
The possibly most exciting progress race ever came to an end and Method came out on top, after being both the favorite and underdog at different points in the race. This tier also brought us the first endboss to survive the second reset, which hasn't happened since Al'akir back in Cataclysm. Paragon were also at the top of their game and presented the fiercest competition for Method, making the win that much more impressive. The top 5 changed quite significantly this tier as well and we'll definitely have more interviews with the other guilds soon as well, but for now let's focus on Aladya, Ashvael,Noxe, Pottm and Sonie as they talk to us about the race.
역사상 가장 흥미로웠다고도 할 수 있는 레이스가 끝나고, 업치락 뒤치락 한 끝에 메소드가 최후의 승자의 자리를 차지했습니다. 대격변의 알아키르 이후 처음으로 공격대 던전의 최종보스가 3주차 리셋에 공략되는 사건이 일어났습니다. 파라곤 역시 메소드를 맹추격하며 경쟁을 인상적이고 흥미진진하게 만들었네요. 또한 이번 티어의 최종 순위는 예전과 매우 다른데요, 나중에 다른 길드도 꼭 인터뷰해야겠어요. 하지만 지금은1위를 차지한 메소드의 Aladya, Ashvael,Noxe, Pottm, Sonie 와 이야기를 나누어 보도록 하겠습니다.
Congratulations on the really impressive win. You've had a few days to decompress and absorb everything that happened in the race, what does it feel like now looking back? The closest tier yet in terms of competition and a lot of people were even expecting Paragon to clinch this one.
승리를 축하드려요. 굉장히 인상적이었습니다. 신화 아키몬드를 킬한 후 며칠 동안 레이스를 돌아보며 생각할 시간을 가지셨을텐데요, 기분이 어떠신가요? 경쟁이 매우 치열했고, 꽤 많은 사람들이 파라곤이 이번에는 결국 1위를 차지할 거라고 예상했습니다.
Pottm: Super proud to be #1. Our competition was ahead a couple of times during this progress, but we persevered and kept going, only to be held back by server issues, unavailability of players and no Hunter weapons! Being victorious in the end and killing one of the hardest bosses the game has ever seen world first is the biggest thing I and many others have achieved in WoW and I'm sure it'll take a while to top that. Also, congratulations to Paragon, relax and enjoy the free time after progress. #highmaul
Pottm: 1위를 차지해 매우 자랑스럽네요. 서버 문제와 공격대원들의 시간 문제, 사냥꾼 무기가 드랍을 안하는 문제 등 여러 가지 고비가 있었지만 굴하지 않고 앞으로 나아갔습니다. 와우의 가장 어려운 네임드중 하나를 세계 최초로 킬하는 것은 엄청난 업적이라고 생각합니다. 파라곤에게도 축하한다는 말을 해주고 싶네요.
"The Curse" seemed to be getting to you, since this could theoretically be the end of the expansion and shortly before the second reset you mentioned that some members couldn't keep taking days off work etc. and you even went "casual" raid times for a while. What exactly happened there, how long did you actually not raid "proper" hours, how much did it impact morale when you finally decided to get back to full commitment raiding and how much of an advantage did you think Paragon had gotten because of that?
2차 리셋 직전에 공격대원 몇 명이 일 때문에 레이드에 참여할 수 없게 되었으며, 그 때문에 일정을 조금 더 "캐쥬얼" 하게 바꾸게 되었다고 들었습니다. "세기말의 저주" 가 메소드에도 내리게 된 건가요? 이때문에 잃게 된 "진짜 레이드 시간" 은 얼마나인가요? 결국 다시 "진짜 레이드 일정" 으로 돌아간 뒤, 이 사건이 공격대원들의 사기에는 어떤 영향을 미쳤으며, 파라곤이 지옥불 성채 공략에 얼마나 앞설 수 있었다고 보시나요?
Aladya: It was decided to take 2 weeks off work starting the Wednesday that mythic opens and ending in next week's Sunday. If we would have been extremely close to kill Archimonde on Sunday we would have gone for it 'till the reset, but we were not. I don't think Paragon got an advantage, I just think they were able to catch up to us a bit. The hour difference would of been bigger if they would have had to stop daytime raiding due to work on Monday and Tuesday.
Aladya: 신화 인던이 열리는 주 수요일에 시작해서, 그 다음주의 일요일까지 휴가를 내기로 결정 했습니다. 만약에 일요일에 아키몬드 킬각이 나왔다면 다음주 수요일의 리셋까지 공략을 했을 터였지만, 우리는 킬에 근접하지 못했습니다. 우리보다 파라곤이 공략에 앞서게 되었다고는 보지 않지만, 이 때문에 파라곤에게 많이 따라잡혔어요. 일 때문에 월요일과 화요일의 주간 레이드 (daytime raiding) 를 포기해야 했다면 파라곤과의 레이드 일정 격차가 더 심해졌을 겁니다.
Ashvael: Well, we're still not quite sure what exactly happened with the ID bugs. One theory was that certain developers did not log off their characters properly which caused the instance to not soft reset. However, we were not given any clear information as to what actually happened. We didn't raid 5 hours in total because of ID issues. Also we only raided 5 hours each (compared to 13'ish) on Monday and Tuesday of the 2nd reset. We were pretty hyped when we went back to raiding fulltime on Wednesday and it showed with our clear speed of 3 hours till Mannoroth. We sadly got stopped for an hour there due to ID bugs but morale was still high.
Ashvael: 아직까지도 ID 버그에 관해서는 무슨 일이 일어난 건지 감을 못 잡겠습니다. 개발자들의 캐릭터가 제대로 로그아웃을 하지 않아서 인던이 자연스럽게 리셋되지 않았다는 가설을 세웠지만, 정확한 답변은 듣지 못했습니다. ID 버그 때문에 5시간의 레이드 일정을 잃어버렸네요. 또한, 공격대원들의 일 문제 때문에 2차 리셋 이후의 월요일과 화요일에 5시간씩 밖에 공략을 하지 못하였습니다. 원래는 13시간씩 하는데 말이지요. 결국 수요일에 "진짜 레이드 일정" 으로 돌아간 뒤, 3시간만에 만노로스까지 도달했습니다. 거기서 또 ID버그 때문에 한시간이 낭비되었지만, 우리의 사기는 충만했습니다.
Noxe: We knew that mythic progress might last longer than 12 days and we planned the raiding schedule accordingly beforehand so it didn’t come as surprise when we finally reached Monday the 13th. The plan was to start the raid at 7pm on Monday and Tuesday (unless kill was really close) and then push it again on Wednesday and Thursday which was the case as you could see. We lost about 16-18 hours due to that.
Noxe: 신화 공략이 12일보다 더 걸릴 수 있을 거란 예상은 이미 했으며, 미리 레이드 일정을 조절하였기 때문에 아키몬드를 킬하지 못한 채로 7월 13일 월요일에 도달하는 시나리오는 오차범위 내에 있었습니다. 아키몬드 킬에 근접하지 않은 이상, 월요일과 화요일은 저녁 7시부터 레이드를 시작하고, 수요일부터 다시 진짜 레이드 일정으로 돌아가는 것이 계획이었습니다. 주간 레이드를 포기해 이틀동안 16-18 시간의 레이드 일정을 잃어버린 것 같네요.
