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[흥미] MMO의 혁신에 관한 유령게의 생각

아이콘 흐앗타핫
댓글: 20 개
조회: 10188
추천: 7
2023-09-11 03:41:18

과거 블리자드에서 와우를 맡았고, 이후 라이엇에서 미공개 MMORPG를 개발하던 유명 개발자 그렉 스트리트,유령게가 최근 MMORPG에 대한 자신의 생각을 X를 통해 남겼습니다. 현재 유령게는 아직 알려지지 않은 스튜디오로 이직해 그곳에서 일을 하고 있습니다.

내년에 20주년을 맞이하게 되는 와우에서는 혁신과 정체라는 개념이 자주 언급되어 왔습니다. 누군가는 와우가 지금도 여전히 세계 최고의 MMORPG이기 때문에 지금 같은 형태를 유지해야 한다고 생각하고, 또 다른 누군가는 와우가 오랜 기간 천천히 죽어 가고 있기에 새로운 무언가가 필요하다고 생각합니다. 누구의 의견이 실제로 옳은지는 딱 잘라 말할 수 없습니다. 와우는 19년이란 세월 동안 나름대로 크고 작은 변화를 시도해 왔고, 그 가운데에는 명백한 실수도 있었지만, 결국엔 지금까지 살아남아 훌륭한 모습을 보여온 것도 사실입니다.

유령게는 현재 미공개 스튜디오에서 개발 중인 미공개 MMO를 기반으로 논의를 전개하긴 했지만, 그 명성과 이력을 고려한다면 이 분야에 관한 그의 생각은 읽어볼 가치가 있습니다.

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우선 저희는 MMO를 좋아하는 사람들에게 사랑받는 게임을 만들고 싶습니다. MMO 안에서, 또는 아예 새로운 장르에서 대단히 놀라운 것을 만들려 하는 스튜디오의 매력을 잘 알고 있습니다. 그런 시도를 하는 스튜디오가 많았으면 좋겠어요. 그러나 저희는 그러지 않을 겁니다.

우리는 신생 스튜디오, 신생 팀, 신생 IP 등입니다. 10%의 확률로 성공할 수 있는 게임을 만들기 위해 위험을 감수할 여유가 없습니다. 저는 플레이어로서 10개 중 9개 스튜디오가 실패하더라도 그런 게임을 플레이하고 싶기 때문에 위험을 감수하는 스튜디오가 많았으면 좋겠어요. 저희 스튜디오가 실패하는 스튜디오 중 하나가 되고 싶지 않을 뿐입니다. 

그래서 우리가 만들고 있는 게임은 새로운 장르가 아닙니다. MMO입니다. 저는 혁신을 위한 혁신을 좋아하지 않습니다. 그러면 오래된 문제를 해결하기 위한 새로운 방법은 뭘까요? 그러게 말입니다.

더 많은 것을 죽일 수 있도록 더 좋은 장비를 얻기 위해 더 많은 것을 죽이는 MMO의 핵심 루프는 우리 모두 싫증이 나기 쉽습니다. 20년 전만 해도 이 모든 것이 새로웠기에 그 시절에는 흥미로웠을 겁니다.

하지만 지금의 우리들은 커뮤니티로서 더 정교해졌습니다. 저희는 빌드 패턴을 분석하고, 효율을 높이고, 위험을 최소화하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 단순히 DPS를 최대화하고 싶을 뿐이라면, 플레이어에게 선택이란 것이 근본적으로 존재할 수 없게 된다는 것을 잘 알고 있습니다. 일반적으로 정답이 존재하죠.

그리고 정말 정답이 없다고 해도 커뮤니티로서 우리들은 정답이 있기를 간절히 바라며, 저희가 그 정답을 모른다고 해서 나쁘다고는 여러분이 생각지 않기를 바랍니다.

제가 말하고자 하는 것은 웹사이트와 가이드, 심크와 로그를 무시한다 하더라도, 가장 좋은 시나리오에선 현 상황을 받아들이지 않는다는 조롱을 받는 정도고, 최악의 경우엔 실제로 부적합하게 플레이하여 그룹의 진행에 해를 끼칠 수 있다는 것입니다.

