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[일반] 수석디자이너 Q&A 2: 길드, 던전, 레이드

아이콘 seaholn
댓글: 37 개
조회: 8851
추천: 34
2015-06-14 17:52:01

길드와 레이드

  • 매 레이드 티어마다, 길드의 해산은 있어 왔습니다. 길드를 하나로 묶어 유지시키는 원동력은 길드의 관리자들과 운영진들이며, 그들이 삶의 다음 단계로 넘어가게 되면 길드가 해산 되곤 하지요.

  • 레이드의 크기와 구조를 유연하게 변경하는 작업은 성공적이었다고 평가하고 있습니다.

  • 일반 난이도와 영웅 난이도에 참여하는 플레이어들의 인원이 증가했습니다.

  • 신화 난이도에 도전하는 레게들은 레이드 인원이 20명으로 고정된 후로 더 나은 게임 경험을 하고 있습니다. 인원수가 고정되며 가능해진 새로운 기작과, 10인과 25인 난이도의 밸런스에 대한 논쟁이 사라졌기 때문이지요.

  • 신화 난이도 개발은 전체 레이드 개발에 드는 시간의 5 - 10% 가량밖에 차지하지 않습니다. 대부분의 시간은 그림 작업, 장비와 보스를 디자인하고 난이도를 조절하는 것에 쓰이지요. 신화 난이도를 위해 새로운 기작들을 몇개 추가하고, 시험하고, 조절하는 것은 그리 오래 걸리지 않습니다.






시간여행 던전들

  • 보너스 이벤트는 플레이어들에게 다른 컨텐츠들을 강요하기 위한 것이 아닙니다.

  • 시간여행 이벤트를 통해 여러분은 부캐들의 장비를 맞추거나, 복귀자의 경우, 아이템 레벨을 따라잡을 수 있게 될 것입니다.

  • 만일 시간여행 던전들이 기존 드레노어 던전들보다 좋은 장비들을 보상으로 준다면, 아무도 드레노어 던전들을 돌려고 하지 않을 것입니다. 역으로, 시간여행 던전들이 기존 드레노어 던전들과 같거나 좋지 않은 장비들을 보상으로 준다면, 시간여행 던전들이 버려지겠지요. 시간여행 던전들을 이벤트로 제한함으로써, 시간여행 던전들은 일종의 보너스 활동이 되고 플레이어들에게 기존 세계와 과거 세계의 최고만을 경험할 수 있게 해 줍니다.

  • 옛날 던전들은 추억삼아 방문하기에는 좋은 곳이지만, 새로운 컨텐츠들과 마찬가지로 반복되는 방문에도 질리지 않을 수는 없을 것입니다. 드레노어의 던전들은 멋졌으나, 플레이어들을 계속 돌아오게 만들 만한 보상을 가지고 있진 못 했습니다. 이 점은 앞으로 던전을 개발할 때 개발진이 지속적으로 개선해야 할 문제일 것입니다.

  • 신화난이도 던전들은 플레이어들에게 보다 나은 보상을 제공할 것이며, 던전을 반복적으로 클리어할 좋은 요인을 제공할 것입니다.

  • 용맹 점수 시스템은 한 확장팩에 걸쳐 똑같은 던전을 계속해서 재 방문하도록 만들었지만, 던전의 난이도는 플레이어들의 장비 수준이 좋아지면서 갈수록 쉬워졌지요. 그리 좋은 시스템은 아니었습니다.

  • 미래에, 던전들의 난이도는 확장팩이 끝날 즈음에 너무 쉬워지지 않도록 조절이 될 지도 모릅니다. 

  • 시간여행 던전들은 새로운 던전들 대신에 추가된 컨텐츠가 아닙니다. 시간여행 던전들은 개발팀에서 아주 오래 전부터 하고 싶어했던 컨텐츠이며, 시간여행 던전 개발의 대부분은 프로그래머들이 플레이어들의 레벨과 힘을 조절하는 것이었습니다.

  • 6.2 패치의 주안점은 지옥불 성채의 개발에 맞추어져 있었으며, 새로운 던전들을 개발할 만한 자원이 부족했습니다.