Pottm: We planned from the get-go to raid Wed-Sun, Mon-Sun, take off Mon-Tue and go hardcore Wed-Sun again. Due to later bosses dropping higher item level loot we anticipated that this progress would last three weeks quite early and planned accordingly. We weren't demotivated by not raiding, however we thought we were behind after a certain hotfix was applied on Monday (see below) and we couldn't raid more.
Pottm: 처음부터 레이드일정을 첫주차의 수요일-일요일, 다음주의 월요일-일요일, 그 다음주의 월요일과 화요일을 제외한 수요일-일요일로 계획하였습니다. 후반부의 보스가 더 좋은 보상을 제공하는 지옥불 성채의 특성상, 우리는 공략이 3주 걸릴 것을 예상하였으며 일정을 그에 맞춰 짰습니다. 레이드 일정을 잃어버린 것이 우리의 의욕을 꺾지는 않았지만, 특정 핫픽스가 적용된 후 (밑에서 설명) 우리가 공략에 뒤쳐질 수도 있다는 생각을 하였습니다.
Did you have any issues with HFC preparations, roster etc. or did you go into it as strong as ever? Were there any issues during the race itself?
지옥불 성채 공략을 준비함에 있어 어려운 점이 있었나요? 공격대원 로스터는 어땠나요? 아니면 문제 하나 없이 공략을 시작하였나요? 레이스 중에 문제가 있었다면?
Ashvael: Lost 2 players (Lexi, Lorgok) but kind of expected both to happen so it wasn't a big issue and we planned around it. During the race we gave A LOT of gear (full priority on Vanquisher token with 11 main users on it for example) to our 3 Death Knights which were nerfed in the beginning of the mythic week so that wasn't great.
Ashvael: 공격대원 2명 (Lexi, Lorgok) 을 잃었지만 미리 알고 있었기 때문에 큰 문제는 되지 않았습니다. 공략 시작 후 죽음의 기사 3명에게 토큰을 포함한 장비를 몰아주었지만, 신화 난이도가 열린 주에 죽음의 기사가 칼너프를 당해버렸죠...
Pottm: Our roster was pretty small this time around and we actually have trouble finding new, talented players. (Apply @methodwow.com!) Otherwise: stronger than ever!
Pottm: 현재 우리의 로스터는 꽤 작습니다. 새롭고 재능있는 플레이어를 모집하는데 어려움을 겪고 있어요. methodwow.com 에서 신청서를 작성하세요!
Sonie: Our roster in BRF was already very strong and before HFC we lost a few few people, 3-4 if I recall correctly. But we gained 2 really promising recruits. So we reduced our roster once again, same as we did after Highmaul. And I believe it had a very positive effect as it's easier to have a nice atmosphere with fewer people.
Sonie: 검은바위 용광로에서의 우리의 로스터는 매우 강력하였으며, 지옥불 성채가 열리기 전 3-4명을 잃은 걸로 기억합니다. 하지만, 2명의 유망한 신입 공격대원을 받았지요. 결과적으로 높은망치 이후에 일어난 현상처럼 로스터가 조금 작아졌습니다. 인원이 적을수록 분위기가 좋기 떄문에, 저는 로스터의 축소가 긍정적인 영향을 미쳤다고 봅니다.
Did you have any idea how far along Paragon were on Archimonde at any time (especially in the last few days)?
파라곤이 아키몬드 공략에 얼마나 근접하였는지 짐작하고 계셨습니까?
Ashvael: We knew that we were ahead.
Ashvael: 우리가 앞섰다고 확신하였습니다.
Noxe: Only our hunch that we are ahead based on how hotfixes were applied.
Noxe: 핫픽스의 적용 시기에 미루어 봐서, 우리가 앞섰다고 예상할 수 있었습니다.
Pottm: On Monday I had a gut feeling that we were ahead. Due to not raiding so much on Monday & Tuesday and seeing that the boss was killable, I honestly thought that they could kill it any time, up until the very end. We got some info every now and then saying that we were ahead, but it's hard to believe anything like that during progress.
Pottm: 월요일 공략중 우리가 앞섰다는 직감이 들었어요. 월요일과 화요일에 축소된 레이드 일정을 소화하면서도 우리가 아키몬드 킬에 꽤 근접해 있다는 사실에 미루어 보아, 우리는 파라곤도 언제든지 아키몬드를 킬할 수 있는 상태라고 보았습니다. 가끔씩 우리가 앞섰다는 정보를 여기저기서 받았지만, 레이스 중에 그런 정보를 쉽게 믿을 수는 없지요.
Mannoroth and Archimonde seemed like the only "real" bosses this tier, were there any others that kind of gave you more trouble than you were expecting?
이번 티어의 "진정한" 보스는 만노로스와 아키몬드 밖에 없다고들 하는데요, 예상한 것 보다 공략에 지장을 준 다른 네임드가 있나요?
Ashvael: We wiped a lot more than we should have on Xhul'horac. That happened partly because of personal player fails but we also made the fight way harder than other guilds by not abusing mage Evanesce.
Ashvael: 줄호락에서 필요 이상으로 전멸을 했습니다. 개개인의 실수 때문이기도 하나, 마법사의 "무의 존재" 특성을 제대로 활용하지 않아 공략을 괜히 어렵게 만들었던 게 주된 이유이죠.
Noxe: Gorefiend was harder than expected but I liked it. Xhul was a really fun and challenging encounter as well with our tactic.
Noxe: 고어핀드가 예상했던 것보다 어려웠으나, 그래서 재밌었던 것 같습니다. 줄호락도 재밌고 도전 의식을 불태우는 보스였죠. (우리의 공략 방식을 사용하면요)
Pottm: Xul'horac, but more due to running with a broken strategy than the boss being hard.
Pottm: 줄호락이죠. 네임드 자체가 어려운게 아니라, 우리의 나사 빠진 공략 방식 때문에 괜히 난이도가 올라갔어요.
Sonie: Gorefiend was definitely a lot harder than we expected it to be. Then after we had a few bosses that were easier than we thought they would be, like Iskar, Socrethar and Zakuun.
Sonie: 고어핀드가 예상에 비해 매우 어려웠습니다. 그 이후 이스카르, 소크레타르와 자쿠운은 예상보다 매우 쉬웠어요.
This was definitely the most exciting race so far for us viewers, was it also different for you in terms of hype or general attitude towards it? Also how much do your fans motivate you in the race, it seems a bit difficult to "feel" the cheers in this format?
우리처럼 보는 자 입장에서는 매우 재미있는 레이스였습니다. 공략을 하는 자 입장에서는 어땠습니까? 공략의 태도나 흥분도는 어땠나요? 또한, 팬들의 응원이 얼마나 동기부여를 해 주나요? (온라인 상에서는 이런 응원을 "느끼는 것" 이 힘들 것 같기도 하네요)
Ashvael: It was a lot of fun and we were pretty hyped after we took the big lead on Mannoroth (just to be stopped by Archimonde's tuning). It is great to see people cheering for us but sometimes it feels like more people want to see us fail than actually succeed which is a bit demotivating.
