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[일반] 한밤 2시즌 쐐기 던전 철학 및 디자인 목표.

아이콘 장미저택
댓글: 12 개
조회: 3776
추천: 5
2026-06-25 06:44:29


출처와 잡설.

출처:

북미 공홈. 


한밤 2시즌 쐐기 던전 철학 및 디자인 목표. 

우리는 한밤 2시즌 던전 목록에 대한 논의를 자세히 주시하고 있습니다. 일부 논의는 지난 시즌의 문제점을 안고 있던 던전을 다시 선보이는 것에, 또 다른 논의는 한반 던전만의 독특한 매커니즘을 선보이는 것에 초점을 맞췄습니다. 이런 피드백을 매우 유용했고, 시즌을 준비하는 내부 작업에 반영됩니다. 이 기회를 빌어, 우리는 던전 선정 기준, 신화 던전 업데이트 방식, 그리고 한밤 2시즌을 위해 이미 진행중인 작업들에 대해 자세히 말씀드리고자 합니다. 


던전 선택.

신화 던전 시즌에 사용할 던전을 선택할 때 가장 먼저 고려하는 것은 차후 업데이트의 테마에 맞는 던전입니다. 가끔 게임의 현재 스토리와 관련된 이야기, 캐릭터 또는 장소를 통해 플레이어들을 다시 연결해주는 것이 중요합니다. 3월에 쿠엘다나스에서 르우라가 태양샘을 위협했을 때, 삼두정의 권좌는 르우라와 알레리아의 관계를 다시 보여주는 좋은 기회였습니다. 또 다른 경우 울라텍의 저우처럼 트롤, 뱀이라는 공통적인 주제를 찾기도 합니다. 하지만 모든 던전이 같은 분위기를 가질 필요는 없습니다. 루비 생명의 웅덩이같이 패치의 메인 테마에서 벗어난 색다른 경험을 제공하는 던전도 있습니다. 한밤 1시즌에서 하늘탑같이 다양한 분위기를 연출하는 던전도 있습니다. 

이런 다양성을 바탕으로 전체 던전 구성을 구상합니다. 각 던저으 테마, 레이아웃, 진행 속도, 시각적인 스타일, 메커니즘 등에서 고유한 특징을 지녀야 합니다. 각 던전마다 다야한 장소, 해결해야 할 문제, 던전에 대한 기대함을 불러일으킬만한 다양한 요소들이 어우러져 다채로운 경험을 선사합니다. 



던전 업데이트. 

새 시즌에 선보일 던전을 선정하는 것은 매우 중요한 일입니다. 해당 던전이 시즌 목표 달성에 기여할 수 있어햐 하며, 지난 시즌에서 부족했던 점을 개선해야 한다는 책임감도 뒤따르기 때문입니다. 

던전 재등장이 확정되면, 이전 시즌에 대한 피드백, 실제 게임 플레이 경험, 내부 플레이 테스트, 그리고 현재 확장팩 베타 기간 동안의 초반 논의 사항 등 여러 측면에서 검토합니다. 

일부 기존 던전은 완전히 백지 상태에서 재구성해야하기도 합니다. 이 경우 플레이어들이 완전히 새로운 던전이라고 느끼지 않게끔 던전의 본질과 테마를 유지하는 것이 핵심 목표입니다. 한밤 1시즌 사론의 구덩이가 좋은 예시입니다. 핵심 테마, 공간, 매커니즘은 그대로 유지하면서도 완전히 새롭게 재구성했기에, 여전히 사론의 구렁이같은 느낌을 유지할 수 있었습니다. 

모든 던전 몬스터에 대한 철처한 검토 과정을 거칩니다. 우리는 적의 생명력, 공격력, 능력 조합, 시전 빈도, 적 배치, 그리고 각 전투가 던전 전체에 미치는 영향 들을 살펴봅니다. 모든 적이 똑같이 느껴지도록 하는 것은 우리의 목표가 아니며, 던전 자체적으로 시즌 전체의 다른 콘텐츠와 조화를 이루도록 다양한 난이도를 균형있게 구성하는 것이 우리의 목표입니다. 

그리고 우리는 이런 도전 과제들이 어떻게 분포되어 있는지 자세히 살펴봅니다. 어떤 메커니즘은 그 자체로도 적절할 수 있습니다만, 던전의 같은 구간에 너무 많은 요구 사항이 있다면 플레이어들에게 좌절감을 안길 수 있습니다. 차단 가능한 주문을 시전하는 몬스터의 밀도는 우리가 한밤 1시즌에서 집중적으로 관찰한 결과 나온 긍정적인 예시로, 새로운 던전 구성에서도 계속해서 사용할 부분입니다. 

