈의 일격효과는 전혀 없어 산레인 부죽에게는 가치가 적은 편
황폐의 고리 : 제가 주로 사용 했던 특성으로 소규모 전투에서 조금더 힘을 주기위함입니다. 생각 없이 플레이할때 최고의 특성중하나입니다.
부정한 서약 : 광딜쪽에서 효과를 발휘하는 특성으로 45초 주쿨기인 어둠의 변신에 큰힘을 발휘하기위함입니다. 다만 단일에선 큰힘을 발휘 못합니다. 어둠의 변신 추가 지속시간 만큼 발휘하는것이 아닌 딱 15초만 발동됩니다. 부정의 파멸충 또한 같습니다.
급성 부패 : 어둠의 변신 지속시간을 늘려서 더 강한딜을 오래 딜하기 위한 특성입니다. 발동확률이 낮습니다. 단일에서는 발동이 1번 발동하기 힘듭니다. 다만 다 타겟일때는 효과를 쉽게 볼수있습니다. 타겟수가 많고 소규모 전투가 없는 던전에서 사용중입니다.
추악한 감염 : 제가 최근에 사용해서 연습하는 특성입니다. 몹이 보유한 고름을 주변에 뿌리는 스킬로 곪아터진 힘 유지하는데 도움이됩니다. 어둠의 변신하고 같이 묶어서 쓰면 쉬울줄 알았으나 쉽다...? 라는 생각은 안듭니다. 어둠의 변신이 편할줄알았지만 오히려 고름이 높게 쌓는다고 룬을 다 소비하고 어둠의 변신을 더 늦게 사용하게되서 다음 어둠의 변신이 늦습니다. 그래도 아주 좋은 특성이니 연습을 하셔야합니다. 광역에서 사용할듯 보이지만 오히려 소규모 전투에서 힘을 발휘합니다. 2~3타겟. 광역 전투일시는 다른 특성으로인해 고름 수급이 쉬워 추악안 감염을 안 써도됩니다. 그리고 어둠의 변신을 같이 묶어서 사용한다라는 느낌이아닌 고름이 다쌓였네? 그냥 눌러~ 이런 느낌입니다.
쿨은 45초 지만 저는 1분에 한번정도 사용합니다 어둠의 변신때 사용하는게아닌 소규모 전투에서 고름이 쌓였으니깐 주변에도 뭍~ 혀야지~ 이런 느낌입니다.
-처음에는 고름 6개를 꽉채워 사용했지만 그렇게사용하면 다음 사이클 이 늦기도해서 무조건 6개 채운뒤 사용하지 않습니다. 특히 타겟수가 7타겟정도 넘어 갈때는 그냥 3~4고름이더라도 사용중입니다. 7타겟에 고름이 4개식만 발려있어도 충분하다고 판단하고 있기 때문입니다. 6중을 꽉채워하는경우는 3타겟정도일때 꽉채워서 사용하고있습니다.
글로벌 기준 아쉽게도 소규모 전투만 하기에 황폐의 고리를 주로 애용중이며 추악한 감염은 연습중입니다.
고리는 2타겟에서 서약보다 강합니다. 서약은 3타켓부터 고리보다 강합니다. 이 두개는 제가 사용할시 전체딜로 따진다면 차이는 없습니다. 하지만 태생이 딜러님분들이면 서약을 더 잘 사용할 수 있다는 생각을 하고 있습니다.
기본 적인 제가 쓰는 스킬 사용법 사용용도 설명해보겠습니다. 일단 부죽을 어느정도 이해하고있다는 전제로 시작하겠습니다.
글을 짧게 하기위해서
역병은 필수로 첫 스격(역병인도자)은 필수로 이미 사용했다는 생각으로 보시면되겠습니다.
평소의 부죽 사이클
기본적으로 산레인 부죽의 강함은 쿨기+곪아터진 힘 중첩에 있습니다. 그렇기에 평소에는 쿨기를 더 강하게 치기위해 사전 작업을 우선으로 중점을 두고있습니다.
