유명 와우 유튜버 Taliesin & Evitel이 이안 해지코스타스, 마크 켈라다와 인터뷰를 가졌습니다.
하우징
플레이어 하우징은 아주 아주 오랜 시간, "최소 와우가 존재해 온 동안만큼이나" 와우 팀의 소망이었다. 하지만 항상 적절하게 느껴지지 못했고 해결해야 할 기술적인 난관들도 있었다.
블리자드는 이 기능에서 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지, 그리고 원하지 않는 건 무엇인지 피드백을 받을 것이다.
당장은 하우징에 대해 공유할 수 있는 게 많지 않지만 내년 초부터는 많은 게 풀릴 것이다.
주둔지에서 얻은 가장 큰 교훈은 필드라는 사회적 경험으로부터 유리시키는 개인 인스턴스 환경이 주어지는 것의 위험성이었다. 플레이어 하우징의 목표는 사회적으로 느껴지는 시스템이 되는 것이다.
주둔지는 결코 하우징이 되도록 의도한 게 아니었다. 그때의 의도는 강철 호드에 맞서 전쟁을 수행하는 군사 기지를 모방하는 것이었다.
주둔지는 플레이어의 강함과 결부되도록 의도되어 있었고, 그로 인해 게임플레이를 더욱 광범위하게 왜곡할 소지가 생겼다. 플레이어 하우징은 "플레이어의 성능과 무관한 기능"이다.
티저에서는 "스톰윈드 테마"의 하우징 옵션이 공개됐지만 그 외의 선택지도 있을 것이다.
플레이어 하우징은 후속 패치와 확장팩을 걸쳐 확장되도록 의도한 영구적 기능이다.
언더마인 스토리
언더마인 패치에서, 그리고 내부 전쟁 전체에서 일반적으로 고블린을 다룰 때의 가장 큰 목표는 엉뚱함과 폭발을 넘어서는 것이다. "어떻게 해야 고블린이 유의미한 존재로 느껴질까?"
11.0 패치에서 고블린이 더 자주 등장했던 것은 익숙하게 느껴지라고 그런 것이었다. 그렇지 않았다면 언더마인이 뜬금없이 등장하는 것처럼 느껴질 수도 있었을 것이다.
언더마인의 성우 연기는 놀랍고, 개발팀은 그곳에서 진행되는 일에 무척이나 흥분하고 있다. 잿불맥주 양조장의 연기가 마음에 든다면 언더마인도 마음에 들 것이다.
언더마인의 카르텔은 어둠땅의 성약이 아니라 아즈카헤트의 서약과 유사할 것이다. 카르텔과 연관된 플레이어 성능 요소는 없다.
매주 관련 활동을 완료할 카르텔을 고를 수 있다. 추가로 지역 전체에 흩어진 다른 활동을 통해 특정 카르텔의 평판을 높일 수도 있다.
아즈카헤트처럼 언더마인 "지역 평판"은 카르텔을 도울수록 올라갈 것이다.
[성약의 단과 관계된] 어둠땅 PTSD에 대해 모두에게 사과드리고 싶다. 이 시점에서 와우 커뮤니티는 "이것도 성약의 단인가?"하는 밈과 같아졌다.
언더마인 돌아다니기
언더마인에서는 날 수 없다.
D.R.I.V.E는 기본 최고 속도를 기준으로 지상 탈것보다 3배에서 5배 빠르다. 추가로 드라이빙 스킬과 부스트를 활용하면 10% 더 빨라질 것이다.
언더마인은 하늘비행에 적합하지 않은 밀집형 도시 공간이다.
DRIVE는 하늘비행으로부터 배운 많은 교훈을 취하고 활용해 탈것에 더 많은 동적 메커닉을 추가했다.
언더마인에서 DRIVE를 이용하고 싶지 않다면 일반 지상 탈것을 그대로 이용할 수 있다.
DRIVE가 언더마인 던전이나 레이드에서 네임드 메커닉의 일부로 활용되지는 않을 것이다. 하지만 시스템이 발전하고 나면 추후에 사용될 수는 있을 것이다.
오리지널 시절의 카르텔 평판은 이번 패치의 평판 시작점에 영향을 주지 않는다.
언더마인의 구렁
"새로운 제크비르" 구렁은 언더마인에 추가된다고 언급한 두 개의 새로운 구렁과는 다르다. 그러므로 실제로는 세 개의 신규 구렁이 추가되는 것이다. 2개의 일반 구렁과 하나의 '도전' 구렁으로.
11.1 패치는 11.0 구렁 일부에 새로운 고블린 테마의 스토리라인 또한 추가할 것이다.
브란과 함께 계속 나아가기 위해 시즌마다 구렁 동료가 바뀐다는 아이디어는 폐기했다.
이런 결정을 내리게 된 것은 2시즌 초반에 브란을 위해 얻어두었던 능력과 효과를 전부 잃게 되는 게 불쾌할 거라는 언급 때문이었다.
2시즌에선 브란을 탱커로 만들 수도 있다.
한밤에선 브란이 아닌 새로운 구렁 동료가 제공될 것이다.
2시즌의 브란에게는 내러티브적인 차이점이 생길 것이지만 당장은 스포일러를 하지 않을 것이다.
언더마인 해방 레이드
개발팀은 보스가 8~10마리 정도인 상대적으로 소규모 레이드를 억지로 만드는 게 아니다. 그냥 그 정도의 규모가 현재 레이드 시나리오에 적절해 보인 것이다. 대부분의 공격대가 레이드 일정을 한 자리 수 시간대로 축소한 상황에서 12, 13, 14마리의 보스가 존재하는 긴 레이드는 공격대가 진도를 나가기 위해 시간을 연장하도록 거의 강제하게 될 것이다.
블리자드는 미래의 언젠가에 오닉시아나 그룰의 둥지 스타일의 레이드로 실험을 해 보고 싶어 한다. 언더마인 패치에서는 공개할 수 있는 게 없지만 현재 레이더 위에 놓여 있다는 것이다.
던전
향후 내부 전쟁에 메가 던전이 추가될 가능성이 없는 것은 아니다.
블리자드가 11.1에 일반 던전을 만들기로 한 것은 너무 공식화된 것처럼 느껴지기 때문이었다. x.1패치엔 항상 메가 던전이 추가되어 왔었으니까.
언더마인 패치에서 고블린의 목표
언더마인 패치의 목표는 고블린이 그저 익살스러운 폭발광을 넘어선 존재처럼 느껴지게 만드는 것이었다. 그들 또한 아제로스의 다른 모든 종족들처럼 자신만의 투쟁, 자신만의 영웅, 자신만의 문화가 있다는 걸 보여주고 싶었다.
무언가를 지우려는 것은 아니다. 사람들이 폭발을 떠올린다면 그것도 훌륭한 것이고, 여전히 그런 요소 또한 존재할 것이다. 이미 만들어져 있는 설정에 무언가를 더하고 확장해 나가는 게 목적인 것이다.