보스전은 개별적으로 검토됩니다. 어떤 보스는 이미 탄탄한 기반을 가지고 있어서 주로 시각적인 다듬기, 수치 및 진행 속도 조정만 하면 됩니다. 반면 메커니즘이 너무 복잡하거나 플레이어들에게 매력적인 도전을 제공하지 못하거나 과거의 전투 방식을 너무 많이 기억해야 하는 보스는 보다 근본적인 업데이트가 필요합니다. 어떤 경우에는 보스의 핵심 테마를 강화하여 기존 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하고, 처음 해당 던전을 접하는 플레이어들에게는 던전 공략에 대한 이해도를 높일 수 있는 기회를 제공하기도 합니다. 



전반적인 난이도와 느낌. 

난이도에 대해 말씀드리자면, 한밤 1시즌의 던전 난이도는 우리 디자인 목표를 상당 부분 충족했습니다. 그래서 2시즌 던전 역시 전반적으로 비슷한 느낌을 주도록 설계하였습니다. 다만, 던전 난이도가 파티 전체에 더욱 균등하게 나눠지오록 하는 것이 중요한 차이점입니다. 특히 파티 성공에서 딜러 역할이 더 중요하게끔 하고 싶습니다. 

신화 던전에서 탱커와 힐러는 가장 큰 압박을 받곤합니다. 문제가 발생하면, 탱커와 힐러가 가장 먼저 해결을 해결을 해야 합니다. 몬스터와의 전투에서 적을 처치하고 살아남거나, 파티를 회복시키거나, 던전 클리어에 필요한 시간 동안 실수를 만화히는 등의 다양한 역할을 수행해야 합니다. 한밤 1시즌에서 이런 순간들이 던전 클리어 성공 여부를 지나치게 좌우하곤 하였지만, 딜량과 딜어의 숙련도가 던전 클리어 시간에 항상 같은 영향을 미치지는 않았습니다. 

2시즌에서 몬스터의 체력이 약간 증가하고, 최우선 점사 대상 선정과 피해량 확인과 같은 능력의 중요성이 더욱 커집니다. 또한 일부 능력은 순수 피해량이 감소하는 대신 공격력이나 이동 속도에 패널티를 부여합니다. 던전 진행 속도는 여전히 적절하게 유지됩니다. 생명력 변경은 최우선 점사 대상 선정, 쿨기 사용, 피해량 확인이 보다 중요해지도록 하기 위함입니다. 탱커와 힐러의 역할을 여전히 크지만, 파티원 전체가 더욱 공평하게 역할을 분담할 수 있을 것입니다.  



한밤 2시즌. 

구체적인 던전 별 변경점에 들어가기 앞서, 최근 논의되었던 전반적인 시각적 명확성 개선 사항에 대해 말씀드리고자 합니다. 

원뿔형 및 직선형 공격의 시각 효과가 업데이트되어, 피해 범위가 보다 명확해집니다. 

그동안 원뿔형 및 직선형 공격은 게임 출시 후 다양한 시대에 걸쳐 여러 가시 시각 효과를 사용해왔습니다. 이런 공격들은 신화 던전이 추가됨에 따라 시각적 표현을 더욱 일관되게 하고, 한눈에 파악하기 쉽게 만들었습니다. 

테스트 서버에선 우리는 원뿔형 및 직선형 공격에 동일한 스타일을 가진 시각 효과를 도입하려 합니다. 이 시각 효과는 브레스나 레이저처럼 즉시 적중하는 공격에 적용됩니다. 돌진, 투사체 및 기타 비슷한 매커니즘은 공격의 이동 시간을 고려하여 다른 시각 효과를 사용할 수 있습니다. 원뿔형 및 직선형 공격이 시전 중 대상에게 적중하는 경우, 대상 머리 위에 화살표와 함께, 가장자리 부근에만 표시되는 시각 효과가 사용됩니다. 공허첨탑의 바엘고어의 공포의 숨결은 이 처리 방식을 적용할 수 있는 능력의 한 가지 예시입니다. 








던전. 

우리는 2시즌 던전들을 살펴보고, 이전 공개 및 논의에서 발견된 문제점을 지적한 결과, 이번 시즌에서 개선된 사항들에 대해 말씀드리고자 합니다. 