평상시 제일 중요하다고 생각하는 것은 쿨기를 대비하여 곪아 터진 힘 준비한다 입니다..
죽음의 고리(전염병)
죽음의 고리는 산레인 특성상 평상시 소규모 전투에서 제일 강한 스킬입니다. 그렇기에 최우선으로 사용해줍니다. 그 이유는 쿨기에 사용할 룬 보존을 위함입니다. 지속적으로 룬 부패를 발동시키는 것으로 목표합니다.
우월종에 의해 서리 열병이 걸려 확률로 룬 마력 을 얻을수 있습니다. 타켓수가 많으면 룬 마력 회복이 많아집니다. 다만 룬 마력엔 회복 제한이 있어서 100마리 있다고 룬 마력이 넘쳐나진 않습니다.
고름 일격
단일 스킬로 고름을 쌓는 용도로 데미지는 낮은축에 속합니다. 고름은 유지하되 쿨기를 강하게 치기위해 쿨기 사용전에 사용하는 느낌입니다. 죽음의 고리 로 얻은 룬을 고름 일격으로 사용하는 방법으로 사용중입니다.
우선 순위가 낮은 스킬입니다. 산레인은 쿨기가 빠르게 돌아오기에 평상시에 스컬지의 일격을 자주 사용하고나면 쿨기 사용전에 고름이 이미 다 없어져서 쿨기가 약하게 시작합니다. 그렇기에 최하위 우선도로 스킬을 사용중입니다. 역병인도자의 효과를 보기위해 파멸+스컬지의 일격을 사용해 룬수급을 합니다.
우월종에 의해 서리 열병이 걸리는데 이 효과를 받습니다. 역병인도자도 서리 열병 가속합니다. 그렇기에 룬 마력 회복에 더 도움이 됩니다.
산레인 특성상 쿨기 아닌 경우는 길지 않습니다. 그렇기에 평상시 상황은 다음 무리를 위한 사전 작업을 하고있습니다.
죽음의 고리 - 산레인 특성상 강한딜을 뽑고 룬 부패를 발동시키기위해 최우선 사용
고름 일격,스컬지의 일격 -두개 반복적으로 사용하는 편으로 고름은 넘치지 않게 우선 두개 우선순위로 말한다면 딜은 비슷 하지만 용도가 다릅니다.
고름 일격 - 고름을 쌓는데 고름이 0~2 개일 경우 사용 스컬지의 일격 - 고름이 3~6 개를 일때 사용합니다. 다중 타겟일때 딜을 조금이라도 먹고싶을때 사용. 개인적인 생각이지만 곪아터진 힘 고중첩 이더라도 죽음의 고리,전염병에 밀린다고 생각
죽부+스스스스전전전 은 아직 강력합니다만... 전염병이 강한거지 깡 스격은 밀린다고 생각합니다. 그리고 우연히 고중첩 곪아터진 힘 때문에 강하다고 생각합니다. 그맇기에 초빅풀 아니라면 사용을 조금 줄이려고 하고있습니다.
고름 작업이 쉽지않은 소규모 전투에선 스컬지의 일격의 힘은 상당히 빠지고 광딜에서도 고름이 없다면 다른 여러 특성을 찍은 스킬에 비해 스컬지의 일격의 가치는 낮다고 생각합니다.
그것보다 강한 죽음의 고리가 최우선으로 사용중입니다. 글로벌은 빅풀을 안하니 고름 수급에 어려움이있어서 쿨기없을땐 고름 생성에 힘을 주고있습니다.
역할 나눔
딜링 스킬 - 죽음의 고리, 전염병
고름 생성 - 부패의 낫, 고름 일격
버프,디버프 유지 - 스컬지의 일격
허나 이 사이클은 그리 중요하지 않습니다.
과거 화법처럼 발화를 쿨을 줄인다는 느낌으로
쿨기 사용후 보유한 버프 유지 - 다음 쿨기를위한 고름 생성
고름
부죽의 강력함을 보여주는 고름 입니다. 고름 데미지는 사실 미비합니다.
