http://www.wowhead.com/news=257455/blizzcon-2016-world-of-warcraft-level-design
블리즈컨 2016에서 월드 오브 워크래프트 레벨 디자이너 엘리 캐논, 맷 샌더스, 개리 플래트너, 크레이그 모리슨이 레벨 디자인 패널을 진행했습니다. 이 패널은 가상 입장권 중계 대상이 아니었습니다.
맷 샌더스는 블리자드가 지역 디자인에 사용하는 소프트웨어 툴을 설명했습니다. 섬 하나를 만드는 방법을 직접 시연하기도 했습니다.
맷 샌더스는 형태와 모델을 잡는 것부터 시작하고, 소품들을 추가하는 것으로 이어나갔습니다.
그 다음에는 Vertex Shading을 사용해서 해당 지역을 텍스처로 덮었습니다.
환상적인 느낌을 유지하면서도 현실감 있는 세계를 만드는 것이 중요합니다.
게임플레이와 스토리 사이에서 결정을 내리는 법을 설명했습니다. 현실성을 고려해서, 사람들이 해당 지역을 어떻게 경험할 지 보여주는 겁니다.
지난 몇년 간 우리(*레벨 디자인 팀)는 어디로 갈지, 어떻게 물건들을 찾을지 알려주는 시각적 언어들을 제공했습니다. 우리에게는 규칙이 있고 시간의 흐름과 함께 규칙도 변화했습니다.
우리는 툴들을 좋아합니다. 왜냐하면 똑같은 툴이라도 사람마다 다르게 사용하거든요.
엘리 캐논은 칼도레이 어린이들을 위한 마법 학원을 디자인했습니다.
게임 속에 물건들을 만들 때 테마, 스토리, 진영이 어떤 영향을 끼치는지 묘사했습니다.
레벨 디자이너들은 자기가 만든 지역에서 플레이어를 갑자기 추락하게 만들거나 끌어당기는 부분이 없는지 확인하기 위해서 직접 해당 지역을 뛰어다녀봅니다.
레벨 디자인 팀은 작업할 때 플레이어의 행동을 고려합니다. 플레이어가 그 지역에 있을 때의 느낌이나, 퀘스트가 위치 안내를 하는 방식 등을 포함합니다.
레벨 디자이너들은 작은, 길이 끊긴 지역들도 만듭니다.
레벨 디자이너들은 퀘스트 지역은 물론, 스토리가 펼쳐지고 여러분이 발견을 경험하는 작은 지역들도 만듭니다.