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[일반] 수석디자이너 후속 인터뷰: 악흑, 수사, 술사, 냥 법

아이콘 Anshe
댓글: 62 개
조회: 13134
추천: 15
2015-06-18 16:56:15
지난주 실시간 Q&A 시간에 미처 마저 답변하지 못 했던 질문들과, 몇가지 부가적인 설명이 들어있는 수석 디자이너의 글이 북미 공홈 토론장에 올라왔습니다. 




*   *   *

지난 주에 가진 Q&A 시간은 즐거웠으며, 앞으로도 여러분들과 직접적으로 소통하며 여러분들의 질문에 답하는 기회가 더 많이 있기를 바랍니다. 이 글에서는 Q&A의 제 답변 중 몇가지에 대해 명확히 하고, 시간이 부족해 미처 답변드리지 못 했던 질문들에 대한 답을 드리고자 합니다.


악명높은 악흑에 대한 답변에 대한 변: 우리는 많은 플레이어들로부터 악마 특성이 즐겁지 않으나 현재 레이드 시스템에서 흑마법사의 특성 중 악마 특성이 최고의 특성이기에 강제로 악흑을 해야만 하는 압박을 느기고 있다는 피드백을 받았습니다. 그리고 실제로 고통 특성이나 파괴 특성을 선호하던 흑마법사 유저들이 대거 악마 특성으로 옮겨가는 것 또한 보았습니다. 우리는 악마 특성에 몇가지 어색하고 직관적이지 않은 요소들이 있으며, (단순히 "복잡해서" 문제가 되는 것은 아닙니다. 일부 특성이 최적의 플레이를 뽑아내기 위한 요구 숙련도가 다른 특성들보다 높은 것은 아무런 문제가 되지 않습니다. 특히 퓨어 딜러의 경우는 선택할 수 있는 다른 특성들이 있기에 더욱 그렇지요) 우리는 앞으로 악마 특성을 다시 작업하여 희망컨대 개선할 계획을 갖고있습니다. 그러나 그러한 개선은 한 패치 안에 이루어지기엔 무리가 있으며, 개선이 완료되기 전 까지 우리는 흑마법사 플레이어들이 악마 특성을 골라야 한다는 압박을 덜어주고 싶었으며, 그러기 위해서는 악마 특성이 흑마법사의 최고 특성이 아니게 되어야 했습니다. 6.2 패치에서 악마 특성에 변화를 주는 목적은 악마 특성을 쓰레기로 만들거나, 도저히 플레이할 수 없는 상태로 만드는 것이 아니며, 악마 특성은 여전히 몇몇 전투에서 다른 특성들에 비해 꽤 우세한 경쟁력을 가지며, 모든 전투에서 유용하리라 예상하고 있습니다. 그렇지 않다면 갭을 메꾸기 위해 추가적인 조정이 있을 예정이고요. 개발팀의 의도는 6.2 패치에서 악마 특성이 흑마법사의 유일한 최고 특성이 아니도록 만드는 것이었으며, 이것이 단순한 숫자 계산 오류에 의한 것이 아님을 분명히 하고 싶습니다.