하지만 고름이 중요한 이유는 곪아 터진 힘 이거 하나라고 생각합니다. 최대 20중으로 40%힘까지 발휘하며 지속시간은 갱신하지않아서 갱신이 20중임에도 고름을 마구 터트리면 바로 사라지긴합니다. 하지만 이것까지 신경쓸 수는 없으니 그냥 신경 안쓰고 마구 고름 터트리고 있습니다.
다만 20중은 상당히 힘든 작업입니다. 그렇기에 고름 작업을 줄이기위해 부패의 낫을 사용중입니다.
부패의 낫
고름 20개를 터트릴시 전방의 고름을 쌓는 고름 일격을 사용할 수 있습니다. 단점은 20개의 고름 쌓는 작업 , 고름을 터트리는 스킬은 스컬지의 일격을 모두 사용하기 힘이 듭니다. 그래서 이 스킬은 현 전투중인 무리에 사용하지않는 다음 무리에 사용하는것이 적합한 스킬입니다.
그렇기에 고름을 터트리는 작업을 사용하지 않는 방법을 사용중입니다. 고름을 가진 몹이 죽을시 보유한 고름은 터진것으로 효과 받는다. 이걸 사용합니다. 고름 20개를 준비한다 > 스컬지의 일격으로 고름을 터트린다 > 부패의 낫 완성 이 아닌 고름 20개를 준비한다 > 고름을 가진 몬스터를 죽여서 부패의 낫 완성
스컬지의 일격을 사용하여 부패의 낫을 만드는 사전작업을 주로 하지는 않습니다. 그냥 되면되는 거고 안되면 어쩔수 없다 라는 느낌입니다. 이미 고름 일격+스컬지의 일격으로 부패의 낫을 만드는 것은 룬이 너무나도 모자르기 때문입니다.
고름은 낭비하지만 다음 무리에 부패의 낫을 진입할때 사용해서 시작부터 높은 고름을 만들어서 시작부터 고름 쌓는 사전작업을 넘긴다는 느낌입니다. 허나 곪아 터진 힘은 이런방식으로도 작동하지만 갱신 불가이기때문에 부패의 낫처럼 온전히 이러한 효과는 받을수는 없습니다... 제가 18중 곪아터진힘 상태에서 6중 고름가진 몹이 죽을경우 2중만 제대로 효과 받고 18중은 순식간에 사라집니다. 또한 20중에서 이러한 상황이면 모든 고름은 낭비하게됩니다.
곪아 터진 힘 , 부패의 낫 ,추악한 감염 두개다 고름을 가진 몹이 죽어도 고름이 터진것으로 판정 이것으로 인해 스컬지의 일격을 사용하지않아도 다음 무리에 일부분 곪아터진 힘 + 부패의 낫을 보유한 상태에서 진입이 가능합니다. 저는 이런방식으로 사용중이지만
모든걸 어둠의 변신에 맞추는겁니다. 부정의 습격이 20초 뒤에 돌아와서 그때까지 참지 않고있습니다. 대부분의 상황에선 그냥 어둠의 변신 단독으로 사용해도 준비만 되어있다면 충분히 혼자서 강력합니다.
그냥 다음 무리나 다음 어둠의 변신에 사용하고있습니다.
그리고 보스전은 부정의 습격이 필수로 필요합니다.
부정의 습격으로 들어가는게 아니라면 넴드 하나에 한번밖에 사용못하게됩니다.
그렇기에 부정의 습격은 남더라도 무조건 보스를 위해 참아야합니다.
그래야 타 딜러에 간신히 보스딜에 걸칠수 있습니다.
1. 쿨기의 추가 효과
어둠의 변신중 제일 중요한 버프입니다.
모두 흡혈의 일격 사용시 발동하는 효과로
공포 유발
자동적으로 받는 피해 5%를 증가 시켜줍니다.
피의 여왕의 정수 가속을 올려주는 중요한 버프로 어변사용시 가속 14%까지 올려주기에 빠르게 흡혈의 일격을 사용해서 최대 중첩을 받는 것이 중요합니다.