Ashvael: 아주 재밌었습니다. 만노로스를 다른 길드들 보다 훨씬 일찍 킬한 후 매우 들떠있었죠. (그리고 너프전 아키몬드의 비정상적인 난이도에서 좌절하였습니다) 많은 사람들의 응원을 받는 것이 정말 좋기는 하나, 가끔은 사람들이 우리가 패배하기 바라는 것 같아서 의욕이 꺾일 때도 있습니다.
Noxe: It’s always nice to read positive comments but at the same time pretty depressing dealing with haters. But yeah guess that’s how it has to be.
Noxe: 긍정적인 코멘트를 읽는 것은 항상 즐겁지만, 가끔 아무 이유 없이 우리를 까는 사람들과 (의역: haters) 상대해야 할 때는 슬픕니다. 어쩔 수 없는 인생의 법칙인 것 같네요.
Pottm: Personally, it helps me a lot. I get a huge morale boost when I read about people cheering for us, or when somebody compliments our strategies on earlier bosses. On the other hand, it's really sad to read the salty posts of haters. When you kill a boss two days and 200 pulls earlier, despite all setbacks, and when the other guild's best pull is 17% at the time of your kill, it's anything but "luck". But haters gon' hate, I guess.
Pottm: 개인적으로 응원은 저에게 큰 힘이 됩니다. 우리를 응원하거나 우리의 전략을 칭찬하는 글을 읽으면 사기 진작에 큰 도움이 됩니다. 반면에, 별다른 이유 없이 우리를 까는 사람들 (의역: haters) 의 글을 읽으면 슬픕니다. 트라이 횟수가 다른 길드보다 200회 적고, 이틀 앞서있으며, 우리가 킬을 올릴 때 다른 길드는 17% 가 최고 트라이인데 이게 운이라니 말이 됩니까. 계속 이유없이 깔거면 마음대로 하셔요. (의역: But haters gon' hate, I guess.)
Were you ever discouraged at some of the circumstances you were facing, like the raid ID lockout, the fact you had no rings by the third reset or the fact that Archimonde was overtuned when you got to him and you might have been losing your advantage because of that? The hotfixes that came in later
던전 ID버그나 세번째 리셋 까지 전설반지가 없는 상황, 그리고 아키몬드의 비정상적인 난이도 때문에 제대로 된 공략이 불가능하여 다른 길드들에게 따라잡힐 수도 있다는 사실 때문에 레이스 중에 의욕을 잃은 적이 있습니까? 아키몬드 핫픽스가 나올 때까지 시간이 꽤 걸렸는데요.
Ashvael: The lockouts were really annoying (especially the 4h one), however Archimonde's tuning was by far the worst hit to morale. We got there on Tuesday expecting to get some valuable information but could not get past P1 due to Doomfire dealing insane amounts of damage. We did notify the developers of our opinions regarding several spells but they did not want to change the Doomfire damage because it is such a core mechanic to the first two phases. After about 4? days they nerfed it by 40% finally allowing us and Paragon to progress on the fight without using a gimped setup with 4 Hands of Purity. It is discouraging to basically lose your whole time advantage due to unrealistic tuning.
Ashvael: 던전 ID 버그는 굉장히 짜증났습니다. 특히 4시간짜리 버그가요. 그러나 공격대원들의 사기에 가장 큰 영향을 끼친 건 아키몬드의 비정상적인 1페이즈 난이도였습니다. 화요일에 아키몬드 공략을 시작하며 귀중한 정보를 얻을 것으로 예상하였지만, 파멸의 불의 말도 안되는 데미지 때문에 1페이즈를 넘기는 것이 불가능했습니다. 개발자들에게 우리의 의견을 피력하였지만, 그들은 파멸의 불이 1페이즈와 2페이즈의 가장 중요한 공략 포인트란 사실 때문에 변경하기를 원치 않았습니다. 결국 약 4일 후, 파멸의 불의 데미지를 40% 줄이는 핫픽스가 나온 후에야 우리와 파라곤이 정화의 손길 4개를 사용하는 미친 조합을 사용하지 않고서도 공략이 가능하게 되었습니다. 비정상적인 난이도 때문에 아키몬드 공략을 일찍 시작한 큰 이점을 잃어버리는 것은 굉장히 뼈아팠습니다.
Noxe: The ID lockout issue was definitely the most frustrating moment of this progress. Sitting there doing nothing while seeing other guilds inside the instance was a really demotivating experience. Other than that our Kormrok tactic turned out to be very messy and super annoying which cost us extra time. We often used rogues to deal with certain raid mechanics but this time it was counter productive. Definitely not a pleasant experience.
Noxe: 공략 와중에 발생한 던전 ID버그는 매우 불만스러웠습니다. 우리는 버그에 묶여 아무것도 하지 못하는 상황에서 다른 길드들이 네임드들을 공략해 나가는 것을 보는 것은 매우 실망스러운 경험이었습니다. 그 이외에는, 우리의 코름록 공략법이 매우 실패적이었으며 여기서 많은 시간낭비가 있었습니다. 우리는 가끔 도적들에게 특별한 역할을 부여하는 공략법을 쓰곤 하는데, 여기서는 그것이 역효과를 낳았습니다. 꽤 안좋은 경험이었네요.
Pottm: Nope. I may have thought that we were behind, but none of it was our fault. We were still the best guild in the world!
Pottm: 의욕을 잃은 적은 없습니다. 우리가 뒤쳐졌다고 생각한 적은 있었지만, 우리의 잘못은 아니었죠. 누가 뭐래도 우리는 세계 최고의 길드니까요!
A lot of No.1 guilds that reigned a long time seemed to eventually hit that wall of lack of motivation and just stopped playing as well or as much. This tier was looking to be that kind of event for you as well, but you pulled it off in the end. How have you managed to keep your players hyped and excited for the race and pushing so hard to keep that No.1 spot? That really seems like your real secret weapon.
세계 1위의 왕좌를 차지한 많은 길드들이 결국엔 동기 부족의 벽에 부딪혀 그 자리에서 내려와야 했습니다. 이번 지옥불 성채에서 메소드 역시 이 벽에 부딪히게 될 거라는 우려도 많았는데, 결국에는 1위를 함으로서 스스로를 증명하셨어요. 도대체 어떤 방법으로 공격대원들을 동기부여하고 흥분시켜 1위를 향한 경쟁에 불을 지핍니까? 이것이 진정한 메소드의 비밀 무기인 것 같네요.
Ashvael: We had quite a few people who weren't as motivated, especially during farm and didn't even login to the game for 2 months but they all stepped it up for the race. I guess wanting to beat Paragon again is quite the motivation.
Ashvael: 동기부족 문제는 꽤 많은 멤버들에게 일어났습니다. 검은바위 용광로 파밍하는 동안 2달 동안 게임에 로그인조차 하지 않은 멤버도 있었어요. 하지만 모두들 지옥불 성채 레이스를 위해 최선을 다했습니다. 파라곤에게 질 수 없다는 것 자체가 굉장히 큰 동기부여가 된 것 같아요.
Pottm: Big shoutout to our sponsors ZergID, HyperX and G2A!
Pottm: 고마워요 스폰서들! ZergID, HyperX, G2A
It seems standard now to do a second clear of split Heroics before getting into Mythic, what exactly changed to warrant such a decision, is it just that other guilds were doing it?
신화 난이도를 시작하기 전 영웅 난이도를 두번 배수 파밍하는게 이제는 정석이 된 것 같네요. 왜 그런 결정을 내리게 된 거죠? 그냥 단순히 다른 길드들이 다 하니까 그런 건가요?