"부적합"은 MMO에서는 곧 최악의 상황입니다. 대부분의 플레이어는 재미보다는 최적이 되기를 원합니다. 우리 대부분은 자신의 빌드에 맞는 능력치나 장비를 모른다는 비난보다는 그냥 나쁜 사람이라는 비난을 듣는 편이 더 낫다고 생각합니다.

냉소적으로 들릴지 모르지만 그런 의도는 전혀 없습니다. 수십 년 동안 진화해온 장르가 지금 어디에 와 있는지, 진정한 혁신이 왜 그렇게 어려운지 알기 때문이죠.

공식에서 너무 많이 벗어나면 원하는 게이머들을 끌어들이지 못할 수도 있습니다. 너무 많이 벗어나지 않으면 최적화 문제가 너무 쉽게 해결될 수 있습니다.

그렇다면 어떻게 해야 할까요? 많은 게임과 마찬가지로 MMO도 모든 것을 다 본 것 같으면 식상해집니다. 훌륭한 오픈 월드 RPG의 경우에도 전반부에는 게임을 좋아하다가 후반부에는 게임을 끝내고 싶어지는 것이 일반적입니다.

물론 예외도 있습니다. 때때로 내러티브가 너무 좋아서 끝을 보고 싶을 때가 있습니다. 개발자가 게임 후반부에 새로운 시스템과 메커니즘을 계속 던져주는 경우도 있습니다.

일반적으로 경쟁 PvP 게임에서는 상대가 영리하고 예측할 수 없기 때문에 이러한 "전에 본 적 있는" 문제가 덜 발생합니다. 리그 오브 레전드는 매 경기가 이전 경기와 완전히 다를 수 있기 때문에 1000시간짜리 게임입니다. RPG는 그렇게 할 수 없습니다.

개발자들은 방대한 양의 콘텐츠로 이러한 예측 불가능성의 부재를 보완하려고 하지만, 물론 개발자가 플레이어가 콘텐츠를 소비하는 속도보다 더 빨리 콘텐츠를 만들 수는 없다는 것을 우리 모두는 알고 있습니다. (부연 설명: 인공지능이 이 문제를 개선할 수 있겠지만, 몇 년이 걸리겠죠.)

MMO라는 장르는 때때로 다른 플레이어를 엄밀히 말해 상대가 아닌 다른 플레이어를 활용함으로써 이러한 참신함과 새로움을 만들어낼 수 있습니다(경쟁 PvP 게임처럼).

당연한 말처럼 들릴지 모르지만, MMO가 하나의 장르로서 제공할 수 있는 가장 큰 장점은 다른 많은 플레이어가 신선함을 유지해준다는 점이라는 점을 잊기 쉽다고 생각합니다.

다시 본론으로 돌아와서, 이것이 바로 저희 게임(곧 코드명을 공개할 예정이므로 '저희 게임'이라고만 부르지 않아도 됩니다)에 기회가 있는 이유라고 생각합니다.

플레이어로서 최적화에 집중하는 과정에서 다른 플레이어가 너무 많은 와일드카드가 될 수 있다는 것을 이해합니다. 다른 플레이어는 저희가 통제할 수 없는 변수입니다. 그래서 개발자에게 다른 플레이어가 방해가 되지 않도록 백그라운드로 밀어달라고 요청합니다.

이런 현상은 여러 가지 방식으로 나타납니다: 개발자들이여, 다른 플레이어와 경쟁하지 않아도 되도록 필드에 더 많은 재료들을 제공해 주세요. 개발자들이여, 매치메이킹 기능을 추가해서 게임 속도를 늦추는 이 형편없는 힐러와 더 이상 함께하지 않아도 되게 해주세요.

앞서 말씀드렸듯이 저는 와우의 던전 및 공격대 찾기 기능에 큰 영향을 미쳤기 때문에, 누구 못지않게 개발자로서 책임이 있습니다. 

하지만 저는 이런 사고방식이 궁극적으로 MMO 디자인에 해가 될 수 있다고 생각합니다. 다른 플레이어가 문제가 아닙니다. 다른 플레이어는 이 장르의 핵심입니다! 다른 플레이어가 없다면 성장의 진척도는 우리 모두가 볼 수 있는 그대로 드러납니다.