따로 트래킹 할필요는 없는 자연적으로 쌓아지는 스킬들로
스킬들이지만 모두 강력한 버프입니다.
흡혈의 일격 강화
흡혈의 일격을 더욱 강하게 만들어주는 특성들입니다. 특이하게도 흡혈의 일격도 스컬지의 일격 취급이 됩니다. 그래서 위 특성도 효과를 받습니다.
수확 마격딜을 올려줍니다. 깡으로 강하게해줘서 티가 많이 납니다.
부패의 손아귀 5타겟 전투중에서도 어둠의 변신을 사용중이라면 전투에서 죽고를 사용해서 부패의 손아귀가 뭍은 몹들은 흡혈의 일격 데미지가 미친듯이 날뜁니다. 그렇기때문에 2타겟 죽음의 고리 연마를 찍어서 2타겟 디버프 뭍혀서 더욱 강한 흡혈의 일격을 만들어줍니다.
슬픔의 고통
흡혈의 일격을 맞은 대상이 질병을 보유하고 있다면 지속시간이 늘어납니다. - 칠흑 열병에 의해 악성 역병 지속시간이 반토막 나버립니다. 허나 슬픔의 고통은 칠흑 열병 지속시간 영향을 받지 않습니다. 그래서 최대 지속시간을 가집니다. - 우월종 특성 효과의 피의 역병,서리 열병 지속시간은 늘어 나지만 한계는 증가시켜주지 않습니다.
흡혈의 일격을 맞은 대상이 질병을 보유중이라면 보유한 지속시간에 따른 딜을 추가로 들어갑니다. - 그렇기에 역병이 강할수록 역병 총 지속시간 이 길수록 데미지가 강해집니다. - 제 1번 효과로 지속시간이 늘어나기때문에 총 데미지가 점차 강해집니다.
산레인의 선물이 끝날시. 즉 어둠의 변신이 끝나면 슬픔의 고통을 15초간 가지고 있습니다. 이때 스컬지의 일격을 사용하면 맞은 대상의 악성 역병을 한번에 터트립니다. - 대상이 악성 역병 총 가지고 있는 데미지량을 그대로 박아주기에 좋은 딜이 한번에 들어갑니다. - 악성 역병이 없어지기에 다시 발라줘야합니다. - 우월종의 효과인 피의 역병,서리 열병 은 이 효과를 받지않습니다. 오로지 악성 역병만 발동되는 효과입니다.
슬픔의 고통은 5위정도의 딜 퍼포먼스를 보여줍니다. 자연적으로 사용되는 스킬임에
따로 트래킹은 할필요없습니다.
죽음의 고리 강화
죽음의 고리 강화 특성들입니다. 산레인은 죽음의 고리 강력하게 만들어주는 특성이 있습니다. 그렇기에 본 부죽 특성도 죽음의 고리쪽을 강화해서 그쪽을 강하게 밀어줬습니다.
부죽의 소규모 전투단점을 조금이나마 이득을 보기위해서 입니다.
죽음의 고리특성들로 죽음의 고리가 강력해서 쿨기 없을때는 먼저 우선 사용하기 합니다.
허나 다른 이유들도 충분히 있어서 선 사용합니다.
룬 부족 부죽은 룬이 주요 스킬중 하나이기때문에 룬 부패를 이용하요 을 미리미리 보충한다는 느낌으로룬을 상시 준비해두기 위함입니다.
고름 준비하기위 한 룬 생성 부패의 낫을 우선 원할때 바로 사용하기위한 룬 보존, 쿨기 의존도가 크기때문에 쿨기 사전작업의 준비 물인 "고름" 을 언제든지 생성하기 위함
딜링 스킬인 이유 다수 딜을 올려주는 죽음의 고리는 룬마력 소모 스킬이지만 아주 강력한 스킬입니다.
