https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/world-of-warcraft-game-director-details-which-combat-add-ons-are-safe-and-which-will-be-eliminated-in-the-coming-purge/
이번 조치의 한 배경이라고 밝혔다.
블리자드는 앞으로 게임 내 재사용대기사간 관리자,
시각 효과, UI 편집 모드 개선, 오디오 알림,
그리고 플레이어 및 적 이름표 처리 방식 등 다양한 기능을 개선해 나갈 계획이다.
해지코스타스는 최근 여러 문제가 있었던
11.1.5 패치에 포함된 재사용대기사간 관리자의 초기 단순 버전에 대해,
플레이어들의 피드백을 분명하게 인식하고 있다고 밝혔다.
당시 많은 유저들이 이 기능이 너무 단순하고,
기능이 부족하며, 커스터마이징도 불가능하다고 비판했다.
아이러니하게도, 이 부족한 기능을 보완하기 위해
일부 모드 제작자들이 즉시 해당 기능을 개선하는 애드온을 따로 만들어 배포하기도 했다.

(대충 최근 인게임에 추가된 재사용대기시간 관리자가 개판이라는 내용)
<위 이미지: 최근 레딧에 올라온 재사용대기사간 관리자 관련 반응 게시물>
해지코스타스는 이렇게 말했다.
“우리가 수년 동안 여러분이 직접 사용해오고,
개인 플레이 스타일에 맞게 세밀하게 조정해온 완성도 높은 애드온을,
단순한 초기 버전의 고정형 기능 하나로 대체할 수 없다는 건 잘 알고 있습니다.
하지만 지금 우리는 이 기능이 어떻게 변화해야 하는지에 대해 정말 많은 피드백을 받고 있어요.
우리는 커스터마이징 기능을 추가하고 전반적인 완성도를 높여서, 숙련된 유저들이 사용하는 고급 애드온에 대한 합리적인 대체제가 될 수 있도록 개선해 나가야 합니다.”
<게임 내 솔루션이 완벽하지 않을 수도 있지만, 그것도 괜찮을 수 있다>
앞으로 블리자드가 해결해야 할 과제는 쉽지 않을 것이라고 해지코스타스는 말했다.
다만, 고정된 개발 팀과 느린 업데이트 주기가 있다고 해서
블리자드의 해결책이 “우리 집에만 디테일이 있다”는 밈 같은 상황이 될 필요는 없으며,
설사 그런 상황이 되어도 괜찮을 수 있다고 덧붙였다.
해지코스타스는 “이번 변화의 일부는 플레이어들의 피드백을 반영해
대다수 유저들이 겪는 격차를 어떻게 메울 수 있을지 이해하는 과정입니다.
또 어느 정도는 ‘96% 완성’이라는 현실을 받아들이고,
플레이어들도 그걸 받아들이길 바라는 부분도 있어요.”라고 말했다.

(데미지 미터기의 모습)

