월드 오브 워크래프트 12.0.5 패치는 수많은 버그와 블리자드의 공식 사과문과 함께 출시되었습니다. 그래서 저희는 WoW 개발자와 함께 이 문제에 대해 이야기해 보기로 했습니다! 블리자드 본사가 있는 애너하임으로 가서 폴 쿠빗(WoW 부게임 디렉터)에게 이번 패치의 문제점, 교훈, 탱커 밸런스, 실망스러운 쐐기돌 신화 보상, 그리고 엘프 재통일 스토리텔링에 대해 질문했습니다. 함께해 주세요!
버그 투성이
이번 패치에는 용납할 수 없을 만큼의 버그가 너무 많았으며, 블리자드 역시 이 사태를 심각하게 받아들이고 있습니다. 주요 문제들은 대부분 해결되었지만, 나머지 문제들도 가능한 한 빨리 수정할 계획입니다.
이러한 문제가 발생했을 때 가장 중요한 것은 이를 신속하게 수정하고 나중에 재발하지 않도록 원인을 파악하는 것이며, 개발진은 현재 이 부분에 집중하고 있습니다.
공허제련소 추가 주사위 중복 문제는 블리자드의 테스트 환경과 본 서버 간의 차이로 인해 발생했으며, 이를 차후 더 많은 주의를 기울여 관리·감독할 예정입니다.
많은 플레이어들이 PTR을 일종의 얼리 액세스로 이용하지만, 동시에 문제를 보고하고 버그를 해결하는 데 도움을 주는 많은 테스터 분들도 존재합니다. 하지만 추가 주사위 문제 같은 건 애초에 본 서버와의 설정 차이 때문에 PTR에서는 확인할 수 없었을 것입니다.
분할 공격대 진행 속도
12.0.5 패치는 시간의 중간이라기보다는 3분의 1 지점에 가깝습니다. 보통은 주요 스토리 이후의 첫 확인 단계에 가깝지만, 한밤은 분할 공격대 구성 덕분에 거의 매주 이야기가 진행되어 왔습니다.
개발진은 공격대 3종 출시 방식이 무척 마음에 들었으며, 처음 아이디어를 제안했을 때 전투 설계팀은 개발팀이 미쳤다고 생각했지만 각 공격대가 뚜렷하게 차별화된 부분까지 무척 흡족한 결과가 나왔습니다.
본디 쿠엘다나스 진격로 공격대는 실제 출시보다 한 주 늦게, 스토리가 더욱 전개될 시간을 제공한 후에나 출시될 예정이었습니다. 하지만 진행 속도에 방해가 될 것이라는 피드백을 받아들여, 일정을 앞당기게 되었습니다.
현재로서 구체적으로 발표핧 내용은 없지만, 블리자드는 향후에도 공격대를 분할하는 방안과 이를 어떻게 잘 구현할 수 있을지를 검토 및 고민하고 있습니다.
환경의 변화 역시 중요한 요소였습니다. 플레이어들이 겡미을 진행해 나가면서 세상이 함께 변해가는 모습을 보면 게임 내에서 시간이 실제로 흐르고 있다는 느낌이 들죠. 뛰어들 준비가 된 콘텐츠를 즉시 이용할 수 없다는 점은 다소 민감한 주제이지만, 이가 스토리와 장엄한 광경의 일부라는 점이 이를 납득시키는 데 도움이 되었습니다.
장비 강화 속도는 블리자드가 예상했던 것보다 조금 더 빨라졌습니다. 최상위권 플레이어들의 경우 그렇게 차이가 나지 않지만, 중하위권 플레이어들은 이를 더 쉽게 체감하셨을 겁니다. 장비 강화 속도가 빨라지면 더 많은 기회가 열릴 수 있지만, 플레이어들이 이 목표를 조금 더 빨리 달성하는 만큼 미니게임이나 하우징처럼 집중할 만한 다른 요소 역시 꾸준히 제공하고자 했습니다.
장식 결투
장식 결투는 멋의 대제전처럼 스토리와 직접적인 관련이 없는 멋진 요소를 시도해 보고자, 두 가지 다른 시스템을 결합해 만들어졌습니다. 게임에 수많은 장식을 추가한 상황에서 이런 류의 이벤트는 자연스러운 선택이었다고 생각합니다.