Aladya: We actually went Mythic first for a few bosses on Wednesday. A big mistake because:
-> you can start heroics 1 hour earlier
-> you might save a few wipes doing heroic first due to gear
-> Blizzard is actively nerfing/fixing bosses during the first day a lot (see the nerf to Kormrok waves after we killed it but before Paragon got to it)
Aladya: 사실 수요일 리셋 이후 신화 지옥불 성채부터 먼저 갔습니다. 큰 실수였는데, 왜냐하면: -> 영웅 난이도를 1시간 일찍 시작할 수 있었음
-> 장비 수준이 좋아짐에 따라 전멸을 줄일 수 있었음
-> 블리자드가 첫날에 활발하게 네임드들을 너프/픽스함 (우리가 코름록을 킬한 후에 블리자드가 너프를 했지요... 파라곤은 아직 잡지도 않았는데)
Ashvael: You really don't want to waste your time on a bugged boss while you might as well have other guilds beta test it for you while you clear heroics. Also it's not optimal to possibly have low % wipes which wouldn't have happened with the 2nd set of heroic gear. Basically you pretty much know that the race is not only going to be 1 week long and you need to do heroics anyway at some point during the week so you might as well get rid of it in the beginning to avoid issues on early bosses.
Ashvael: 버그난 신화 네임드에 시간을 낭비하고 있을 필요는 없습니다. 다른 길드들이 베타 테스팅 마냥 미리 들이박아 주는 동안 영웅을 파밍해버리는 게 더 나은 선택이지요. 또한 영웅 배수파밍을 2번 하면 높아진 장비 레벨로 인해 아슬아슬한 전멸을 줄일 수 있습니다. 레이스가 1주일보다 더 걸릴 것이란 것은 자명한 사실이고, 영웅 난이도 파밍은 언제가 됬건 꼭 해야 하기 때문에 신화 공략에 들어가기 전에 미리 해 버리는 것이 낫습니다.
Pottm: It's only been possible since the release of WoD. It wasn't a big deal in Highmaul, but Foundry and more so HFC gave tier bonuses and insane trinkets.
Pottm: 이러한 방식의 배수파밍 (공격대원 한명당 5-6개의 부캐를 키워서, 1주일에 영웅을 여러 차례 클리어하여 본캐들에게만 아이템을 몰아주는 방식) 은 드레노어의 전쟁군주가 시작하고나서부터 가능하였습니다. 높은망치에서는 하나마나였지만, 검은바위 용광로와 지옥불 성채에서는 티어셋과 말도 안되는 성능의 장신구들 때문에 필수가 되었지요.
Did you do anything differently in HFC compared to previous raids?
이전의 공격대 던전들과 비교하여, 지옥불 성채에서 다르게 한 것이 있나요?
Ashvael: Our Blackrock formula seemed to work pretty well so we didn't change anything major besides doing the heroics in the beginning. We still have our long breaks for food/sleep (probably more so than other guilds) because we value that more than raw amount of pulls.
One thing which may seem minor but was a pretty good change in my opinion was how we handled combat resses, on the last 2 fights especially. We basically told everyone that you cannot make any mistakes (resulting in death) within the first 10 minutes of the fight and we'd suicide certain players to avoid mechanics and gain dps. On Mannoroth we suicided 2 people in the last phase to get rid of the debuffs while suiciding tanks on Archimonde to avoid the Deathcallers and gain more DPS on the boss.
Ashvael: 검은바위 용광로에서 사용했던 방식이 꽤나 유효하였기 때문에, 영웅 난이도를 먼저 클리어하는 것을 제외하고는 많은 것을 바꾸지 않았습니다. 우리는 아직도 공격대원들에게 식사시간/수면시간 등 꽤 많은 휴식시간을 주는데요, (다른 길드들보다 아마 더 줄 겁니다) 이것은 우리가 트라이의 횟수보다도 공격대원들이 충분한 휴식을 갖는 것을 더 중요하게 여기기 때문입니다.
작은 점이기는 하나 제 생각에 매우 좋은 변경점중 하나는 우리가 전투부활을 사용하는 방식입니다. 특히 만노로스와 아키몬드에서요. 처음 10분동안 어느 멤버도 죽는 실수를 하지 않은 후, 킬이 가까워질 때 쯤 어차피 죽을 공격대원 몇명을 자살시킨 후 바로 전투부활시켜 공략법을 무시하면서 딜량을 증가시키는 효과를 보는 겁니다. 만노로스의 마지막 페이즈에서 2명을 자살시켜 디버프를 없앴으며, 아키몬드에서는 탱커를 자살시켜 죽음소환사의 소환을 막고 네임드 딜량을 증가시켰습니다.
Pottm: I yelled a lot.
Pottm: 저는 소리를 엄청 질렀죠.
Hellfire Citadel was another non-linear raid, how much time and focus does it take away deciding what bosses to go for compared to linear ones? With the last two bosses being significantly more difficult than the rest, does it even matter that the earlier ones are non-linear?
지옥불 성채는 비선형의 난이도 (난이도가 점차적으로 증가하지 않음) 를 가진 공격대 던전인데요, 선형 난이도의 공격대 던전에 비해 어느 네임드부터 공략할 것인지 결정하는 것에 있어 많은 시간과 노력이 들어갑니까? 마지막 두 네임드 (만노로스와 아키몬드) 가 나머지보다 훨씬 어려운데, 초반부 네임드들의 난이도가 비선형이란 것이 공략에 영향을 끼칩니까?
Ashvael: It didn't really matter. Of course you can save some time by doing good choices during the raid to have extra loot on the harder bosses but it's really not a big difference.
Ashvael: 별로 상관 없었습니다. 물론 공략 순서에 있어 올바른 선택을 함으로서 시간을 절약하고 후반부 네임드에서 더 높은 아이템 레벨 업그레이드를 얻는 등 좋은 효과가 있을 수 있겠지만 큰 차이는 없었습니다.
Noxe: Early bosses don’t matter at all. In the end it’s all about end-boss so it doesn’t really matter on harder bosses either. All bosses need to die eventually anyway.
Noxe: 초반부 네임드들은 아무 상관 없었습니다. 결국 끝까지 남는 건 아키몬드이기 때문에 후반부의 어려운 네임드들도 별 상관 없었습니다. 결국 다 죽게 될 거니까요.
Pottm: Hmm, took about five seconds of time and focus after every boss. Didn't matter at all, especially since most of the bosses were pretty easy.
Pottm: 네임드를 킬하고 약 5초의 시간과 노력이 들어갔다고 할까요? 아무 상관 없었습니다. 거의 다 쉬웠어요.
Xhul'horac and Tyrant Velhari were the first real choice that changed the course of the race, you and Paragon seemingly chose differently and they came out ahead. What exactly happened there?
줄호락과 폭군 벨하리가 최초의 선택의 기로였는데, 파라곤과 다른 길을 택했고 파라곤이 먼저 킬을 가져가면서 우위에 섰습니다. 무슨 일이 일어났나요?