“[로테이션 도우미] 헤킬리(Hekili)에 의존한 플레이는,
모든 스킬을 완벽히 체화한 사람보다 여전히 수준이 낮을 수밖에 없습니다.
항상 더 높은 숙련도의 한계가 존재하니까요.
그런데 내일 새로 발견된 최신 이론과 전투 보조 추천이 맞지 않는다고 해서,
그것이 치명적인 결함인지는 잘 모르겠습니다. 꼭 문제가 될 부분인지는 판단하기 어렵네요.”
그는 현재 탤런트를 공유할 때 사용하는 텍스트 문자열처럼,
플레이어들이 만든 로드아웃을 공유할 수 있도록 허용하는 아이디어에 열려 있다고 말했다.
이는 최신 이론에 기반한 로테이션 어시스트 기능을 원하는 사람들에게 도움이 될 수 있다.
“흥미로운 아이디어입니다,” 그가 말했다.
“이 주제는 UI 편집 모드 레이아웃과 관련해 이미 논의된 적이 있으며,
우리는 사람들이 다양한 요소를 자유롭게 공유할 수 있도록 지원하고자 합니다.”
해지코스타스는 대다수의 애드온은 이번 변경 사항에 영향을 받지 않을 것이라고 강조했다.
블리자드는 이번 조치를 애드온 개발자들과의 지속적인 협력으로 보고 있으며,
아마추어 개발자들도 아이디어나 코딩 방식에 참여할 수 있는 파트너십 가능성까지 열어두고 있다.
“모든 가능성은 열려 있습니다,” 그가 말했다.
“문을 닫고 싶지 않습니다. 우리는 항상 커뮤니티의 의견에 귀 기울일 것입니다.
그리고 우리가 추가하는 기능들이 애드온 개발자들이 자유롭게 꾸미고 조정할 수 있는 것들이길 바랍니다.”
<목표를 달성하기 위한 최소한의 변화>
해지코스타스는 여러 방안을 검토한 끝에,
이번 조치가 가장 적은 영향으로도 목표를 이룰 수 있는 방법이라고 믿는다고 말했다.
“우리가 수많은 애드온을 무작정 없애려는 게 아닙니다,” 그는 말했다.
“이번 접근법은 ‘이 문제를 해결하면서도 부수적인 피해를 최소화하는 방법이 무엇인가?’를 고민한 결과입니다.”
“목표는 게임 내 UI의 기본 기능을 점점 강화해,
경쟁에 도움을 주는 애드온을 쓰는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간의 격차를 좁히는 겁니다.
그 과정이 대부분 끝나면, 솔직히 게임에 그리 건강하지 않다고 생각되는 부분들에 대해서만
마지막으로 제한 조치를 취할 겁니다.”
그때가 바로 기능이 완전히 비활성화되는 시점이라고 덧붙였다.

(애드온의 추가 예시.)

이전에 블리자드는 애드온과 WeakAuras에서 읽을 수 없는 ‘비공개 오라’ 기능을 실험한 적이 있다.
하지만 플레이어들은 게임 내 매크로를 이용해 비공개로 숨긴 조건이 발동했을 때
애드온에 알리는 방식으로 이를 우회했다.
해지코스타스는 이렇게 설명했다.
“오라는 비공개지만, 따로 정보를 전달하는 매크로를 만들어서 쓰면 되거든요.
그런데 누군가 매크로를 잘못 눌렀거나 오타가 있으면, 와우~
그 덕분에 전멸이 나고 더 짜증나는 상황이 벌어집니다.
그래서 다시는 이런 시도를 하지 말자고 다짐했습니다.”
블리자드는 이런 기능들을 게임 내에 직접 구현하려는 이유 중 하나로,
만약 그렇지 않으면 플레이어들이 정보를 얻기 위해
점점 더 복잡하고 우회적인 방법을 찾아낼 것이라는 점을 꼽았다.
해지코스타스는
“만약 보스 기술 타이밍이 게임 내에 없다면, 플레이어들은
유튜브 영상이나 녹음된 음성 파일 같은 외부 자료를 활용해,
스크립트가 복잡한 전투 시작 시점에 오디오 카운트다운을 듣게 될 것”
이라고 설명했다.
<도전 요소는 살리고, 복잡함은 버리다>