개발진은 하우징 퀘스트를 통해 수많은 플레이어들의 멋진 이야기가 탄생하는 걸 목도했으며, 파티 찾기 기능을 통해 무작위로라도 다른 플레이어들이 서로의 집을 방문하게 하는 것 역시 훌륭한 아이디어라고 생각합니다. 개발진은 앞으로도 플레이어들이 서로의 집을 방문할 수 있게 하는 더 많은 계기를 마련하고자 합니다.
탄력적 신화 난이도
12.0.7 패치 내 신규 공격대의 탄력적 신화 난이도는 일종의 시험으로, 20명 공격대를 꾸준히 구성하기 어렵지만 최정예 업적을 노리는 플레이어들에게 기회를 제공하기 위함입니다. 플레이어들이 이를 어떻게 받아들이는지, 난이도가 너무 쉽거나 어려운지에 대한 피드백을 받고자 하며, 플레이어들이 이를 좋아한다면 앞으로도 어떻게 될지 모를 일이겠죠.
플레이어들이 영웅 난이도 공격대를 완료하는 데 점점 더 능숙해진 만큼, 블리자드는 현재의 20인 구성 요건만큼 제한적이지는 않으면서도 조금 더 어려운 콘텐츠를 원한다는 피드백에 따라 이를 개발 중에 있습니다.
스토리와 커스터마이징
대장정에서 전개되는 스토리는 하나의 연재물처럼, 주요 사건과 변화를 보여주기 위해 특정 순서대로 여러 가지 사건이 일어납니다. 공허폭풍, 암흑샘 그리고 오랜 편견을 극복해 나가는 엘프들의 이야기가 그 큰 줄기를 이룹니다. 하지만 모든 미묘한 부분을 다 다루지는 못하기에, 지역별 스토리와 상호 작용이 여기서 중요한 역할을 하게 됩니다.
당분간 아마니 트롤의 세세한 꾸미기 선택지를 기대하진 마시길 바랍니다. 하지만 개발진은 계속해서 피드백을 경청할 것이며, 스토리와 외형 보상을 연계하는 것은 개발진이 자주 할 수 있는 부분은 아니되 일부 플레이어들이 조금 더 많은 것을 기대했다는 점은 블리자드도 충분히 이해하는 부분입니다.
쐐기돌 신화
탈것의 경우 특히 어려운 업적에 고유한 탈것을 제공하는 것이 양날의 검이 될 수 있다는 점을 우려하고 있습니다 -- 일부 수집가 플레이어들에겐 너무 달성하기 어려운 목표처럼 느껴질 수도 있으니까요. 고유한 보상에는 장단점이 있지만, 이 경우는 기존에는 다시 획득이 불가능했던 과거 보상을 얻을 수 있는 기회가 될 것입니다. 또한 이번이 쐐기돌 신화를 처음 도입한 사례이므로, 향후 시즌에서도 반드시 같은 방식을 고수할 필요는 없습니다.
또한 이는 플레이어들이 목표를 달성한 데 대한 개발진의 대응이기도 합니다 -- 장비 획득 속도가 빨라졌을 분만 아니라 쐐기돌 영웅 및 전설 달성 속도도 빨라졌기에, 새로운 목표를 제공하고자 했습니다.
큰 지장 없는 밸런스 조정
현재 양조 수도사가 약간 우세한 상태이지만, 개발진은 계속해서 밸런스 조정을 진행 중입니다. 시즌 초반에는 대개 다양한 탱커와 힐러가 고르게 분포되지만, 결국 메타가 형성되기 마련인데요. 이는 오히려 건전한 현상이라고 할 수 있지만, 이번 시즌에는 그 메타가 조금 일찍 정착되었음에도 불구하고 양조 수도사를 대거 너프하는 것이 반드시 올바른 결정이라고 생각하지는 않습니다. 오히려 다른 태어들에게 미세한 조정을 가해 균형을 맞추고, 게임 환경에 미치는 혼란을 최소화하는 쪽이 더 좋다고 봅니다.
궁극적으로 개발진은 플레이어들이 쐐기 10단, 쐐기돌 전설 및 신화 난이도 등 게임 내 주요 목표를 달성할 수 있는지 여부를 기준으로 밸런스 조정 성공 여부를 판단합니다. 모든 탱커와 힐러로 이를 진행할 수 있는 한, 개발진은 게임 환경에 최대한 방해가 되지 않는 방식으로 밸런스 조정을 시도할 것입니다.