딜에서 밀려난 스킬 스컬지의 일격, 고름 일격은 딜측에서 상당히 밀려나 버렸습니다. 오로지 쿨기때 강하게 하기위한 곪아터진 힘/ 피의 여왕 정수 유지,생성 정도만 하는 스킬로 생각
이러한 이유로 여러 딜 특성을 추가한 죽음의 고리가 엄청나게 강력합니다. 그렇기에 쿨기가 아닌상태에는 죽음의 고리가 제일 강력합니다.
그리고 죽음의 고리가 강력한 하게 사용하기위해 버프가 있습니다. 그리고 이건 무한 유지가 가능한 버프입니다. 고중첩을 흡혈의 일격으로 계속해서 갱신이 가능하기 때문입니다.
어둠의 변신때 고중첩을 얻어두고 죽음의 고리를 극한으로 강화합니다. 어둠의 변신이 끝나서도 흡혈의 일격을 중간중간 넣어서 갱신 시켜줘야합니다.
파멸 20초 2충전 스킬입니다. 파멸은 까보면 좋은 특성입니다. 아니 쓸 수 밖에 없다라는 생각이 드는군요. 딜측에서는 전부다 맞는다면 그냥 적당한 딜퍼포먼스를 보여주지만 2타겟부터는 룬대비 좋은 딜을 보여줍니다.
부정의 땅으로 인해 5%의 가속은 충분히 좋은 효과이고 광에서는 유행병으로 인해 고름 수급이 쉬워집니다.
어둠의 변신 사용중에도 저는 깔아둡니다. 단일이든 광딜이든 무빙이 아닌경우는 무조건 깔아둡니다. 이득이 있다고 판단합니다.
쿨기가 아니더라도 피의 여왕의 정수 버프 갱신을 위해 깔아줍니다. 단일이든 광이든 무조건 버프 갱신을 위해서입니다. 이 버프는 한번꺼지면 어둠의 변신때 아닌이상 고중첩 하려면 오래걸리기 때문입니다.
파멸이 없다면 흡혈의 일격을 확률이 너무 낮습니다. 단일 광딜 모두 깔아 줍니다.
이러한 이유로 죽음의 고리는 5타겟이라도 전염병을 사용하고있진않습니다. 정확하지는 않지만 5타겟 까지는 죽음의 고리가 이득이 더 있다고 생각했기 때문에 죽음의 고리를 주로 사용하고 있습니다.
찐딜러님들이 직접 사용해보시고 판단 하는걸 맡기겠습니다.
쿨기 고름
곪아터진 힘은 부죽의 강함의 배경입니다.
하지만 어둠의 변신중에는 고름 일격의 룬이 너무 아깝습니다. 그렇기에 다른 부과 효과로 곪아터진 힘을 발동 시킵니다.
그것은 어둠의 변신중 광역으로 고름을 생성하는 감염된 발톱 유행병으로 인한 고름을 생성하는 파멸입니다. 룬 한개로 한마리 1개는 최소 보장합니다.
유행병 + 감연된 발톱은 광역으로 고름을 생성하기에 타겟수가 많다면 고름 일격을 아예 사용하지 않고도 고름이 넘쳐납니다.
그렇기에 파멸 + 어둠의 변신은 같이 짝꿍입니다. 2타겟이상은 무조건 같이 써주는게 이득이라고 생각합니다.
그렇다면 고름 일격은 전혀 안쓰나요?
라고하면 안씁니다 대신
부패의 낫일 경우는 사용합니다. 위 두스킬로도 수급이 어려운 경우인 소규모 전투중에는 사용합니다. 어둠의 변신때는 부패의 낫만 사용가치가 있다고 생각합니다.
그렇기에 어둠의 변신 + 파멸을 사용하기전에 부패의 낫이 있다면 사용하는걸 추천드립니다.
피의 괴물
피의 괴물 초 초 초 상당히 강력한 스킬입니다.
중요한것은 자신의 딜 지분 일부분을 데미지 준다는 것입니다.