Ashvael: We did try both bosses and swapped around a bit in the beginning but then decided to stay on Xhul'horac as we thought we had a pretty good & working tactic. In hindsight our tactic wasn't as easy as what other guilds did and was pretty hard to execute which made us lose a lot of time on Xhul'horac. We killed Tyrant pretty fast after that as we had some general knowledge of the fight and it is the easier of the two to actually execute.
Ashvael: 처음에는 두 네임드 모두 트라이 해 보았지만, 괜찮은 줄호락 공략법이 있었다고 생각했기에 줄호락부터 가는 걸로 결정했습니다. 나중에 와서 알게 되었지만, 우리의 공략법은 다른 길드들의 공략법에 비해 복잡하고 실행에 옮기기 힘들었으며, 이때문에 줄호락에서 많은 시간이 낭비되었습니다. 그 후 폭군 벨하리는 이미 공략법을 대충 알고 있었고, 공략 자체도 쉬웠기 때문에 금방 잡았습니다.
Pottm: We went back and forth a lot. Poor preparation made us think Xul'horac was un-killable (thinking Empowered Chains would have 5 targets instead of 3). Poor preparation made me think you wouldn't do extra damage on Velhari's last add, so I said the boss was un-killable. Poor preparation made us unaware of a lot of things you can cheese on Xul'horac, so we went with an overly complicated strat and wasted 180 pulls.
Pottm: 줄호락과 벨하리 사이에서 꽤나 오락가락했습니다. 준비의 부족 때문에 줄호락을 공략할 방법이 없다고 생각했습니다 (강화된 사슬이 3명 대신 5명을 타겟팅하는줄 알았습니다). 준비의 부족 때문에 벨하리 마지막 쫄에게 추가 대미지를 입힐 수가 없다고 생각했고, 그때문에 벨하리를 공략할수 없다고 생각했습니다. 준비의 부족 때문에 줄호락에서 더욱 간단한 공략법을 찾지 못하였고, 이유 없이 복잡한 공략법을 써 180번의 트라이를 낭비했습니다.
Was this another example of a good difficulty curve or would you have changed something? Especially considering the less hardcore guilds?
난이도 곡선은 적절했다고 보시나요? 캐쥬얼 한 공격대들을 고려해 볼때, 난이도를 바꿀 수 있다면 어떻게 하시겠습니까?
Ashvael: Beside Archimonde v1 I think the difficulty of the tier was pretty spot on. Many people didn't like Gorefiend being a wall but I don't mind a boss which makes you push your DPS in the beginning of the instance.
Ashvael: 너프 전 아키몬드를 제외하면 이번 티어의 네임드들의 난이도는 매우 적절한 것 같습니다. 많은 사람들이 고어핀드의 난이도에 난색을 표하는데, 저는 그런 식의 초반부 딜량 체크 네임드가 나쁘다고 생각하지 않습니다.
Noxe: Socrethar with stunnable adds ended up being a joke. Other than that it looked really good i must admit.
Noxe: 소크레타르는 쫄에 스턴이 들어가는 까닭에 어이없이 쉬운 네임드가 된 것 같습니다. 이것만 제외하면 전체적으로 만족합니다.
Pottm: Well, Gorefiend was much harder than the bosses that came after him, so that's an obvious flaw. Socrethar was and is still bugged (in the form that P1 adds are stunnable) and therefore a joke boss, Fel Lord was surprisingly undertuned. It would've been fine if those two bosses hadn't been as easy.
Pottm: 고어핀드는 그 이후의 네임드들 보다도 훨씬 어려웠는데, 이건 명백한 실수인 것 같네요. 소크레타르는 버그 때문에 (페이즈 1의 쫄을 스턴시킬 수 있음) 말도 안되게 쉬우며, 자쿠운도 놀랄 정도로 쉬웠습니다. 이 두 네임드가 어이없이 쉽지 않았다면 더 괜찮았을 텐데요.
The fix vs. nerf debate. What do you think on the nomenclature, where exactly does a nerf end and a fix begin? If a boss is impossible to kill with current gear, does he need to be "fixed" or "nerfed" if there isn't an obvious bug making him so?
픽스 vs 너프 논란. 이 두 단어에 관해 어떻게 생각하십니까? 픽스와 너프의 차이점은 무엇인가요? 만약에 어떤 네임드가 현재의 장비로 공략이 전혀 불가능하다면, 그 네임드는 "픽스" 랑 "너프" 중 무엇을 받아야 하나요? 버그가 없다는 전제 하에 말이지요.
Ashvael: If an ability dealt 300k damage per second on 3 players for 15 seconds while many other mechanics happen during the fight, you would call it a fix as well. It wasn't possible to handle it properly during P2 and barely possible to handle in P1 while already stacking paladins for Purity. Of course you can call it a nerf but any player on the fight will call it a fix because it was broken & not possible to handle.
Ashvael: 네임드의 한 능력이 공격대원 3명에게 1초당 30만의 대미지를 15초간 주며, 이것이 일어나는 와중에 다른 일들이 함께 일어난다면 저는 "픽스"를 할 겁니다. 성기사들을 잔뜩 데려와 정화의 손길을 난사했는데도 1페이즈에서 고생했으며, 2페이즈에 들어가서는 아예 공략 자체가 불가능했으니까요. 사전적 의미로는 "너프"도 맞겠지만 이 미친 대미지를 실제로 경험해 본 플레이어는 "픽스" 라고 부를 겁니다.
Noxe: To me a nerf is making a killable boss easier while fix means making boss actually killable. Some nerfs are really needed though (e.g. Doomfire damage taken) in order to prevent crazy class stacking which ruins the game so to some extent you could call them a fix.
Noxe: 제 사전에서 "너프" 는 공략 가능한 네임드를 더욱 쉽게 만드는 것을 의미하며, "픽스" 는 공략 불가능한 네임드를 가능하게 만드는 것을 뜻합니다. 파멸의 불 대미지 감소는 비현실적인 조합사용을 방지하는 필수적인 "너프" 였으며, 이때문에 "픽스" 라고 부를 수 있습니다.
Pottm: I'd call changes to mechanics that are not counterable by playing around them (Doomfire, Shadowforce on feared players) fixes. Shadowfel Burst from 1.5M to 900k is a nerf.
Pottm: 플레이어의 힘으로 전혀 대처할 수 없는 능력들 (파멸의 불, 만노로스의 응시에 걸린 공격대원이 걸리는 어둠의 힘) 을 약화시키는 것을 "픽스" 라고 부를 것 같습니다. 어둠지옥 폭발의 대미지가 150만에서 90만으로 줄어든 것은 너프라고 하겠네요.
Which boss was the most fun/interesting and why?
어떤 네임드가 가장 재미있었습니까? 그 이유는?
Ashvael: I think Archimonde was a really fun fight because it plays so differently compared to the other difficulties of the encounter. For the same reason I also like Xhul'horac the way we played it. You were pretty much dealing with a mechanic at any given time as a hunter on that boss and that's quite rare.
Ashvael: 아키몬드가 매우 재밌었어요. 영웅이나 일반 난이도와 공략법 자체가 전혀 다른게 이유가 아닐까 싶네요. 같은 이유로, 줄호락 역시 재밌었습니다. 사냥꾼으로서 항시 네임드의 기술에 대처해야 했는데, 그런 네임드는 줄호락 빼고는 찾아보기 힘드네요.
Noxe: Xhul, Mannoroth and obviously Archimonde.