레이드 마커가 적용된 WoW 화면. (사진 출처: 블리자드)
던전과 레이드 전투는 여전히 충분히 도전적일 것이라고 그는 말했다.
다만, 완벽히 작동하는 WeakAura에 의존해야 하는 방식은 아니라고 강조했다.
“우리의 목표는 플레이어가 기대하는 수준의 일관된 난이도를 제공하는 것입니다.
‘와우가 예전보다 어려워졌느냐’는 논쟁도 봤는데,
플레이어 성공률로 보면 그렇지 않습니다.”라고 해지코스타스는 설명했다.
“예를 들어, ‘Ahead of the Curve (영웅 공격대 막넴킬 업적)’
업적을 목표로 하는 핵심 유저 길드를 위해 영웅 난이도 최종 보스를 조율할 때는,
수십 번의 도전이 필요할 정도로 난이도를 설정합니다.
그 목표에 도달하기 위한 복잡성은 계속해서 높아져 왔습니다.
왜냐하면 우리 플레이어들이 점점 더 숙련되고 있기 때문이죠.”
이번 조치를 통해 블리자드는
애드온 개발자와 보스 메커니즘 간의 군비 경쟁을 해체하기를 바라고 있다.
(맥락상 서로 우위를 다투기 위하여 서로 확장하다 보니
서로 불필요할 정도로 과하게 되었다 이 것을 중화시키려고 한다, 라는 느낌으로 받아들이면 될 듯.)
예를 들어,
아이스크라운 성채의 ‘블러드 퀸 라나텔’ 전투는
간단한 메커니즘 하나, 즉 ‘흡혈 욕망 상태에서 누굴 물어야 할지’와
‘곧 정신 지배를 당할 때’를 맞추는 것이 전투 내내 점점 어려워지는 방식이었다.
그런데 이런 전투가 강력한 WeakAura 하나로 너무 쉽게 해결될 수 있었다고 그는 지적했다.
“스트레스도 없고, 혼란도 없고, 소통도 필요 없으며,
대체 인력도 필요 없게 되죠. 2009년, 2010년에 긴장감 넘쳤던 전투가
‘그냥 그런 싸움’으로 변질되는 셈입니다.”라고 해지코스타스는 말했다.
<이전보다 덜 복잡하고, 캐스터들이 더 재미있게 즐길 수 있도록>

현대 레이드에서는 무작위로 땅에 피해를 주는 소용돌이 같은 패턴이 줄어드는 등
긍정적인 변화가 있을 것이라고 그는 말했다.
이 메커니즘은 애드온이 예측하거나 도와주기 어려워서 팀이 많이 의존해온 부분이다.
“우리 클래스들은 몇 초마다 예측 불가능한 움직임을 해야 한다는 가정 하에 설계되지 않았습니다,”라며,
이런 전투가 캐스터 캐릭터들에게는 재미를 떨어뜨린다고 덧붙였다.
“우리는 다양한 설계 공간에서 더 많은 변화를 주고 싶을 뿐입니다.”
가장 어려운 현대 보스들은 플레이어들이 한곳에 모이거나
특정 위치로 이동해야 하는 메커니즘을 갖고 있는데,
애드온 없이 플레이할 경우 대응 시간이 조금 더 주어지거나
이동해야 할 위치가 줄어들 수 있다고 그는 말했다.
“만약 문제가 이미 애드온으로 해결돼서 그냥 다이아몬드 위치로 뛰어가라고만 한다면,
그게 어떻게 도전이 될까요?”
해지코스타스가 물었다.
“어떻게 하면 도전적이게 만들 수 있을까요?
유일한 방법은 이동할 시간이 2.5초 정도로 매우 짧게 주는 겁니다.
그래서 어떤 이동 속도 증가가 필요하게 만들죠.
흑마법사가 A지점에서 B지점으로 순간이동문을 타고 가는 것과 같습니다.
그렇지 않으면 누구나 쉽게 할 수 있으니까요.”
<클래식 버전에는 변화가 없지만, 레이드 전투에는 많은 변화가 있을 예정입니다.>
이런 변화들은 역사를 훼손하지 않기 위해 신중을 기하는 클래식 버전에는 도입되지 않을 가능성이 크다. 해지코스타스는 데미지 미터와 같은 새 기능은 추가될 수 있지만, 전투 기록과 오라 접근 권한은 비활성화되지 않을 것이라고 말했다.
반면 현대 버전에서는 블리자드가 개발자들에게 메커니즘을 더 명확하고 쉽게 인지할 수 있도록 만드는 데 더욱 신경 쓰도록 강제할 것임을 잘 알고 있다.