이 스킬은 2~3위 딜을 하는 강력한 기술입니다 피의 괴물을 얼마나 잘사용하냐에따라 어려운 몬스터를 쉽게 잡냐 못잡냐로 정해질 정도입니다.
다만 단점은 자신이 원할때 나오지 않는 다는 것입니다. 내부쿨이 존재하며 사용해보고 느낀점은 확률은 10%~15% 확률로 보입니다.
그리고 내부쿨은 90초이며 가속의 영향을 받아 쿨이 줄어듭니다. 제 기준 확률까지 포함하면 40초~1분에 한번 정도 나옵니다. 어둠의 변신 사용중에 주로 뜨는편이지만 어둠의 변신 아닐때 소환되면 최악의 상황입니다.
주말에 저는 제 영상을 보고 피의 괴물의 성능을 알고나서는 최대한 사용하려고 인지하고있습니다. 이 괴물을 최대한 어둠의 변신중 뜨게하려고 합니다. 그렇기에 흡혈의 일격은 어둠의 변신중이 아닐때는 버프 갱신 이외 잘 안쓰려고합니다.
이걸로 일단 주요 스킬 설명은 끝내겠습니다. 너무 길어지는 느낌이드네요
스킬 사용순서
평상시
평상시 쿨기가 없을때 죽음의 고리를 우선적으로 사용해서 흡혈의 일격을 최대한 사용하지 않는 것이 좋다고 판단합니다. 위에 말했듯이 피의 괴물을 엉뚱한 곳에 사용하지 않기 위함입니다. 그리고 어둠의 변신에 맞춰 강하게 사용하기위해 곪아터진 힘+부패의 낫을 준비 하는 전투방식을 합니다.
죽음의 고리를 최우선으로 사용한다.
파멸 + 죽음의 고리로 얻은 흡혈의 일격은 "피의 여왕의 정수" 버프 갱신용으로만 사용하며 흡혈의 일격은 최저로 사용해서 엉뚱한곳에서 피의 괴물을 뽑지 않는다.
쿨기에 고중첩 곪아터진 힘 + 부패의 낫을 사용하기위해 몹에게 고름을 뿌려둔다. 다음 무리에서 쓰기위해 몹이 죽을 타이밍에 고름 일격or부패의 낫을 사용하는것이 베스트
스컬지의 일격은 제일 뒤에 사용한다 고름이 넘쳐날거같을때, 역병인도자 효과를 갱신 시키기 위한 용도 평상시에는 피의 괴물을 소환하지 않기 위해 "피의 여왕의 정수"를 갱신 시키는 용도 아닌이상
쿨기 없는 상황에 자원으로 설명
역병은 무조건 뭍혀두고 스컬지의 일격 1회 사용해서 역병인도자 효과는 무조건 - 역병중 서리 열병은 룬 마력 생성에 효과가 있으며 역병인도자는 더 자주 생성 해주니 죽음의 고리를 많이 사용하기위해서는 필수 입니다.
무조건 부패의 낫이 뜬다면 사용. - 쿨기가 아닌상태에서 모든 몹이 고름을 가지고 있는 경우는 없습니다. 그냥 오는대로 부패의 낫을 사용합니다 설령 주대상이 고름 6중이더라도 신경쓰지않습니다.
룬 마력은 오는대로 모두 소비한다. 죽음의 고리.전염병을 모두 사용합니다. - 룬 부패, 피의 여왕의 정수 를 유지 시켜주기위해선 우선적으로 사용합니다.
룬이 오버 될 상황에선 고름 일격을 사용한다. - 스컬지의 일격보단 룬을 2개 사용하는 고름 일격이 룬 마력을 더 줍니다. 후 상황인 어둠의 변신 중 강하게 딜하기위해서는 고름을 미리 만들어두는게 좋습니다.
스컬지의 일격은 최하위 우선도 고름이 오버될상황이라면 사용합니다. - 평소상태에서 고름을 터트려 곪아 터진 힘을 받는 것보단 쿨기에 몰아주는게 좋다고 판단. - 오로지 버프유지만을 위한 스킬로 생각중입니다.
