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[블루포스트] 공격대 무기에 대한 블리자드의 의견

아이콘 Flaan
댓글: 10 개
조회: 6338
추천: 3
2022-01-25 17:52:54
* 출처 : https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/1170847


안녕하세요! 이에 대한 피드백(무기 획득 방식, 특별한 효과 장비 등에 대한 피드백)이 여러 곳에서 보이는 만큼 저희가 이를 해결하고자 무엇을 하고 있는지, 왜 이런 방식으로 해결하는지에 대해 구체적으로 설명해 드린 후 최종 우두머리 무기, 공격대 내 전리품과 나스리아 성채의 무기 토큰 등에 대해 저희의 동기와 현재 생각에 대해서도 말씀드리고자 합니다.

가장 먼저, 저희는 라이겔론 (10번째 우두머리)한테 민첩 단검을 추가하고, 스콜렉스의 민첩 장착 무기를 간수에게 대신 추가할 예정입니다. 

이제 공격대에서 획득할 수 있는 전체 무기의 수가 1개가 늘어나며, 마지막 세 우두머리에게서 획득할 만한 무기가 없는 건 힐러 뿐이게 됩니다. 

공격대 초반에 강력한 선택지가 될 힐러 둔기가 있는 만큼, 이를 변경할 일은 없을 거라고 생각합니다. 태초의 존재의 매장터는 전리품의 아이템 레벨이 높은 우두머리가 가장 많은 (일반적인 1 -2마리가 아닌 3마리) 공격대입니다. 

이는 라이겔론과 공포의 군주를 원하는 대로 상대할 수 있는 고난이도 전투로 만듦과 동시에, 이들이 안두인을 쓰러뜨리는 1주차 이후 큰 점프임을 나타내기 위함이었습니다. 하지만 아이템 레벨 +7 방식에 우두머리가 한 마리만 추가되어도 '일부만 얻고 일부는 얻을 수 없는' 방식이 아닌 소수 일부가 제외되는 방식의 불균형이 일어났고, 이런 정도의 차이는 저희가 의도한 것이 아니기에 행동에 나섰습니다.

하지만, 이는 몇 가지 질문으로 이어졌습니다. 왜 모든 직업이 각 공격대에 '더 강력한' 무기가 없으며, 왜 나스리아 성채처럼 무기 토큰을 사용하지 않느냐 같은 질문 말이죠. 이 모든 것에 완벽하게 대답을 드릴 순 없지만, 저희 가 아이템과 전리품 테이블을 디자인할 때 어떤 생각과 의도를 갖고 하는지에 대해 몇 가지 생각과 의견을 공유해 드리고 싶습니다.

철학적으로 아이템은 기계적인 능력치보다 더 많은 것을 제공한다고 생각합니다. 이는 적과 근원지의 이야기를 구체화하는 좋은 방법이기도 하기에, 아이템의 이름과 전리품 배치에 많은 시간을 들이곤 합니다. 글에서 제안하신 것처럼, 순전히 모든 전문화를 다루고자 했다면 공포의 군주 전투에 전투검이 아닌 도끼를 추가할 수 있었을 겁니다. 하지만 다른 각도에서 보시죠.

공포의 군주 전투에서는 워크래프트 역사상 가장 잘 알려진 악마 중 하나이자, 어둠땅의 공격대 중 유일한 악마인 말가니스와 전투를 벌입니다. 그 전투에서 악마사냥꾼 전용 장비를 전리품으로 얻을 수 없는 게 더 이상했을 겁니다.

각 우두머리의 전리품 테이블은 이야기를 전달하는 매개체이며, 그 전리품을 획득하는 즐거움에 더하는 요소입니다. 물론 더 어렵거나 더 상징적인 전투라면 더 특별하거나 강력한 보상을 제공해야 할테고, 이런 방식으로 저희는 게임을 더 몰입감 있게끔 만들어 나가는 셈입니다. 매장터의 또 다른 예시로는 기술자 자이목스가 있겠죠.

자이목스는 공격대에서 중개단이 훔친 무기와 이를 타자베쉬에서 팔아넘기기 위해 복제한 무기, 이렇게 동일한 모델의 무기 두 개를 전리품으로 제공합니다. 공격대의 전리품이 좀 더 평등성을 가졌던 9.0 패치의 토큰은 상대적으로 그런 즐거움이 덜했습니다.

지역에서 벗어나 성소로 가야한다는, 토큰이 만족감을 지연하는 점도 있지만, 공격대와의 연결 고리 역시 약했기 때문입니다. 멋진 성약의 단 무기를 얻는 것 좋았지만, 토큰을 얻은 공격대나 콘텐츠와 연결되어 있다는 느낌이 적어 전체적으로 기억에 남지 않는 상황이 되었으니 말이죠.

저희의 또 다른 목표는 공격대의 전리품을 균등하게 나눠 우두머리마다, 또는 지구마다 다양한 사람들이 중요시 하는 것이 각기 다르게끔 하는 것이었습니다. 이는 특정 난이도에서 고군분투하는 공격대가 다시 클리어를 하면서도 좋은 장비를 얻을 수 있게 해 주며, 동시에 이들이 좀 더 높은 난이도로 밀어붙일 수 있는 발판을 마련해 줍니다. 

지배의 성소에서 아홉 발키르의 요툰게이르나 고통장이의 열십자 혈관절단기 같은 특수한 무기를 만든 것도 이 때문이었습니다. 이런 특수 효과는 높은 아이템 레벨과도 비슷하되, 이를 일찍 획득할 수 있게 함과 동시에 이런 주요 캐릭터들을 쓰러뜨린다는 경험을 향상시킬 수 있었죠. 

무기가 기억에 남고 공평한 공격대 전리품을 만드는 유일한 방법은 아닙니다만 (목걸이, 반지나 장신구 등도 있죠), 이는 마지막 우두머리들 뿐만 아니라 공격대 전체를 다시 방문하는 것을 보람차고 의미 있게 만들어주는 방식 중 하나인 겁니다.

9.0 패치의 무기 토큰이 일부 플레이어들의 문제를 해결했으며, 이에 대한 대응에서 배워야 할 교훈이 있다는 점은 분명합니다. 비록 아이템 레벨 7의 격차가 한 직업을 완전히 사장시키거나 한 적은 없지만, 최소한 한 부분이라도 모두가 공평하게 경쟁할 수 있다는 점은 일부 플레이어들이 무척 좋아하셨던 아이디어였으니까요. 

절대 무기의 드랍 방식이 변경되지 않을 것이라거나 9.0 패치를 좋아했던 사람들이 모두 틀렸다고 말하는 건 아닙니다. 그저 토큰은 하나의 문제만을 해결했을 뿐이며, 공격대 전리품을 통해 저희가 이루고자 하는 다른 목표를 이루는 것을 막았다고 말씀드리고 싶을 뿐입니다.

이런 무기나 아이템에 대한 이야기는 깊게 파고들자면 더욱 깊게 파고들 수 있겠지만, 매장터가 어떻게 진행되는지를 보고 난 후에 다시 이야기해도 늦지 않으리라 봅니다. 왜 저희가 이런 결정을 내리는지에 대해 좀 더 이해하실 수 있는 시간이 되었기를 바랍니다.

수치를 중요시하는 편이라 이 대답이 만족스럽지 못하셨더라도 말이죠. 마지막으로, 시간을 내어 이렇게 글을 쓰고 제안을 남겨주시는 모든 분들께 감사드립니다!

Lv66 Flaan

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