사제의 힐 특성에 대한 변: Q&A에서 수양사제의 흡수에 대한 답변을 드렸습니다만, 그 이후로 개발팀의 악흑에 대한 입장과 ("여러분들이 악흑을 강요받는다는 느낌이 들지 않도록 악흑을 너프 시키겠습니다") 수양사제에 대한 발언 ("레이드를 진행중인데 사제가 한 명 밖에 없고 그 사제가 수양 특성이 아니라면, 아마 어딘가 잘못된 것이다") 이 모순된다는 피드백을 받았습니다. 정확히 말하자면, 개발팀은 현재 사제의 힐 특성이 바람직한 균형에 있지 않다고 보고 있습니다. 수양 사제에 대한 제 발언은 개발팀의 디자인 목표가 아닌, 현재의 현실에 대해 말씀드린 것이었습니다. 한편 수양 특성이 갖고 있는 문제는 단순히 숫자를 몇 개 조정하는 것으로 해결되는 문제가 아니며, 단순한 수치조절만으로 현재 수양사제의 위치에 영향을 주려면 수양사제를 완전히 쓸모없는 수준으로 너프시켜야만 할 것입니다. 문제의 핵심은 흡수 힐링을 기반으로 하는 힐러에 대한 본질에 있습니다. 흡수 힐링은 신성 사제 뿐만이 아닌 다른 어떤 힐러들도 제공할 수 없는 독특한 이점을 제공해 주며, 이는 종종 빈칸 채우기를 핵심으로 하는 다른 힐러들의 즐거움을 대가로 치르게 됩니다. 흡수는 기작 면에서는 여전히 흥미로운 힐링 방식이며, 개발팀은 수양 사제들만의 독특한 느낌을 뺏고자 하진 않습니다만, 힐러가 여러명 존재하는 상황에서 수양 사제의 역할은 공대 전체를 흡수 힐로 덮어버리는 것이 아니어야 한다고 생각하고 있습니다. 간략하게 말씀드리자면, 개발팀은 현재 수양 사제에 문제가 있음을 인지하고 있으나, 아직까지는 여러분과 함께 의논할 만한 해결책을 갖고 있지 않습니다.




이제 커뮤니티 매니저 Lore가 넘겨준, 지난주 실시간 Q&A에서 시간 부족으로 미처 대답을 드리지 못 했던 질문들에 대한 답변을 드리도록 하겠습니다. 이 중 몇가지는 아마 몇 페이지가 넘도록 떠들 수 있을 주제이지만, 최대한 간단히, 명확한 답변을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.




Q: 언제쯤이면 정/고술을 제대로 손봐주실래요? 술사의 토템들은 정말 구식이고 연관성도 적어요. - @STVN214
A: 토템은 확실히 더 손을 볼 필요가 있습니다. 정술과 고술의 핵심적인 딜사이클에 "손 보는" 작업이 필요한지에 대해선 확신하지 못 하겠지만, 몇 가지 문제가 있는 것은 확실합니다. (정술의 경우 인상적이지 못한 수치를 보여주고 있고, 고술의 경우 딜링 스킬이 너무 많아 확실한 보상감을 주는 딜링 스킬이 몇 개 없습니다.) 역사적으로 토템은 대체불가능한 이점을 제공하는 반면 (질풍 토템의 경우 추가 공격 기회를 부여해 주었죠) 고정된 범위 안에 한정된 효과와 파괴될 수 있는 토템에 묶여있다는 공간적 제약이 단점으로 작용해 균형이 맞추어져왔으나, 지금에 와선 그런 제약은 불필요해 보입니다. 용암 토템같은 스킬들은 별로 멋있지 않으며, 강력한 범위 효과 스킬인 구속의 토템이나 바람걸음 토템, 치유의 해일 토템같은 스킬들은 훨씬 낫지만 이런 멋있는 스킬들이 많지는 않습니다. 개발팀은 토템의 기작을 완전히 다시 점검하거나, 주술사 직업에서 토템의 중요성이 줄어들어야 한다고 생각하고 있습니다.




Q: 화법이나 냉법, 정술에게 마나의 의미가 있나요? 후에 마나가 중요해 질 날이 올까요? - @Crowvyn
A: 많은 하이브리드 캐스터들에게, 마나는 힐링 스킬을 남발하지 못 하게 하는 제약보다 큰 의미를 가지지 않습니다. 하이브리드 직업의 힐이 위급한 상황에서는 유용하지만, 전문 힐러들보다는 확실히 지속적이지 못 하도록 하는 것이지요. 그 외에는 우리도 동의합니다. 여러 특성들에게, 자원 수급은 별 의미가 없지요. 마나는 힐러들의 자원으로써는 잘 작동하고 있습니다. 마나의 효율적인 사용과 관리는 모든 힐러의 게임플레이에서 핵심적인 부분을 차지하고 있지요. (현재 일부 특성들은 예외적으로 작동하고 있습니다만) 개발팀은 딜러들에게 마나가 의미있는 제약이 되지 않게 하는 방향으로 생각을 바꾸었습니다. 다른 딜링 특성들에는 유사한 제약이 없는 상황에서, DPS를 뽑아내는 데 마나 관리에 신경쓰는 것은 종종 답답하고 좌절스러운 기분을 플레이어들에게 선사했기 때문입니다. 여기서 비전 마법사는 예외가 되지만, 비법에게는 마나를 조절하는 것에 목적이 맞춰진 기술들이 존재하지요. 정술이 딜을 하다 마나가 바닥나서 번개 화살을 쏠 수 없는 예전 방식으로 돌아갈 일은 없으리라 생각하고 있습니다만, 마나를 대체할 만한 보다 재미있는 자원이 있을지도 모릅니다.