쿨 기
어둠의 변신 쿨기를 사용할때
어둠의 변신은 산레인의 제일 강력한 쿨기입니다.
어둠의 변신을 최대한 활용해서 그 부과효과들을 다음 어둠의 변신까지 이어가는 것이 최고 중요합니다.
들어가기전 고름이 있다면 베스트지만 없다해도 충분히 강력합니다.
그냥 사용하세요.
1. 파멸을 선우선 사용합니다. 단일이든 광이든 가속효과와 고름을 얻기위해 사용합니다. 2. 불시의 파멸이있다면 우선적으로 사용해줍니다 10초동안 흡혈의 일격이 50% x2 강해집니다. 3. 어둠의 변신 사용했다면 빠르게 피의 여왕의 정수 최대 중첩을 얻기위해 흡혈의 일격을 날려줍니다. 4. 어둠의 변신중에는 흡혈의 일격이 최우선이긴합니다만. 룬 조절하기위해 룬을 모두 쓰지는 않습니다. 중첩을 얻었다면 중간중간 룬 부패를 얻기위해 룬 마력이 넘쳐 날거 같을때 사용합니다. 죽음의 고리를 사용해서 룬 부패 + 흡혈의 일격을 강화 해줍니다. 5. 필수로 남겨둔 룬은 파멸에 사용합니다. 끈기지않게 흡혈의 일격을 광역으로 사용하기 위함입니다.
어둠의 변신때는 고가속이기에 불시의 파멸이 자주뜨고 룬 회복도 빠른 편입니다. 다만 룬은 늘 모자르기에 어둠의 변신중에도 룬 부패는 유지해주도록합니다.
45초 쿨기로 자주 돌아오는 편이라 평상시는 버리고 쿨기에 모든걸 쌓아서 터트리는 그런 플레이 라고 생각합니다.
설명하자면
2타겟 이상 일시 파멸을 깐다. - 2타겟 전투시 파멸 버프를 유지하면서 흡혈의 일격을 광역 딜하기 위함 - 파멸 다중타겟 버프는 어둠의 변신 중에는 끈기지 않게 해야합니다.
어둠의 변신 사용후 최우선 흡혈의 일격을 빠르게 사용한다. - 딜이 제일 강력한 스킬입니다. - 흡혈의 일격을 빨리 사용하면 피의 여왕의 정수 7중첩을 얻고 역병 딜을 최대한 끌어낸다. - 룬 1개 정도는 남겨두는 형식으로 사용합니다. 룬이 부족해서 파멸을 못 깔 경우가 자주 생깁니다.
룬 마력은 죽음의 고리(전염병)으로 사용한다. - 룬 부패를 얻어 룬을 더 빨리 회복해서 룬 부족으로 인해 파멸,흡혈의 일격을 치기위함입니다. - 흡혈의 일격 2~3회 죽음의 고리 1회 정도가 적당한거같습니다.
부패의 낫은 룬이 많은 경우 사용합니다. - 최고의 상태는 몹 체력이 20% 정도에 사용해주면 다음 무리에서 부패의 낫을 가지고 갑니다.
쐐기 영상 일부분
타겟수가 많으니 곪아터진 힘 이 넘쳐나서 압도적인 힘을 발휘합니다. 그렇기에 문지기 또한 스킬 단 한번만 사용하고 죽어버립니다.
잘 큰 피의 괴물 그리고 피의 괴물은 존나게 쎄다는걸 알아둬야합니다. 좋은 타이밍에 나온다면 나머지 잔반은 피의 괴물이 독식해버립니다.
보스전입니다. 영상이 죽상 뿐이라 2타겟 보스전이긴하지만 쿨기 배분이 잘해놓고 준비만 해두면 부죽도 적지 않은 딜을 뽑습니다. 하지만 그래도 아직 다른 특성한테는 비비지 못합니다. 허나 2타겟보스에선 준수하게 낮은딜은 뽑지않습니다. 오히려 조금 높은거 아닌가? 싶을정도입니다.