“솔직히 말해서, 이번 조치가 우리가 문제를 해결하지 못할 때 책임을 회피하지 못하게 할 겁니다,” 그가 말했다. “예를 들어, ‘스틱스’에서 카타마리 공을 굴리는 상황을 생각해보세요. 화면에 이름표가 90개나 떠 있는데 그중 세 개만 잘못 만나도 전멸하는 상황이라면, 시각적으로 구분하는 게 정말 어렵죠.
“이 문제를 해결하기 위해 이름표 부착물이나 커뮤니티가 만든 여러 도구들이 있었습니다. 사실 이 문제는 우리가 이미 해결했어야 할 부분입니다.”
이름표의 크기나 모양 등 시각적 커스터마이징은 계속 허용되지만, 플레이어나 적이 특정 행동을 하거나 버프/디버프 상태에 따라 조건부로 이름표를 변경하는 방식은 앞으로 제한될 가능성이 크다고 말했다.
“이 모든 건 아직 꽤 추측적인 단계입니다,” 해지코스타스는 덧붙였다. 팀은 여전히 플레이어들이 만든 애드온이 해결해준 문제들을 직접 해결하기 위해 노력 중이다. 예를 들어, 던전 내 치명적인 시전 행동은 훨씬 더 명확하게 예고되어야 하며, 이로 인해 위험 신호를 알려주는 애드온이 필요 없게 될 수도 있다.”
<다른 플레이어나 적 추적은 이제 그만>

변경 이후에는 애드온에서 그룹 능력 추적 기능이 작동하지 않아,
다른 플레이어들의 쿨다운 같은 정보가 보이지 않게 된다고 그는 말했다
.
이는 결과적으로 몹 무리에서의 방해(아마 시전 방해 등?)가 줄어들 수 있고,
전체 적 무리의 시전을 막는 능력을 가진 클래스에 대한 의존도가 낮아질 가능성이 있다.
또한, 들어오는 치유량이나 특수한 버프·디버프도 추적할 수 없게 된다.
하지만 필요하다면 이런 기능은 기본 게임 내에 포함되어야 한다고 해지코스타스는 덧붙였다.
“이런 기능들은 기본 UI에 포함되어야 합니다,”
그는 말했다. “탱커 교대도 마찬가지입니다.
예를 들어, 공동 탱커가 어떤 디버프 4중첩에 도달하여
즉시 어그로를 끌어야 하는 전투 상황이라면,
플레이어가 이를 명확히 알 수 있도록 훨씬 더 좋은 정보를 제공해야 합니다.
그건 우리의 책임입니다.”
그들이 더 명확하게 만들고자 하는
또 다른 문제는 PvP와 PvE에서 반복되는 기절이나
군중 제어 효과가 점점 덜 효과적이 되어
결국 적이 면역 상태가 되는 ‘점감 효과 (Diminishing Returns)’다.
“이 중요한 메커니즘은 애드온을 쓰지 않으면 잘 눈에 띄지 않습니다,”
그가 말했다. “우리가 이 점을 명확히 해야 합니다.”
궁극적으로 게임 난이도는 지금과 비슷해야 한다고 그는 말했다. 다만 이유는 달라질 것이다.
“메커니즘의 목표 중 하나는 해결해야 할 문제와,
이를 극복했을 때 느껴지는 만족스러운 도전을 만드는 것입니다,”
해지코스타스는 설명했다.
“정규, 영웅, 신화 난이도의 전투에서 초기와 후기를 막론하고
비슷한 수의 전멸 횟수와 성공률을 유지하는 것이 목표입니다.
하지만 이번에는 문제를 해결하는 주체가 다운로드한 알고리즘이 아니라,
다시 플레이어 자신의 손과 몸으로 직접 해결해야 하는 세상에 맞춰 조정하는 것이죠.”
