스토리와 배경.
세계혼 사가를 통해 블리자드는 스토리 진행 속도를 개선하고, 플레이어에게 힌트를 주고, 다양한 썰을 구상할 수 있는 기회를 제공합니다. 그리고 자신의 썰이 정답이었을 때 만족감을 느낄 수 있게 하고 있습니다. 복선은 의도적인 것으로, 플레이어들에게 충격을 주려는 의도는 아닙니다.
태양샘은 공허폭풍이 우리를 집어삼키지 못하도록 막고 있습니다. 플레이어는 태양샘이 폭풍에 압도되지 않도록 충분한 파워를 주입해야 합니다. 성기사와 사제는 폭풍을 막고자 태양샘에 힘을 쏟아붓고 있습니다. 플레이어는 레벨을 올리면서 공허폭풍으로 가는 방법을 알아내려고 노력합니다.
플레이어는 공허 문제 뿐 아니라 빛의 꽃(Lightbloom)이라는 빛의 문제도 해결해야 합니다. 태양샘의 힘 때문에 발생하는 빛의 문제는 제법 심각합니다. 이것은 빛에는 아무 저항이 없다는 것을 보여주는 예시입니다.
플레이어들은 스토리를 통해 중요한 캐릭터와 문화에 대해 배우면서 엘프와 트롤에 대한 것을 볼 수 있을 것입니다.
플레이어들은 태양샘을 지키기 위해 빛의 부름을 받을거라고 예상하지 못한 놀라운 인물을 몇 명 보게 됩니다.
영원노래 숲 퀘스트는 아라토르와 함께 할 것입니다.
아라토스는 아버지가 성기사로서 어떤 사람인지, 자신이 생각하는 성기사는 어떤 사람인지, 다른 사람들이 생각하는 성기사는 어떤 사람인지 등을 보우 이해하려고 노력합니다. 그는 이 과정에서 아버지와 아버지의 행동에 대해 더 많이 알게될 것입니다.
아라토르의 문신은 성기사이면서도 전통적인 성기사가 아닌 존재로서의 갈등을 보여주기 위해 블리자드가 의도한 문신입니다.
블리자드는 잘아타스를 매우 신중하게 만들었고, 잘아타스틀 좋아합니다. 잘아타스는 훌륭한 빌런이기 때문에, 블리자드는 너무 일찍 잘아타스에게 무언가를 하려고 하지 않을 것입니다.
지역.
트레일러는 향수를 불러일으키는데 초점을 맞췄습니다. 플레이어들은 많은 플레이어들이 처음 경험했던 영원노래 숲으로 돌아가게 되므로, 뿌리로 돌아오는 느낌을 전달하고자 하였습니다.
블리자드는 개발 과정에서 영원노래 숲에 대해 끊임없이 이야기했습니다. 그 결과 블리자드는 너무 많이 바뀌지 않으면서도 적절한 분위기, 색, 디자인 등을 담아내려고 노력했습니다. 이것에는 현대적인 기준으로 재해석한 추억의 느낌이 있어야 합니다.
재건된 실버문의 죽음의 골목을 포함한 것을 상징적인 장소이기 때문입니다.
실버문은 대장정에서 발생한 일들을 반영해야 합니다. 과연 주민들은 어떤 반응을 보일까요? 도시는 생동감이 있어야 합니다.
공허폭풍은 태양샘 위에 위치해 있습니다. 그래서 태양샘에서 멀어지면 보이지 않습니다. 그리고 하늘에서 볼 수 없습니다.
공허는 무(無)이기 때문에 공허를 중심으로 한 지역을 만드는 것은 어려웠습니다. 시각적으로 폭풍의 모습을 담아낸 것이 큰 도움이 되었습니다.
도마나르 종족은 매우 영리합니다. 그들은 잡아먹히지 않기 위해 서로를 돕곤 합니다. 그들은 모두 최고의 도마나르가 되고자 자신의 계급을 올리려 최선의 노력을 다하고 있습니다.
하라니르 동맹종족.
블리자드는 내부 전쟁에서 하라니르를 다루려고 하였습니다. 하지만 한밤의 이야기와 더 잘 어울리기에 한밤에서 다루기로 하였습니다.
하라니르는 고대 문화입니다. 플레이어들은 아제로스의 역사를 기록하는 주제, 어두운 곳에서 볼 수 있는 다양한 생물에 대한 동굴 벽화를 만나볼 수 있습니다.
전승.
블리자드는 전승을 통해 다른 확장팩의 이야기를 들러줄 수 있습니다. 이 기능은 선행 조건, 후속 조건을 무시하면서 각 스토리의 이야기를 구성하여 플레이어가 직접 플레이할 수 있게 하는 기능이기 때문입니다.
많은 플레이어들은 해당 확장팩을 하지 않았거나, 특정 직업을 키우는 않는 등으로 인해 과거 스토리를 잘 모르곤 합니다.