Noxe: 줄호락, 만노로스, 그리고 당연하게도 아키몬드.
Pottm: Xul'horac (with our strat): lots of things to do. Archimonde P3: ten different abilities that start overlapping at very inconvinient times.
Pottm: 줄호락 (우리 공략법을 사용하면 할게 진짜 많음) 아키몬드 3페이즈 (10개의 다른 기술이 대처하기 힘들게 겹쳐서 옴)
Which boss do you think had the most potential to be a truly great fight, if the tuning had been better and why?
만약 난이도 조절이 더 적절하게 되었다면, 어떤 네임드가 정말로 재미있었을 가능성이 있었다고 보시나요? 이유는?
Noxe: Xhul without cheesing.
Noxe: 편법을 사용하지 않은 줄호락.
Pottm: Well, Xul'horac would be great if you couldn't cheese him! Socrethar could've been okay, but ended up being not very different from Heroic.
Pottm: 편법이 없었다면 줄호락도 정말 재밌는 네임드가 되었을 거란 생각이 듭니다. 소크레타르도 괜찮아 졌겠지만, 영웅 난이도와 별로 다른게 없었네요.
Was there any class that stood out during this progress, like balance druids seemed to be in BRF? Were there some speccs or even classes that were just useless?
검은바위 용광로의 조화 드루이드처럼, 공략 중에 두드러진 직업이나 스펙이 있습니까? 쓸모 없는 직업이나 스펙은요?
Ashvael: Hunters & Warriors were extremely useful in my opinion. Quite a lot of useless specs to even start listing them all, but DPS shamans for example.
Ashvael: 사냥꾼과 전사가 매우 유용했다고 생각합니다. 쓸모없는 스펙은... 너무 많아서 어디서부터 시작해야 할지도 모르겠네요. 일단 딜술사를 예로 들죠.
Noxe: No class dominated this tier but I think warrior was shining the most.
Noxe: 혼자 평정한 직업은 없지만, 전사들의 활약이 빛났다고 생각합니다.
Pottm: Arms Warrior, if any, but only on select fight and still not to the extent that Moonkins dominated in BRF.
Pottm: 무기 전사지요. 하지만 특정 네임드 한정이며, 조화 드루이드가 검은바위 용광로를 평정했던 수준만큼은 아닙니다.
Where would you place Hellfire Citadel Mythic as a whole in WoW's raid pantheon and rate it 1-10?
지옥불 성채를 공격대 명예의 전당에 모셔놓고 1점부터 10점까지 점수를 매긴다면 몇점을 주시겠습니까?
Ashvael: I would rate it a 9. Quite a lot of fun bosses, really good difficulty curve and one of the most challenging end bosses ever, if not the most.
Ashvael: 저라면 9점을 주겠습니다. 재밌는 공략법을 가진 네임드들이 많았고, 난이도 곡선도 적절했으며 역사상 가장 어려운 최종보스를 가졌으니까요.
Noxe: As a whole I guess solid 9. Without first boss possibly 9,5!
Noxe: 확실한 9점을 주겠습니다. 첫번째 보스가 없었더라면 9.5점을 줬을지도 모르겠네요.
Pottm: Archimonde 10, rest 7? 6.5?
Pottm: 아키몬드는 10점. 나머지는 7점? 6.5점?
The first boss to survive to 3 resets since Al'akir in Cataclysm. I'm assuming you weren't too happy about that particular fact? Do you think he was absolutely impossible before the several hotfixes he got, even with more gear? Was it the correct call for Blizzard to fixnerf him if he was possible but with a LOT more gear (like 4+ resets worth)?
아키몬드는 대격변의 알아키르 이래 처음으로 3차 리셋까지 살아남은 최종보스가 되었습니다. 이 사실이 썩 내키지는 않을 것 같은데요? 몇차례 핫픽스가 적용되기 전의 아키몬드는 더 좋은 장비를 얻고도 공략이 불가능했을 것이라고 보십니까? 블리자드가 적용한 픽스/너프는 좋은 선택이었습니까? 4주차가 넘어가는 파밍이 필요했다고 하더라도 공략이 가능했다면요?
Aladya: The nerfs he got were pointless for Shadowfel Burst and needed for Doomfire unless you wanted 4 Holy Paladin healing setups (Hand of Purity).
Aladya: 어둠지옥 폭발의 너프는 무의미했으며, 블리자드가 공략에 신성 성기사 4명을 동원하는 것을 원하지 않은 이상 (정화의 손길) 파멸의 불 너프는 당연히 했어야 맞는 것이었습니다.
Ashvael: Our optimal time frame for the last boss to die is the weekend of the 2nd reset as this is when our vacation days usually end. He was 100% impossible without the Doomfire change even in 730 gear. Maybe not with a raid full of 795 rings but the damage of that ability was insane. All other changes were minor and could have been outgeared easily.
Also I don't think Blizzard should aim for top guilds to be stuck on it till you have 4 weeks of gear. That's just stupid!
Ashvael: 최종보스 킬에 가장 이상적인 기간은 2차 리셋 이후의 주말이죠. 이 때 대부분의 멤버의 휴가가 끝나니까요. 아키몬드는 파멸의 불 때문에 공격대 전원이 730레벨 장비를 착용하고도 100% 공략이 불가능했을 겁니다. 공격대원 전원이 795레벨 전설반지를 착용했다면 아닐 수도 있겠으나... 아무튼 파멸의 불 피해량이 상상을 초월했지요. 다른 너프는 별로 상관없었으며 장비 레벨 상승으로 극복할 수 있었을 겁니다.
또한 저는 블리자드가 최종보스 디자인을 세계 최고 길드들이 4주차 파밍을 해도 잡을 수 없게 만들면 안된다고 생각합니다. 그건 그냥 멍청한 짓이죠!
Noxe: He became killable after doomfire’s nerf imo. No amount of gear would help versus original version (at least not without 4 paladins).
Noxe: 파멸의 불 너프 이후 공략이 가능해졌다고 생각합니다. 장비가 아무리 향상되어도, 신성 성기사가 4명이 있는 것이 아닌 이상 너프 전 아키몬드 공략은 불가능했을 겁니다.
Pottm: As far as I'm aware there were only three hotfixes for Archimonde, where one of them wasn't even publicly posted.
* The Doomfire damage hotfix was absolutely necessary. Even after four resets worth of gear you'd still need to cheese it with three or four Holy Paladins.
* Shadowfel Burst going from 1.5M to 900k did literally nothing.