제가 자주 하는 말이지만, 만약 여러분이 진정으로 원하는 것이 훌륭하게 큐레이션된 싱글 플레이어 경험이라면 지금이 바로 게이머가 되기에 좋은 시기입니다! 하지만 MMO에 그렇게 해달라고 부탁하지 마세요. 그럴 능력이 부족하니까요.

항상 그룹을 만들도록 강요하는 게임을 만들겠다는 말은 아닙니다. 가끔은 그렇게 하고 싶지 않을 수도 있습니다. 친구가 없을 때도 있습니다. 때로는 플레이할 시간이 예측할 수 없을 정도로 부족해서 무언가를 시작하면 다른 사람들을 포기하고 싶지 않을 수도 있습니다.

하지만 저희는 소셜 게임을 만들려고 합니다. 친구들과 함께 어울리고 멋진 일을 할 수 있는 게임을 만들려고 합니다. 저희 게임은 명백히 멀티플레이어 게임입니다.

그게 다입니다. 이것이 우리의 큰 혁신입니다. 다른 플레이어들. 이제 저희는 다른 플레이어와 함께 어울리며 만족스러운 시간을 보낼 수 있도록 몇 가지 새로운 기능도 추가할 예정입니다.

++ (이 부분은 사족이지만 이왕 올리는 김에 같이 적음)

하지만 이전에 이미 언급했던 것 중 하나는 게임이 준비되기 훨씬 전에 게임을 미리 보여드리고, 여러분은 게임을 평가할 시간을, 저희는 여러분의 의견에 반응할 시간을 드리는 것입니다.

우리 모두는 흥미진진한 신작 MMO를 플레이해 보았지만, 막상 게임을 플레이해보면 뭔가 허전함을 느낀 적이 있습니다. 엔드게임을 테스트하는 것은 어렵기 때문에 쉽게 겪을 수 있는 문제입니다. 그래서 저희는 여러분이 저희 게임을 끝까지 플레이하고 어떤지 알려주셨으면 합니다.

얼리 액세스가 혁신적이지 않은 것처럼 들릴 수도 있습니다. 하지만 얼리 액세스의 문제점 중 하나는 플레이어가 베타 테스트 특권을 위해 돈을 지불하는 것처럼 느낄 수 있다는 것입니다. 그래서 저희는 게임을 미리 플레이할 수는 있지만, 게임이 더 탄탄해질 때까지는 비용을 지불할 필요가 없도록 할 계획입니다.

제가 왜 이 장황한 글을 쓰고 있는지 궁금하신가요? 그냥 게임에 대해 말씀드리면 어떨까요? 어떤 면에서 저는 여러분을 준비시키려고 합니다. 왜냐하면 이것이 앞으로의 모습이기 때문입니다.

많은 철학이 있을 겁니다. 많은 게임 디자인 이론과 목표 공유가 있을 겁니다. 물론 플레이 테스트도 있을 것입니다. 다시 말씀드리지만 여러분 모두가 이 경험을 즐기지는 않을 것입니다. 하지만 일부는 좋아할 것이고, 결국에는 대부분의 게임과는 다른 방식으로 전투를 통해 단련된 게임 디자인이 남게 될 것입니다.

이제 여러분은 게임에 대해 정확히 혁신적이지는 않지만 혁신적이라고 느낄 수 있고, 더 중요한 것은 옳다고 느낄 수 있는 두 가지를 알게 되었습니다!

첫째, 이 게임은 다른 플레이어가 많은 콘텐츠와 참신함을 제공하는 게임입니다. (대규모 사용자 제작 콘텐츠가 계획되어 있어서도 아니고, 이 게임이 PvP만을 위한 게임이기 때문도 아닙니다.)

둘째, 게임이 출시되고 수익을 창출하기 전에 여러분 모두가 이 게임을 성공시킬 수 있도록 막이 내려진 상태에서 게임을 개발할 것입니다.

좋아요, 그게 핵심인 것 같습니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다. 트위터는 저처럼 말이 많은 사람에게는 좋은 매체는 아니지만, 아직 더 좋은 매체를 찾지 못했습니다.

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요약 - 혁신이란 것은 필요하지만 정체한다고 해서 나쁜 것은 아니다. MMO란 영역 내에서 혁신을 추구한다면 싱글 플레이어 게임이란 방향으로 나아가선 안 된다.



Lv84 흐앗타핫

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