죽음의 골목. 

내부 테스트 및 한밤 프리시즌 동안, 신화 던전에서 접대 이벤트가 잠재적인 문제점으로 지적되었고, 자엔 블레이드소로우 전투 후 마법사 몬스터가 많이 등장하는 문제점도 확인되었습니다. 이 문제를 해결하고자 다음과 같은 변경점을 적용하기로 하였습니다. 

  • 접대 이벤트의 진척도가 빨라집니다. 
  • 접대 이벤트 실패 시 감소하는 진척도가 대폭 감소합니다.
  • 접대 이벤트 중 접대역할 변경 시스템이 삭제됩니다. 
  • 자엔 블레이드소로우 후 등장하는 마법사 몬스터의 수를 줄였습니다. 
  • 타락한 흑마법사, 지옥 사냥개, 지옥법사 수련사의 일부 시전 능력이 삭제되었습니다. 



날로라크의 소굴. 

한밤 프리시즌 동안, 겨울의 파수꾼 전 구간의 진행 속도가 답답하다는 피드백을 받았습비다. 또한 겨울의 파수꾼의 피해 흡수 보호막이 고단에서 너무 높다는 점도 확인했습니다. 던전 곳곳에 있는 역할극 상황이 너무 길다는 의견도 있었습니다. 이 문제를 해결하고자 다음과 같은 변경점을 적용하기로 하였습니다. 

  • 역할극 상황이 더 빠르게 진행되도록 조정했습니다. 
  • 겨울의 파수꾼 구간의 진행 속도와 효과를 조정하여 이동이 더 수월해지록 했습니다. 
  • 겨울의 파수꾼의 영원한 겨울 능력이 더 이상 피해 흡수 보호막을 부여하지 않고, 고정된 시간 동안 시전하게끔 변경했습니다. 
  • 기근의 화신이 플레이어에게 생명력 감소 디법을 부여하기 전에 5초의 시전 시간을 가지게 변경했습니다.
  • 결의의 화신의 능력이 더 이샃 플레이어를 기절시키지 않도록 변경했습니다. 



눈부신 골짜기. 

이 던전에서 우리가 파악한 문제점은 빛 사냥꾼 이쿠즈와 지케트 전투처럼 파티 플레이 인원이 적은 경우 난이도가 지나치게 높은 매커니즘이 있다는 점입니다. 또한 마법사 몬스터가 너무 많은 무리가 몇몇개 있곤 합니다. 이 문제를 해결하고자 다음 변경점을 적용하였습니다. 

  • 빛 사냥꾼 이쿠즈가 소환하는 핏빛가시 뿌리의 수를 줄였습니다.
  • 지케르 전투에서 빛의 태생 덩굴손의 생명력을 줄였습니다. 
  • 지케르 전투에서 플레이어의 빛만개의 정수 매커니즘에 불합리하게 실패할 수 있는 문제를 수정하였습니다. 
  • 던전 자체의 몬스터 배치 방식을 조정하여, 특정 몬스터 무리에 마법사 몬스터가 지나치게 많은 것을 방지했습니다. 



공허흉터 투기장. 

내부 테스트 결과, 우리는 루트 구성과 일부 보스전 매커니즘을 보다 흥미롭게 만들 수 있다고 판단했습니다. 변경점은 다음과 같습니다.

  • 1넴 전 몬스터 출현 위치를 조정하여, 왼쪽에서는 근접 몬스터, 오른쪽에서는 마법 몬스터가 나오게 하였습니다. 각 위치에 플레이어에게 고유한 능력치 버프를 제공하는 미니 보스를 추가하였습니다. 
  • 타즈라의 능력 세트를 재구성하였습니다. 
  • 경계하는 섬멸자의 능력을 재구성하고 상당히 많은 적 처치 %를 주게끔 하였습니다.
  • 차로누스 전투 전 몬스터 출현 위치를 수정하였습니다. 몬스터 구성을 변경하여, 기존 네 마리 중보스를 새로운 도마나르 부관으로 교체했습니다. 차로누스와 전투를 하려면 이 네 명의 중보스를 모두 처치해야만 합니다. 
  • 차로누스 전투 매커니즘을 조정하여 각 능력들의 상호작용을 개선했습니다. 



왕들의 안식처. 