* The last hotfix was that people affected with at least one stack of Doomfire wouldn't get targeted by Shackles in P2. This hotfix came in on Monday, and IMO this hotfix made the boss killable. We had only very few good transitions into the last phase before the hotfix, losing people pretty much every time we were struck by bad RNG at the end of P2. After the hotfix was applied we made it into P3 every other pull with everyone alive, and we could finally start practicing it. I believe with more time on our hands we could've killed him with the gear we had in week two. (Note that we only raided 5 hours on Monday and Tuesday)
Pottm: 제가 기억하기로는 아키몬드에게 3번의 핫픽스가 있었으며, 그 중 하나는 공식적으로 포스팅 되지도 않았습니다. * 파멸의 불 핫픽스는 필수였습니다. 4주차 파밍을 마친 기어로 공략해도 신성 성기사를 3명 또는 4명 데려오는 편법을 사용해야 했을 겁니다. * 어둠지옥 폭발 피해가 150만에서 90만으로 감소한 너프는 아무 상관 없었습니다. * 마지막 핫픽스의 내용은 파멸의 불 중첩이 쌓인 플레이어가 2페이즈에서 구속된 고통에 걸리지 않는 것이었습니다. 이것은 월요일에 적용된 것으로 보이며, 제 생각에는 이 핫픽스 덕분에 아키몬드의 킬각이 비로소 보이기 시작한 것 같습니다. 핫픽스가 적용되기 전에는 페이즈 2의 후반에 겹쳐오는 아키몬드의 기술때문에 마지막 페이즈로 공격대원이 살아서 들어가는 일이 거의 없었습니다. 핫픽스 적용 후 비로소 3페이즈를 자주 보기 시작하였으며, 제대로 연습할 수 있었습니다. 시간이 더 주어졌더라면 2주차의 장비 수준으로도 아키몬드를 킬할 수 있었을 것이라고 생각합니다. (월요일과 수요일에 5시간밖에 공략을 못했다는 사실을 주목해 주세요)
How were the mythic additions to the fight?
신화 난이도에 추가된 변경점은 어땠나요?
Ashvael: The coolest new mechanic was probably the Chaos hitting 20 players at once instead of 2. We had a sick WeakAura by Pottm to deal with it but that ability looked insane on first sight especially if you keep in mind that you will die if you get hit by any line that is not yours. The last phase was really good as well in my opinion as it kept spamming you with abilities at all times. There is basically no downtime in the last phase where you can just chill & dps the boss because there's always something happening! In the end of that phase all the abilities start overlapping and it's chaos!
Ashvael: 가장 흥미로운 변경점은 불러일으킨 혼돈이 2명 대신 20명 전체를 타격하는 것이라고 생각합니다. Pottm 이 만든 WeakAura 덕분에 잘 대처할 수 있었지만, 처음 이 능력을 접했을 때는 말도 안되는 것이라고 생각했습니다. 자신의 것이 아닌 레이저에 맞으면 무조건 죽는 것이었으니까요. 마지막 페이즈는 아키몬드가 여러가지 기술을 한꺼번에 난사하기 때문에 매우 재밌었습니다. 마지막 페이즈에서 한숨 놓고 아키몬드를 공격할 시간 따위는 주어지지 않습니다...왜냐하면 사방에서 난리가 나고 있기 때문이죠! 후반부에 접어들며 네임드의 기술이 겹치기 시작하며 혼돈이 시작됩니다!
Noxe: Mythic is completely different from heroic. Definitely cannot compare those two.
Noxe: 아키몬드 신화와 영웅은 완전히 다르며 비교 자체가 불가능합니다.
Pottm: The fight isn't at all comparable to Heroic. You need to hit *very* precise timings in P1 or everything turns to hell. Finding these timings took a *long* time. But P1 is the easy part. We tried a dozen strategies to find something that works in P2. Everything failed once the adds started coming at 55%. You can't move, or you or someone else will die to Wrought Chaos. But if you don't move, you'll die to an add exploding on you. Finding something that works here was certainly the toughest job during this progress. RogerB did it, like always! P3 is practically a different encounter. You take all the adds from P2 with you, but once they're cleaned up, it's a new fight.
Pottm: 영웅 난이도와 비교가 불가능하지요. 1페이즈에서 "매우" 정확한 타이밍들을 넘겨야 하며, 그렇지 못하면 모든 것이 수포로 돌아갑니다. 이 타이밍들을 찾아내는데 정말로 오랜 시간이 걸렸습니다. 하지만 그래도 1페이즈가 쉽기는 합니다. 2페이즈의 정답을 찾기 위해 수십가지 공략법을 사용하였지만 55%에 쫄이 소환되면서 모두 실패하였습니다. 움직이면 누군가가 불러일으킨 혼돈에 두번 맞아 죽고, 그렇다고 움직이지 않으면 쫄 때문에 터져 죽습니다. 여기서 제대로 된 공략법을 찾는 것이 정말로 힘들었습니다. 결국에는 RogerB가 공략법을 찾아냈지요! 3페이즈는 완전히 다른 네임드라고 봐도 무방합니다. 2페이즈의 쫄들을 모두 데려가지만, 그들을 모두 정리한 이후에는 완전히 다른 전투이죠.
It took you around 472 pulls to down him, after how many were you basically sick of him?
킬하는 데 472번 정도의 트라이를 하셨습니다. 몇번쯤 하니까 지겹던가요?
Ashvael: Well, I wouldn't have liked to pull him another 200 times, that's for sure.
Ashvael: 음, 확실히 200번 더 전멸하기는 싫었을 것 같습니다. (옮긴이: 파라곤 디스하네요)
Noxe: Well, I enjoyed every pull!
Noxe: 모든 트라이가 재밌었어요!
Pottm: When we couldn't get him below 80% during the first two days. :( Holy Palas fixed it.
Pottm: 이틀 동안 80% 밑으로 공략하지 못했을 때. :( 신성 성기사들이 이 문제를 고치기는 했지요.
How close were you to the kill just before the third reset?
3차 리셋 이전에 얼마나 킬에 근접했었나요?
Aladya: Not really close. While we had a firm grasp on P3 mechanics, we would have had issues with the dps check.
Aladya: 근접하지 않았습니다. 페이즈 3의 전투방식에 꽤나 단련되어 있기는 했지만, 딜량에 문제가 있었어요.
Ashvael: Not that close. We were getting to Phase 3 semi-consistently and were able to make out a working strategy but we lacked throughput to handle the last phase as well as sometimes failing DPS checks in other phases.
Ashvael: 근접하지 못했지요. 3페이즈 에 꽤나 자주 도달했으며, 좋은 전략을 짤 수는 있었지만 단순히 3페이즈를 넘길 딜량이나 힐량이 부족했습니다. 가끔은 1페이즈나 2페이즈에서도 딜량 문제가 생겼지요.
Pottm: Not close. 35%?
Pottm: 근접하지 않았어요. 35% 전멸?
You didn't have any legendary rings there at the end, how much of a difference do you think they make on that fight?
전설반지 하나 없이 아키몬드를 잡았습니다. 전설반지가 아키몬드 공략에 얼마나 큰 영향을 끼친다고 생각하십니까?
Ashvael: I don't think 1 ring like Paragon had would make a big difference but having the ring on a majority of your raid will make a HUGE difference. During progress with lower item level than intended, there are always certain DPS/Heal checks that need to be met and that ring basically trivializes them.
Ashvael: 파라곤의 상황처럼, 전설반지 단 하나가 큰 차이를 만들다고 보지는 않습니다. 하지만 공격대원의 대다수가 전설반지를 가지고 있다면 엄청난 차이를 만들겠지요. 전설반지들은 의도하였던 것보다 낮은 아이템 레벨로 신화 난이도를 공략하는 현재 상황에서 딜량/힐량 체크 네임드를 시시하게 만들어 줍니다.
Pottm: DPS rings should make P3 significantly easier, and, to a lesser extent, healing rings P2.
Pottm: 딜반지들은 3페이즈를 엄청나게 쉽게 만들어 줍니다. 이만큼은 아니겠지만, 힐반지들도 2페이즈의 힐링에 도움울 줍니다.