Q: 6.2에서 냥꾼들에게 새 레이드 유틸기가 생기나요? - @Garfurion
A: 아니오. 개발팀은 지금도 아직 수치 조정을 하고 있는 상황이며, 6.2에서 새로운 스킬이나 기능이 추가되지는 않을 것입니다. 개발팀이 여우의 상을 제거한 이유는 사냥꾼들이 쓸모있고, 독특하고, 레이드에서 굉장히 선호되기 위해 여우의 상까지 필요하지 않기 때문입니다. 또한 여우의 상은 원거리 캐스터의 최대 약점을 없애줌으로써 원거리 딜러들이 근접 딜러들보다 훨씬 선호되는 현상을 낳았습니다. 근접 딜러들의 최대 강점 중 하나는, 목표와 함께 움직이면서도 최대의 데미지를 입힐 수 있다는 점이며, 원거리 딜러들의 대부분은 제자리에 가만히 서 있지 못하면 많은 손해를 입습니다. 개발팀은 이러한 제약들을 염두에 둔 채 전투를 디자인하며, 한스가르와 프란조크의 압착 페이즈나 블랙핸드의 거대한 파괴에서 원거리 딜러에 지나치게 치중한 공격대는 손해를 볼 것이라는 예상을 합니다. 그러나 여우의 상은 이러한 페이즈에서 근접 딜러들이 가지는 이점을 갉아먹었으며, 레이드의 직업별 구성간 밸런스 문제를 야기했습니다.

여우의 상이 없어도 사냥꾼들은 움직이며 거의 모든 것을 할 수 있는 원거리 딜러라는 점에서 이미 굉장히 독특한 위치를 점하고 있으며, 때문에 많은 이동이 요구되는 전투에서 유리할 뿐만 아니라 여러 전투에서 특별한 역할을 맡기에 적합한 직업입니다. 또한 공격 저지, 죽은척 하기, 눈속임, 철수 등의 스킬들로 다른 직업들은 불가능한 다양한 방식으로 공격대의 전투를 도울 수 있습니다. 한편 마법사의 경우, 마법 증폭은 여우의 상만큼 인상적이진 않았으나 이미 유용한 스킬들과 순간적인 데미지, 군중 제어 스킬, 유용한 면역기 등을 가진 마법사에게 추가될 이유가 없는 것이기도 했습니다. 여우의 상과 마법 증폭의 특이한 공통점은, 두 스킬 모두 혼자 놀 때는 아무런 쓸모가 없다는 점이며, 이는 그 스킬들이 각 직업에 어울리지 않는 이유이기도 합니다.

요약하자면, 개발팀에서 6.0패치에 두 스킬을 추가했던 이유는 마법사와 사냥꾼들이 새로운 레이드 유틸기 없이는 공격대에서 환대받지 못 할지도 모른다고 걱정했기 때문이었으나, 실제로 각 직업들의 상황을 살펴본 결과 그러한 우려는 기우였음을 각 직업의 스킬들을 가다듬는 과정에서 깨달았으며, 결과적으로 6.2에서 두 스킬들을 다시 제거하게 된 것입니다.

*   *   *




이상입니다. 다른 잡다한 주제들에 대해서도 이야기하고 있는데, (추방 투표 기능, 드군의 아이템 스탯, 3차 옵션과 마부, 스탯 압축, 애드온의 역할, 판다리아 컨텐츠 난이도 등) 우선은 인벤분들이 많이 궁금해하셨던 직업에 관한 이야기들만 골라서 옮겨보았습니다. 궁금하신 분들이 계시다면 나머지도 가져와 보겠습니다

Lv72 Anshe

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