  • 여러분은 부캐들의 장비를 맞추기 위해 시간여행 던전들을 연이어 방문하실 수 있습니다. 획득하실 수 있는 아이템은 공찾에서 얻는 아이템과 비슷하지만, 공찾과 달리 여러 시간여행 던전들을 연이어 방문하실 수 있습니다. 보너스 이벤트 주말 안에 시간여행 던전 5개를 모두 완료하는 퀘스트는 추가적인 보상을 제공할 것입니다.






레이드

  • 전투 시간의 길이는 전투의 성질과 기작에 따라 결정됩니다. 전체 전투 시간 동안 똑같은 택틱이 유지된다면 5분에서 6분을 초과하는 일은 없어야 하지요. (담쟁이포자같은 예외적인 경우를 제외한다면요)

  • 만약 하나의 전투 안에 여러 페이즈가 존재한다면, 전투 시간은 그보다 오래 지속될 수 있습니다.

  • 마지막 보스몹들은 여러 페이즈와 여러가지 능력들을 가지고 있기 때문에 전투 시간은 10분가량 지속됩니다. 

  • 개발팀은 티어 17에서의 전투 시간 길이에 대해 만족하고 있습니다.

  • 담쟁이포자의 전투는 지루하지 않았고 괜찮았습니다.

  • 마르고크 신화 난이도는 추가 페이즈 때문에 전투 시간이 너무 길었습니다. 전투 시간이 15분이 넘는 것은 너무 길고, 특히 마지막 페이즈가 전투 돌입 후 13분 후에 시작된다면 더욱 그렇게 느껴지지요.

  • 강철의 여전사들의 전투 시간은 적절했으나, 전투의 전반부가 너무 지루하게 느껴졌습니다. 초반에 몰아쳐서 20% 아래로 돌입한다면 너무 길지 않았지만, 3번째 무쌍호 페이즈를 기다리게 되면 너무 길게 느껴졌지요.







레이드 전리품에 대하여

  • 와우 플레이어들의 대다수는 신화 난이도의 아키몬드를 잡지 못 할 것이며, 신화 난이도의 아키몬드가 드랍하는 735 무기들을 가지지 못할 것입니다.

  • 레이드를 진행할 수록 난이도가 높아지는 던전에서 네임드마다 드랍하는 아이템의 레벨이 동일하다면, 플레이어들은 레이드를 진행할수록 보상이 덜해진다는 느낌을 받게 됩니다.

  • 신화 난이도의 가열로를 마침내 잡은 길드에서, 획득한 전리품을 거의 다 마력 추출 하게 되는 사태가 벌어지는 것이지요.

  • 또한 어떤 길드에서는 높은 망치 레이드를 일반 난이도에서 6/7까지만 진행한 후, 마지막 네임드를 잡지 않은 채 영웅 난이도에 도전하러 가기도 합니다. 마지막 네임드를 잡는 것이 난이도와 비례하는 보상을 주는 것 같지 않으니까요. 레이드를 진행할수록 더 강력한 아이템을 얻을수 있도록 하는 것이 이러한 문제를 해결해 줄 것입니다.

  • 만약 모든 보스가 모든 직업 전문화를 완벽히 커버할 수 있는 아이템 드랍 테이블을 갖고 있다면, 아이템 파밍은 재미가 없을 것입니다. 일반 난이도의 아키몬드를 잡은 플레이어들은 영웅 난이도로 넘어가 일반 아키몬드와 같은 레벨의 아이템을 주는 첫 지구의 보스들을 상대할 수 있을 것입니다. 

  • 아키몬드에서 735 민첩 졸업 무기를 획득하지 못 하는 신화 레게들은 730 무기들을 가지게 될 것이며, 대부분의 다른 플레이어들은 730 아이템을 가져보지도 못 할 것임을 상기해 보십시오.

  • 이러한 아이템 드랍 테이블 구성으로 인해 '피해'를 입는 플레이어들은 대부분 모든 컨텐츠의 파밍을 끝낸 최상위 신화 레게들입니다. 만약 비교가 필요하다면, 같은 아이템을 획득할 수 있는 동일 직업군 안에서 비교를 하는 것이 맞을 것입니다. (이 부분은 의역입니다. 원문은 이곳에서 봐 주세요)

Lv72 seaholn

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