Sonie: We had two really close wipes, where a few legendary rings for sure would have made the difference. But overall in the encounter to meet the different 'dps checks', it would had been a big deal. Fighting Archimonde with 0 rings versus fighting him with 5+ dps rings is not the same encounter.
Sonie: 몇번 매우 아슬아슬한 전멸 상황에서, 전설반지가 몇개 있었다면 전멸을 하지 않았을 거라는 생각이 듭니다. 그 외에도 전투중 "딜량 체크" 순간에 전설 반지가 있었다면 훨씬 수월하게 넘겼을 것 같습니다. 전설반지 하나 없이 아키몬드를 잡는 것과 5개 이상을 가지고 잡는 것은 완전히 다릅니다.
Was it a polished experience in terms of bugs?
버그가 많았다고 보십니까?
Ashvael: There were barely any bugs on all bosses. It was probably the best raid ever in that regard. For Archimonde it was just that one tuning of Doomfire damage that almost made you feel like the boss is bugged! Other than that, big props to Blizzard QA.
Ashvael: 버그가 발생한 네임드가 손에 꼽을 정도로 드물었습니다. 그 방면에서는 가장 잘 만들어진 공격대 던전이라고 생각되네요. 아키몬드에 관해서는 파멸의 불 대미지가 비상식적으로 높아서 버그인 것처럼 느꼈던 것 뿐입니다. 그것을 제외하고는, 블리자드에 찬사를 보내고 싶습니다.
Noxe: Wish I could Killing Spree with Empowered Black Hole debuff! But then again... I wish i didn’t have to use that ability ever so maybe it’s a good sign? :D On a serious note, I don’t remember any bugs so it was great experience in that regard.
Noxe: 강화된 검은 구멍 디버프를 가진 상태로 광기의 학살자를 쓰게 해 줘요! 그런데 그러고 보니... 다시는 광기의 학살자를 쓰고 싶지 않았으니 차라리 잘된 거라고 봐야 하나요? 아무튼, 버그 걸린 네임드를 본 기억이 없네요. 그 방면에서는 좋은 경험이었습니다.
Pottm: T18 was probably the best tier so far in that regard. I don't think Archibald had any major or minor bugs whatsoever.
Pottm: 버그 관련해서는 티어 18이 지금까지 봐온 공격대 던전 중에 최고인 것 같네요. 대머리 아키몬드에게서 크고 작은 버그 하나도 경험하지 못했습니다.
Sonie: I can't recall any bug, except maybe that Doomfire soakers could get targeted by Shackle which got fixed. But that's not really a bug. This whole tier was really well done, so props to Blizzard!
Sonie: 버그라고 해야할 지는 모르겠으나, 파멸의 불 중첩이 있는 플레이어가 구속된 고통에 걸리는 것을 제외하고는 버그를 본 적이 없네요. 이 문제도 나중에 패치되었구요. 던전 디자인을 아주 잘 한 것 같습니다. 블리자드에게 찬사를!
How would you rate him compared to previous endbosses? If you had to pick the 3 hardest endbosses of all time, what would they be?
역대 최종보스들과 비교해보면 아키몬드는 어땠습니까? 지금까지 가장 어려웠던 최종보스 3명을 꼽으라면 무엇을 꼽으시겠습니까?
Ashvael: Extremely hard. You said it yourself earlier, that this was the first boss in a looong time to survive till 3rd reset.
Would rate Archimonde, Ragnaros, Lei Shen 25 in the top 3 hardest end bosses.
Ashvael: 미칠 듯이 어려웠습니다. 아까 말씀해 주셨듯이, 알아키르 이래 처음으로 3주차 리셋을 버틴 네임드이죠. 가장 어려운 최종보스 3명을 꼽으라면 아키몬드, 라그나로스와 레이 션을 꼽겠습니다.
Noxe: Definitely the hardest endboss ever. Think Lei Shen and Firelands Ragnaros make it top 3.
Noxe: 가장 어려운 최종보스였습니다. 레이 션과 불의 땅의 라그나로스와 함께요.
Pottm: Only started HC raiding in MoP. So ... Archimonde, Lei Shen 25?
Pottm: 저는 판다리아의 안개 때부터 레이딩을 시작했으니... 아키몬드와 25인 레이 션?
What would you change in WoW going forward?
와우의 발전을 위해서 어떤 점을 고치고 싶습니까?
Ashvael: Please make 3 raid tiers/expansion again. I already dread leveling another 6 characters and equipping them all from scratch again after only 2 tiers. Would also love if there was more content outside of raids, kinda like the Tanaan Jungle.
Ashvael: 제발 확장팩 하나당 3개의 공격대 티어를 만들어 주세요. 고작 2티어 레이드 하겠다고 또다시 6캐릭을 만렙을 찍고 장비 맞출 생각 하니 진저리가 납니다. 레이드 외에도 즐길 콘텐츠가 더 생겼으면 좋겠어요. 타나안 밀림처럼요.
Noxe: Remove rppm procs. Remove Killing Spree. Most importantly, REMOVE DPS RACIALS.
Noxe: 자동발동형 장신구가 랜덤하게 터지는 것 삭제. 광기의 학살자 삭제. 그리고 가장 중요한 것: 딜량에 영향을 끼치는 종족 특성 삭제.
Pottm: Increase class difficulty. Snapshotting, etc. All the stuff they removed after MoP. RPPM with haste pls! Remove LFR. Stop with pointless legendary quests and items. Heroics are boring, but the gear from there is too good: merge Heroic & Mythic lockouts again, or something? Unban Pottm!
Pottm: 직업별 난이도 상향. 스냅샷 처럼 판다리아의 안개 후에 삭제된 것 복귀. (스냅샷 테크닉: 버프가 뜬 상태에서 도트를 거는 것) 가속 붙은 자동발동형 장신구좀 만들고. 공격대 찾기 삭제해 줘요. 쓸데없는 전설 퀘스트랑 아이템들 좀 그만 말들구요. 영웅 난이도는 지루한데 드랍하는 템들은 지나치게 좋습니다. 영웅 난이도랑 신화 난이도를 예전처럼 합치거나 하면 안되나요? Pottm 한테 걸린 정지좀 풀어줘요.
Anything you'd like to add at the end, shoutouts etc.?
다 끝나가네요. 남은 할 말 있나요? 힘찬 인사 (의역: shoutouts) 라도?
Ashvael: Shoutout to MMO-Champion for being extremely entertaining during progress while still being full of the most biased people on the planet!
Ashvael: 공략중 흥미로운 일들이 많이 일어났고, 편견 가득한 인간들로 가득한 MMO-Champion 에게 인사의 말을 전하고 싶네요!
Noxe: Shoutout to Kuznam’s mom!
Noxe: Kuznam의 엄마에게 인사를!
Pottm: Shoutout to Joey for teaching Sco how to tank
Pottm: Sco에게 탱킹은 어떤 것인지 가르쳐준 Joey에게 인사를!
Sonie: Shoutout to the EU GMs that called and woke up US GMs to be able to fix our raid ID lockouts!
Sonie: 미국 GM들에게 한밤중에 전화해서 던전 ID버그를 해결하게 만들어준 유럽 GM들에게 인사를!