2시즌 던전을 구상하면서 왕들의 안식처를 검토한 결과, 막넴 앞에 있는 줄의 그림자의 공격력이 지나치게 강력하여, 고단 신화 던전에서 난이도가 너무 높다는 점을 발견했습니다. 또한 각 보스 처치 후 부활 지점이 없고, 대화 등 역할극이 있어서 최신 신화 던전과 비교 시 던전 진행이 매끄럽지 못했습니다. 부족 의회의 젠 순서가 매주 바뀌는 것은 나름 흥미로웠지만, 이로 이해 주마다 난이도가 균등하지 않았습니다. 또한 초대 왕 다자르의 전투 메커니즘 중 일부가 최신 신화 던전에 맞지 않다는 점도 발견했습니다. 이 문제를 해결하고자 다음과 같은 변경점을 적용하기로 하였습니다. 

  • 대화 등 역할극이 빠르게 진행되도록 조정했습니다. 
  • 부족 의회의 젠 순서를 고정했습니다. 도살자 쿨라 - 정복자 아카알리 - 현자 자나랄 순서로 젠됩니다. 
  • 줄의 그림자의 능력을 최신 쐐기돌 던전 설계 기준에 맞게 조정했습니다.
  • 초대 왕 다자르의 능력을 개편했습니다. 



세스랄리스 사원. 

애더리스와 아스픽스와 같은 일부 보스의 매커니즘은 미묘하고 일관성이 없습니다. 메레크타의 버로우 중에는 긴 대기 시간을 겪어야만 했습니다. 막넴 전 저글링 구간은 버그와 전반적인 게임 흐름에 문제가 있습니다. 또한 막넴 전투는 지나치게 힐러의존적인지라 탱커와 딜러는 크게 할게 없습니다. 이 문제들을 해결하고자 일부 몬스터와 보스 전투 모두를 대폭 조정하였습니다. 구체적인 변경점은 다음과 같습니다. 

  • 애더리스와 아스픽스의 보호막이 생명력 기준으로 교체되도록 조정했으며, 보호막이 공격자에게 피해를 입히는 대신, 자신에게 받는 피해 감소를 부여하게 변경했습니다.
  • 메레크타의 능력을 개선하여 플레이어와 상호작용을 강화하고, 버로우 능력이 일정 시간 간격이 아닌 몬스터 처치 후에 다시 나오게끔 변경했습니다.
  • 막넴 가는 길 저글링 구간 버그를 수정하고, 구슬을 활성화하는 동안 플레이어가 "딜레이" 상태에 있어야 했던 문제를 수정했습니다. 
  • 막넴 전투를 개편하여, 세스랄리스의 화신 치유 시 파티원들의 참여를 더욱 유도하였습니다. 
  • 가려진 송곳니의 비열한 습격을 개편하여, 대응할 수 있는 더 많은 기회를 추가하였습니다. 



루비 생명의 웅덩이. 

루비 생명의 웅덩이 던전은 특히 첫 번째 구간에 몹 무리가 너무 많아 혼란스럽고 더 비좁게 느껴지곤 합니다. 또한 2넴 앞에 있는 중보스 용은 이동 경로를 파악하기 어렵게 만들었습니다. 던전 곳곳에서 몬스터 무리는 빠른 속도로 주문을 시전하고, 피할 수 없는 강력하 피해를 입히는 경우도 빈번했습니다. 그리고, 특정 스킬들의 사용 방식이 불분명하거나, 이로 인해 실수가 눈덩이처럼 불어나는 결과를 초래할 가능성이 높았습니다. 이 문제를 해결하고자 다음과 같은 변경점을 적용하기로 하였습니다. 

  • 첫 번째 구간에서 일부 몬스터 무리를 삭제하였습니다. 
  • 섬광서리 대지창조자의 지층 내려치기와 같은 능력을 개편하여, 시전 바의 복잡성을 줄이고 순간적인 광역 피해를 삭제했습니다. 
  • 멜리드루사 칠원의 능력 발동 속도를 늦추고 이동력을 감소시켰습니다.
  • 2넴 앞 용 2마리의 순찰 경로를 지상으로 변경했습니다. 
  • 카이락카의 불타는 불씨가 더 이상 지옥핵을 적용하지 않도록 하였고, 코키아 블레이즈후프의 화염결속의 의식이 시전 전에 대상 플레이어를 표시하도록 변경되었습니다. 
  • 몬스터 무리의 구성과 능력을 조정하여, 각 풀링의 진행 속도를 빠르게 하고 관리 난이도를 낮췄습니다. 



Lv95 장미저택

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